论伊瑟尔的“文本游戏观”.pdf
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1、63第 37 卷第 6 期 2024 年 3 月Vol.37 No.6March 2024艺术科技沃尔夫冈伊瑟尔是接受美学的代表理论家,他早期以读者的阅读活动及其审美响应为研究重点,而在学术研究的中后期阶段,他逐步转向文学人类学的研究。伊瑟尔希望通过文学来拓展“人的可塑性”,而“文本游戏观”则是与他后续的文学人类学转向相关的一个重要理论。1伊瑟尔的“游戏”概念1.1伊瑟尔对游戏的分类根据游戏的目的和效果之差异,伊瑟尔将游戏分为严肃类游戏和轻松类游戏。严肃类游戏一般不具有实用性,游戏者或许不能在游戏的过程中立刻体会到游戏这项娱乐活动带来的轻松感或休闲放松后内心产生的愉悦感。但是,若将这类游戏放置
2、于长期背景下考察,此类游戏能给游戏主体带来审美上的超越感。轻松类游戏与人们较为熟知的游戏的定义相符,即“以娱乐为目的的互动性活动”,因此,它主要体现的是游戏的休闲和娱乐功能。例如,人们在工作、学习之余,与朋友们玩的一些线上或线下游戏,即属于此类。根据人类游戏活动之差异,伊瑟尔又将游戏分为工具游戏和自由游戏。工具游戏可以帮助游戏者复原参与体力或脑力活动之后被消耗的精力,并且让他们获得身体上、心理上或者二者兼有的快乐感受。自由游戏相对来说则较为抽象和哲学化,此类游戏可以促进游戏者呈现、开拓、超越自我。1.2伊瑟尔对游戏的界定依照赫伊津哈游戏的人对游戏的定义,可以将其概括为两点:一是“能指分裂的游戏
3、”,二是“所指的游戏”1。伊瑟尔继承并创新赫伊津哈的这两条核心定义,界定了“能指的分裂游戏”和“颠倒图式的相互依赖游戏”。首先,对“能指的分裂游戏”,伊瑟尔将其形象化地表示为一种“地图地域”关系。根据伊瑟尔的阐释,所有语言符号都是与它们所指示的相关事物的抽象性图示。虽然能指具有虚构性,甚至是虚幻的,但一旦它发生改变并对这种“地图地域”关系中的游戏条件产生影响,就会导致整个体系改变。因此,能指分裂必须能够支撑整个“地图地域”关系,并且在伊瑟尔的“游戏”中,这是一种颠倒的图式关系,悬置的指示此时变成地图。其次,对于“颠倒图式的相互依赖游戏”,根据前述“地图地域”的关系,二者之间存在“同一”和“差异
4、”,有时成为一种双重意义结构。伊瑟尔认为游戏是虚构与想象相互渗透的东西,虚构与想象的相互作用也使得游戏运动在文本与经验世界相关联的水准上成为模仿和象征之间的反动。根据皮亚杰的人类学理论,伊瑟尔认为,图式具有“同化吸收使自身适应现实成为必须”和“适应调节另一种类论伊瑟尔的“文本游戏观”莫炎奇(扬州大学 文学院,江苏 扬州225000)摘要:目的:文章以接受美学代表理论家沃尔夫冈伊瑟尔的理论“文本游戏观”为研究对象,探讨伊氏通过“文本游戏观”表达的对文学人类学的美学追求。方法:整理分析伊瑟尔对“文本游戏观”进行的理论阐释,结合伊氏前期的接受美学理论与后期转向的文学人类学,对比研究上述理论的审美价值
5、。结果:伊瑟尔对游戏进行分类并参照赫伊津哈对游戏的定义,重新对游戏进行界定:游戏是“能指的分裂游戏”和“颠倒图式的相互依赖游戏”。文本在游戏中作为“游乐场”,主要表现为剧目和策略。文本的剧目包括社会规范与文学引喻,文本的策略可分为“前景背景”和“主题视野”,文本的层次可以被分为结构、功能和解释,三者在文本游戏中发挥不同的作用但又相互结合。伊氏将文学阅读中的读者分为三类:真实的读者、隐含的读者及游戏的读者。文本中存在空白和否定,空白激发读者协调文本中处于待填补状态下的成分,否定召唤读者在阅读过程中排除熟悉明确的成分。结论:伊瑟尔认为阅读过程存在一种能动的相互作用,游戏文本的一种主要方式就是寻找意
6、义;文本的游戏使得阅读主体读者作为“游戏者”在游戏文本作为“游乐场”之文学接受过程中拓展“人的可塑性”。关键词:文本游戏;“文本游戏观”;沃尔夫冈伊瑟尔;读者;阅读中图分类号:I0-02文献标识码:A文章编号:1004-9436(2024)06-0063-0364艺术研究似的适应现实的方式”的双重功用,并且它们通过游戏表现出来。图式具有二重性,分别是模仿应用和象征应用,游戏就在二者的相互依赖中进行:先验图式呈现“变成记忆的往事/不可接近的事物/不能被恢复的过去”之生动逼真。因此,模仿与象征的相互依赖只是手段,其结果是能指分裂的“地图地域”关系(图式)的倒置。2作为“游乐场”的文本2.1文本的剧
7、目:社会规范与文学引喻伊瑟尔认为,文学文本存在召唤结构,召唤读者展开阅读活动并且能动地参与作品的意义建构;文学文本的召唤结构主要由文本的剧目和文本的策略构成。文本的剧目主要指先有的生活经验、常规旧例等组成的现实要素;但是,文本参照“现实”成分并非单纯地复制现实,而是在参照的过程中转化。保留剧目由社会规范和文学引喻组成,包含在剧目中的社会规范具有展示处于主导地位的体系的缺陷,文学引喻的作用即帮助读者找出关于这些缺陷的问题的答案。前者来自历史上的思想体系,后者来自先前的文学对历史问题的反作用。文本难以直接将它们选择某种社会规范或文化规范的原因告诉读者,于是文学引喻成为将文本的剧目普遍化的手段。因此
8、,伊瑟尔认为剧目具有交流功能,文本的不同成分之间存在间隙,或称空白和未定点,需要依靠读者的想象加以填补:“剧目构成了一种组织意义的结构,这种结构必须通过读者阅读文本被发挥到极限。”22.2文本的策略:“前景背景”与“主题视野”文本的策略即已经得到人们承认的传统做法,它具有双重任务:一是组织文本的材料,二是组织读者在阅读过程中对文本进行具体化活动。也就是说,策略既组织文本的材料,又决定交流这一文本材料的条件。而且,它们不能单纯等同于表现或效果。策略的最大功能是使熟悉的事物“陌生化”,其将文本的期望规范分为两类:一是社会规范和文学所指的作品系统提供了让读者重新构架文本的背景;二是期望也可以与特定读
9、者群的社会与文化传统有关,特定的文本写给特定的读者群。在文本与读者的交流结构中,这两类期望规范都可能在新的阅读过程中与传统规范发生偏离。文本的策略包含两个基本结构:一是“前景背景”的关系结构,二是“主题视野”的关系结构。“前景背景”是策略的一个基本结构,通过这个结构,文本的策略生产出一种张力;随着审美对象的出现,张力最终会消失。文学中“前景背景”不是特定的,而是依赖于“知觉”的选择,文本中的倒置受文本内部结构的控制。“主题视野”概念源于伊瑟尔从 A舒兹处借用的一对术语:“主题”即在某特定时刻对读者有影响的视点。例如,读者在阅读文学文本时,关注的是人物的心理活动变化,那么这就是该读者当下的主题。
10、“主题视野”结构在文本和读者之间建立了一种对理解文本十分重要的关系,对文本与读者之间的双向互动交流具有重要作用:“主题与视野结构开拓了一个理解文本的基本模式,主题与视野结构可以通过各种见解的转换来开始一种交流过程。”3由此,“主题视野”结构也可以被视作文本这一“游乐场”中的“游乐项目”,读者玩该游乐项目,就是在进行文本的游戏读者在游戏中能动而创造性地对文本进行阅读接受以达成互动交流。2.3文本的层次:结构、功能与解释伊瑟尔认为,文学文本作为作者和读者之间的“游乐场”,可以从三个不同层面来描述,分别是结构、功能和解释。结构性描述在文本中的目的是绘制出“游乐场”的地图:结构创造了文本游戏的空间,重
11、复并封装了文本之外的世界,在文本游戏中主要指“分裂的能指”和“颠倒的图式”;二者相互作用打开了文本游戏的空间,并且由此产生四种基本的游戏策略:竞技(Agon)、博弈(Alea)、模仿(Mimicry)和滑稽(Ilinx)4。竞技是一种战斗或竞赛,主要涉及读者在对立、相互冲突的价值观中所作的选择。博弈的基本主旨是“陌生化”,它与读者的传统期望产生偏离使得读者开始重构先有的审美经验。模仿是一种旨在产生幻觉的游戏模式:文本中描述的世界成为现实世界的“镜子”一种幻象,使得人们能够观察到文本外指涉的世界。滑稽的目的则是让读者在游戏中看到文本中各组成部分被颠覆、削弱、取消而最终又被连接在一起的位置。这些策
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