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类型VR教学重点笔记整理.doc

  • 上传人:快乐****生活
  • 文档编号:3002313
  • 上传时间:2024-06-12
  • 格式:DOC
  • 页数:32
  • 大小:348.54KB
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    关 键  词:
    VR 教学 重点 笔记 整理
    资源描述:
    VR 笔记 一节 课程简介:VRay渲染器是附属在3D MAX 当中使用一款渲染插件。是Chaos Group公司开发,它是结合了光线跟踪和光能传递一款渲染器。有着真实光线计算功能,能创立出专业照明效果,和表达物体照片级质感。可用于建筑设计、灯光设计、展示设计等各种领域。 其她渲染软件:Ligtscape 是一款独立渲染软件。适合画商业效果图、建筑楼体等。使用简朴,但效果会比VR差某些。 尚有某些更加专业渲染软件:Brazil、well等,但对机器性能规定比较高。 VR特点: 渲染效果逼真,可以渲染出和现实生活同样逼真金属、光影、水等效果。 不必考虑模型交叉所导致黑边效果。 不必对模型网格进行细分。 VR安装 Vr面板设立F10 简介 +V-Ray:Authorization (注册授权信息) +About VRay (版本信息) +V-Ray:Frame buffer (帧缓存 \ 帧缓冲) + V-Ray:Global switches (全局设立 \ 全局开关) + V-Ray:Image sampler [Antialiasing] (抗锯齿 \ 反锯齿\图像采样) + V-Ray:Adaptive subdivision image sampler (反锯齿方式) + V-Ray:Indirect illumination[GI] (全局光照 \ 间接光照) + V-Ray:Irradiance map (光照贴图 \ 发光贴图) + V-Ray:Light cache (灯光缓冲) + V-Ray:Quasi—Monte Carlo GI (准蒙特卡罗全局光照设立 \ QMC采样器) + V-Ray:Caustics (散焦\焦散) + V-Ray:Environment (环境) + V-Ray:rQMC Sampler (准蒙特卡罗采样系数) + V-Ray:Color mapping (曝光方式 / 颜色映射) + V-Ray:Camera (相机) + V-Ray:Default displacement (缺省\默认置换参数) + V-Ray:System (系统面板) 简朴调节测试参数 VR渲染器对3D灯光兼容与规定: 1、spot 聚光灯 可以兼容,但不经惯用。 2、Direct平行光,完全兼容,可用于太阳光。渲染速度比VR自带灯光快,并且可以使用阴影贴图,模仿透过树叶阳光照射效果。这是VR自带灯光做不到。 3、Omni 泛光灯,可以兼容,但用较少。做补光没有VR自带灯光好用。 4、Point 光度学灯光点光源,完全兼容,经常应用。 5、IES sun 太阳光,完全兼容,可以作为太阳光应用。 6、光域网可以正常使用。 在VR中惯用三种灯光:平行光(模仿太阳光入射效果)、目的式点光源(模仿射灯)、太阳光(模仿太阳光入射效果) VR 灯光 ON 灯光开关 Exclude 排除 Type:灯光类型: Plane 平面 Dome 穹顶 Sphere 球形 灯光强度单位:默认即可 Color 颜色 Mrltiplier 灯光强度倍增器 (默认30 ,可以调节成0.5—5) Dorble-sided (双面) 与否两面发光 Invisble (不可见) 灯光与否可见 Ignore light nomals (忽视灯光法线) 与否依照灯光法线进行照射 默认即可 No decay (不衰减) 灯光没有衰减 Skylight potal (天光入口)与否受环境影响 (如打勾,灯光强度和颜色将受环境影响 Store with irradiance map (保存到发光贴图)在渲染测试图时暂存一张发光贴图。 Affect diffuse (影响漫射)将她勾去掉等于把灯光关闭 Affect specular (影响镜面)反射物体与否反射灯光 Subivs 8 灯光细分值 控制杂点多少 值越大杂点越小。 Shadow bias 0.02 阴影偏移 注:如果选取了穹顶灯光,纹理:None 选项上面可以贴图。但贴图后上面灯光强度和颜色将失效。 球形方式,可以模仿台灯、壁灯。 灯光阴影使用: 一、3D MAX自带灯光阴影选取: 注:要相应调节衰减参数,阴影类型,照射范畴 不兼容:Adv.Ray.Traced Area.Shadows Ray Tracsd shadows 兼容:Shadow Map VR阴影 二、VR阴影参数: 透明阴影:用于穿透玻璃(打勾) 区域阴影:(阴影体积开关)(打勾) 立方体 (相对于球体清晰) 球 体 U尺寸 V尺寸 W尺寸   (尺寸参数) 注:尺寸越值大阴影越虚,反之。 细分:默认8。阴影细分  (数值越高,阴影越细腻。) 三、VRlight 灯光阴影虚实变化: 取决于灯光尺寸大小。(灯光尺寸越大,阴影越虚,反之) VR灯光材质: 现实生活中模仿霓虹灯、发光灯箱、电视屏幕、隐光灯管等效果。 VR灯光材质: :调节自发光颜色 调节强度 针对面模型,与否双面发射 贴图 缺陷:贴图后灯光材质调节强度值后会曝光 VR包裹材质: 可以叫她为载体材质,在这个材质内部提供了一种子材质位置 用法:在原则材质 位置点击,选自VR材质包裹器。 然后选取: 保存本来原则材质 产生全局照明:是产生光能量大小,值越大,材质产生光能就越大。(一方面可以控制材质发出光能量大小,另一方面 可以控制材质颜色溢出。) 接受全局光照:接受周边环境光照。值越大,接受光就越多。会产生自发光效果。 不想看到隐光灯管效果:选取模型右键,对摄像机可见、对反射折射可见、接受阴影、投射阴影勾都去掉。 环境光设立办法 1、 渲染菜单\环境8 添加一张贴图,如需调节参数,可将其以关联形式拖拽到材质球面板中。 2、渲染面板F10 环境中 添加一张贴图。 注:环境光颜色 将跟随贴图整体色调。 VR太阳光 (是一种灯光类型) 与否想加入一张环境贴图。将加入到环境面板中 详细参数面板 激活:VR阳光开关 浊度:控制大气浑浊度。对阳光颜色有明显作用。值大,为暖色。值小,为冷色。 可调参数:2--20 臭氧:控制臭氧层厚度。值越高,臭氧层越厚,阳光照射强度越低。默认:0.35 强度倍增器:控制阳光强度。(阳光强度可以与大气浑浊度配合,形成想要阳光颜色和强度。) 大小倍增器:控制太阳大小。可调节太阳阴影虚实限度。值变大,阴影变虚。 阴影细分:阴影细腻限度。值越高越细腻。解决杂点问题。 阴影偏移:阴影位置发生偏移。默认。 光子发射半径:值越大,阳光投射范畴越大。与F10面板二次反弹中光子贴图方式关于系,如果没有选取光子贴图方式,则这个值无效。 排除:可以排除不想照射物体。 VR天空光(是一种贴图类型)与VR阳光结合使用。 办法:在F10 面板环境中加入一张VR天光 将其拖拽到材质编辑器中。选取关联形式。这样就可以对其调节。 手动阳光节点:开关 阳光节点:将VR太阳光拾取到天光中来。 阳光浊度:值大,暖调 值小,冷调 阳光臭氧:(同VR阳光) 阳光强度倍增器:(同VR阳光) 阳光大小倍增器:(同VR阳光) 天空光与阳光如何实际应用: 一:调节浑浊度,控制冷暖调 1、同步减少VR阳光与VR天空光浑浊度,可调节为3。会得到一种冷调效果。 2、同步提高VR阳光与VR天空光浑浊度,可调节为20。会得到一种暖调效果。 二:调节强度值,控制冷暖调。 浑浊度数值固定,运用强度来控制冷暖办法: 天空光浑浊度:5 太阳光浑浊度:20 1、 提高VR天空光强度,减少VR太阳光强度,会得到一种冷调 2、 减少VR天空光强度,提高VR太阳光强度,会得到一种暖调 材质: 用VR渲染,材质:要从物理角度去理解材质。 现实生活中,材质特性可以概括为几大类:反射材质、漫射材质、透明材质、发光材质。 因此:材质属性中就包括:基本颜色\高光\光滑度 VR与3D材质兼容: 高档灯光材质 --------不兼容。 建筑材质 ---------不兼容 融合材质 ---------完全兼容 合成材质 ----------- 完全兼容 LS材质 -------------不兼容 多重次材质 ------------完全兼容,但材质越多,计算速度越慢 反射材质 -------------不兼容 VR材质参数详解: 基本参数: Diffuse 材质基本颜色,背面 可以加载贴图。 1、 Reflect 反射由 控制反射限度,黑色不反射,白色反射。 2、 Hilght glossiness高光光泽度:控制高光大小,可激活,调节参数。 3、 Refl gossiness 光泽度: 控制反射模糊。 Subdivs 细分:(控制模糊反射细腻限度) 值高---效果好---用时间长 4、 Use interpolation使用差值: 配合下面反射差值使用。(普通不勾选) Fresnel reflections 菲涅耳反射:与IOR折射率有关反射方式。激活。(使反射不很强烈,瓷器,玻璃惯用)背面L 是用来锁定非尼尔折射率。Fresnel IOR 1.6 可以调节折射值(值越大反射越强) 5、 Max depth最大深度: 控制反射次数。 6、 Exit color 退出颜色: 控制反射中反射色彩。 Refract 控制透明度和色彩。并可加入贴图。 Glossiness :控制透明模糊限度 (值为1时,没有模糊折射) Subdivs 控制材质渲染质量。 Use interpolation 配合下面折射差值详细调节,普通不打勾 Affect shadows 容许光线通过玻璃产生阴影。颜色受到影响 Affect alpha 容许光线通过Alpha 贴图 IOS折射率:控制光线照射在透明物体上产生折射率。通过调节,可以产生钻石效果。值为1时 无折射 Max depth 控制折射次数 Exit color 控制折射颜色 Fog color 另一种给材质上色工具 Fog mrltiplier 数值越小,产生越透明效果。颜色变浅 类型:无 蜡烛 Type:Hard {wax}model 水 Soft{water}model 灯光倍增:光线穿透能力倍增值,值越大,光线穿过能力越强。 双向反射分布参数 Phong (多面) 高光变小 边沿实 (调节瓷器时候可以用) Blinn (反射) 默认 正常 Ward (沃德) 高光更散 各向异性:控制高光形状 旋转: 控制高光旋转角度 反射开关 折射开关 惯用:漫射 反射 折射率 透明 凹凸 置换 环境 高动态贴图 .hdr 格式贴图,用带有光信息贴图来模仿反射环境。对环境有照亮作用,光线颜色受图片颜色控制。在制作工业模型时候,可以不需要打灯,得到这样一种较好效果。 办法一:打开环境面板,加入一张 并将其拖拽到材质面板中,才干对其进行调节。选取关联方式 详细参数: :选取一种高动态贴图。 :调节贴图显示类型,惯用球形环境贴图。 :调节光能量强度。 :控制灰度 ,默认即可 注意:加入高动态贴图后,环境面板中强度和颜色,将受高动态贴图影响。如果想要物体在反射时反射出贴图影像,可以在环境面板将高动态贴图复制到反射中。 办法二: 在环境面板8中贴入图高动态贴图,背景与环境都将受贴图影响。办法同上。 VR凹凸贴图 用来计算次表面散射材质,用来模仿玉、皮肤效果。 浅半径:0.5 浅色:浅绿 深半径:1 深色:深绿 VR代理材质 可以控制场景反射、折射、色彩融合等效果。可以使反射折射出影像与真实不符。 物体最基本材质 控制灯光反弹材质 在反射中看到物体材质 在折射中看到物体材质 例子:镜子中反射瓷瓶 与玻璃瓶。 VR混合材质:各种材质以层方式混合来模仿复杂材质。可以模仿车漆效果。 基本材质: 镀膜材质:在基本材质上面材质。 混合数量: 调节灰度值 VR双面材质 :针对片模型,可调节不同正反面材质;针对其她模型,可调节两个材质融合效果。 正面材质: 背面材质: 半透明: 调节灰度值,控制正面、背面材质融合比例。 VR 边纹理 :渲染白模效果。 用在表面色,不透明里面,边界线是依照物体构造线体现。 :控制线框颜色 :控制多余斜线与否显示 : 包括两个控制线宽单位。值越大 线越粗。 注意:如想渲染网格效果,3D 默认 没有效果。 需要在不透明背面 加一种 ,可制作藤椅。。。等 颜色要调节固有色颜色。 VR合成纹理 运用材质与材质之间运算得到特殊效果。 源A: 源B: 运算符:相加、相减、差值、相乘、相除…… VR 贴图 通惯用于反射,折射背面。 办法:1、在固有色背面加入贴图 1、 在反射背面加入 调节强度 2、 内部参数 反射 控制反射、折射类型。 (反射中使用,选取反射;折射中使用,选取折射。) 可以加载贴图。控制反射环境。(普通在制作工业造型是可以使用。)普通可采用默认 与调节 相似 与否双面反射 (普通不勾) 与否使用模糊反射 控制模糊反射值。(值越大 ,越清晰;值越小,越模糊) 控制细腻限度 ,会影响速度。细分过低,会浮现小颗粒。 反射次数。3-5左右。 折射 打开折射 控制折射颜色 ;控制折射强度。 模糊折射开关 控制模糊折射强度 控制模糊折射细分。 控制物体颜色,和颜色强度。 惯用材质调节办法: 不锈钢 VR材质 à 调节反射:颜色变浅 à (固有色为黑色会使反射出颜色干净) 沙钢 VR材质à调节反射à反射下面光泽度调(低为了节约时间,可以把细分减少 ) 有色金属 调节反射颜色 (要保证固有色为黑色。) 注意:如果环境中没有可供金属反射场景,要应用高动态贴图 清水玻璃 VR材质 à 调节反射 à 打开菲涅耳 à 调节折射 à 影响阴影打钩 有色玻璃 在以上操作基本上 à 调节雾色和固有色(颜色敏感度可调) à 影响阴影打钩 磨砂玻璃 办法一 基本清玻材质 à 调节模糊折射 办法二 基本清玻材质 à 在贴图通道 凹凸中选取Noise 噪波,并调节Size 大小0.2左右 瓷器 VR材质 à 调节固有色或贴图 à 调节反射强度à打开菲涅耳à 调节材质中BRDF卷展览中类型为Phong 模式。 木器 VR材质à木纹贴图à调节反射 à调节光泽度 普通布料 办法一:原则材质à类型Oren-Nayar-Blinn à在Diffuse 中加一张贴图à把贴图拖拽到Bump 凹凸中(采用关联方式)à调节凹凸值 办法二 VR材质à在漫反射后贴一张贴图à在MAP卷展栏中将贴图拖拽到凹凸中 绒布 VR材质à在表面色背面添加Falloff 衰减à在黑色位置可调颜色或者贴图 (可将衰减类型改成Fresnel 非尼尔或者调节曲线) 花纹玻璃 1 将模型给编辑实体命令:如Edit Mesh 面形式,将修改ID号 (一种面给1, 5个面给2) 2 将材质给成多重子材质:Multi/Sub-Object 并给两各材质球。 3 将ID2 材质球给清玻璃效果 4 将ID1 材质球给Blend 融合材质 : Mask:贴图(贴一张黑白图) Material 1 :控制黑色位置材质 Material 2: 控制白色位置材质 显示方式选取 Interactive 办法二: 也可以选取VR融合材质:VRayBlendMtl 用法:Blend amount 加入黑白贴图 Coat materials 控制白色区域 Base material 控制黑色区域 镜子 VR 材质 à 固有色为 黑色 à 反射色接近白色。 纱窗 1 VR材质 2 固有色为白色 3 折射率 IOR 调为 1.01 4 在折射背面贴图位置给 衰减 Flloff 5 将黑白颜色调换 并可以调节点来控制透明限度 6有色纱窗 可在白色位置点击,调节颜色,但要在 Output 卷展栏中 反向打勾Invert 7如果模型感觉有点暗,可以把模型选取上,并选取右键VR属性, 并把接受GI值调大一点:1.5左右 花纹纱窗 8 将衰减改为Mix 混合贴图类型 注意:本来要保存 9 Mix Amount 背面放黑白贴图 Color #1 黑色某些 Color #2 白色某些 10 将 Color #1中衰减托到Color #2中 然后选取其中一种,调节白色某些颜色 并调节曲线 VR置换模式: 覆盖MAX设立: 当勾选后,系统里修改器中置换参数将被这里参数所代替,同步材质中置换参数才会有作用。 边长度:三维置换产生三角面边线长度。值越小产生三角面越多,置换品质越高。 视野:勾选,边界长度以像素为单位。不勾选,以世界单位定义长度。 最大细分:控制置换产生一种三角面里面包括多少个小三角面。 数量:控制置换效果强度。值大,强烈。 相对于边界框:使置换效果强烈,边界以BOX边界为基本 紧密边界:当勾选,VR会对置换贴图预先分析。如置换贴图色阶平淡,可加快渲染速度。 如置换贴图色阶丰富,渲染速度会减慢。 作用于模型表面类似凹凸修改命令。 三种模式类型 依照置换贴图来产生凹凸效果。贴图暗地方凹,亮地方凸。规定对的贴图坐标。 2D贴图:效果普通 3D贴图:细分物体三角面,效果比2D好,速度会慢。 细分: 对三维产生三角面产生光滑,速度比3D要慢。但更加细腻。 纹理贴图:用来添加置换所用贴图。 纹理通道:用来与给物体UVW相相应贴图通道 过滤纹理贴图:如勾选,将选取渲染面板中AA抗锯齿模式。(Antialiaing) 过滤模糊:控制渲染细腻限度,值越小,越细腻。 数量:用来控制置换效果强度。值越大,越强。 移动:使物体收缩或膨胀。不不大于1:膨胀;不大于1:收缩 相对于边界框:使置换效果强烈,边界以BOX边界为基本 边长度:三维置换产生三角面边线长度。值越小产生三角面越多,置换品质越高。 视野: 勾选,边界长度以像素为单位。不勾选,以世界单位定义长度。 最大细分:控制置换产生一种三角面里面包括多少个小三角面。 紧密边界:当勾选,VR会对置换贴图预先分析。如置换贴图色阶平淡,可加快渲染速度。 如置换贴图色阶丰富,渲染速度会减慢。 使用对象材质: ( Use object Mtl ) 如果打勾:则使用物体自身材质来做置换贴图。 实例:草地调节。 VR毛发 VR毛发必要附着在一种现成物体上使用。可制作毛毯,地毯,毛巾,草地等。 然后选取 物体要有段数。 显示物体载体。 可调节毛发内部参数。 长度:调节毛发长度。 厚度:控制毛发粗细。 重力:控制毛发受重力影响,正数表达重力方向向上,值越大,重力效果越强。 负数表达重力方向向下,值越小,重力越强。 数值为0时,表达不受重力影响。 弯曲:毛发弯曲限度,值越大,越弯曲。 结 : 控制毛发弯曲时光滑限度,值越大,越弯曲。值小,毛发粗糙。 平面法线:控制毛发形状,勾选,毛发会变成方形,如果不勾,毛发为圆形。 重要是对上面参数值一种微调。可默认 方向参量:毛发在方向上随机变化,值越大,变化越强烈。 长度参量:毛发长度上随机变化,值越大,越强强烈。 厚度参量:毛发粗细上随机变化,值越大,越强强烈。 重力参量:毛发受重力影响随机变化,值越大,越强强烈。 毛发分派方式:以物体段数进行分派,或者以整个面进行分派。值越大,越茂盛。可选取其中第一种。 每个面:控制 每个面产生数量,由于物体每个面都不是均匀,渲染出毛发也不是很均匀。 每区域:用来控制每单位面积中毛发数量。渲染出毛发比较均匀。 布局:控制毛发生长范畴。 所有对象 :以整个面、物体进行生长 被选取面:以被选取面进行生长 材质ID :以物体ID号进行生长。 贴图:控制贴图坐标和贴图通道 (默认即可)     可运用贴图通道来控制毛发。 贴图:可以贴图,控制毛发弯曲、方向、长度 等等,用贴图控制。(采用默认即可) 视口预览:与否在视窗中显示毛发,不影响渲染。 最大毛发:控制显示毛发预览效果,值越大,预览效果越好。 注意:毛发密度和细分会影响速度。 VR平面, 可以用来体现地面、海面等。可以加入材质。不能加入贴图坐标。只能在材质面板中调节。适合没有房子框架场景建模。 F10 渲染参数重要参数详解 + V-Ray:Global switches (全局设立) Lights 灯光总开关 Default lights 缺省灯光开关 (普通把勾去掉) Hidden lights 隐藏灯光开关 Shadows 阴影开关 Reflection/refraction 反射折射开关 Max kepth 5 反射折射次数(不勾选由各自材质控制;勾选在这里可以调节总体反射折射次数。) Maps 贴图开关 Override mtil (统一材质 可渲染白模) Don`t render final image 在最后渲染时与否显示最后图像 + V-Ray:Image sampler [Antialiasing] (抗锯齿) Type 图像抗锯齿采样方式 Fixed 固定方式 (测试时可用,速度快,效果差。锯齿大。) Adaotive QMC 自适应阴影QMC方式 (出图时不丢细节,质量高,速度慢) Adaptive subdivision 自适应阴影细分方式 (容易丢失细节,可用于细节不多图) 配合 + V-Ray:Adaptive subdivision image sampler (抗锯齿方式) 使用 Min rate -1 最小采样 0 Max rate 2 最大采样 (这两项值越大越好,但时间长,普通可不调) 3 配合 + V-Ray:Adaptive rQMC image sempler (抗锯齿方式) 使用 Min subdivs 1 最小细分 Max subdivs 4 最大细分 (这两项值越大越好,时间长) Antialiasing fitter (抗锯齿过滤器) On (与否使用) Area 默认 (测试时用) Catmril---Rom 清晰 (出图时用,比较锐利、清晰,但时间长) + V-Ray:Indirect illumination[GI] (全局光照) On (与否使用GI) 使用GI就是打开间接光照 GI camstics (GI 焦散) Reflective Refractive (控制焦散反射 折射选项 采用默认) Post-processing 对于间接光照加工和补充 Saluration 饱和度 Conlrast 对比度 Primary bounces 一次反弹 ----直接光照 Multiplier 1.0   强度 (值大场景变亮 ,反之,可采用默认) GI engine 计算方式 Imadiance map 光照(发光)贴图 Photon map 光子贴图 Quasi – Monte Carlo 准蒙特卡洛 Light –cache 灯光缓存 Secondary bounces    二次反弹 ------间接光照 Multiplier 1.0 强度 (值大场景变亮 ,反之,可采用默认) GI engine 计算方式 None 空置 Photon map    光子贴图 Quasi – Monte Carlo 准蒙特卡洛 Light –cache 灯光缓存 + V-Ray:Irradiance map (光照贴图) Current preset 光照贴图计算是质量级 Custom 自定义 Very low 非常低 Low 低参数 Medium 中档 Medium –arimation 高档别(动画) High 高参数 High—animation 高档(动画) Very high 非常高 Min rate 最小采样  (控制画面中大面积面) 测试:-6 正式:-3 -4 -5 Max rate 最大采样 (控制画面中小面积面) 测试:-5 -4 正式:0 -1 -2 HSph subdivs 半球细分  (控制质量) 测试:10—15 正式:30—60 Interp samples 差值细分 (控制黑斑,但值不易过大,容易导致阴影不真实。) 测试:默认 正式:30—60 Clr thesh 颜色敏感度 Nrm thresh 法线敏感度 Dist thresh 距离敏感度 (三项为默认) Show calc phase 显示计算过程 打勾 Show direct light 显示直接灯光过程。 打勾 Mode 计算模式 模式 Mode : Single frame 单帧模式 渲染一张图 Multiframe incremental 多帧模式 针对动画 From file 调用模式 调用已有光子文献 格式 .vrmap Add to carrent map 追加细节 已经计算过一次,再调节高值,增长到上一次光子中 Incremental add to carrent map 累加细节 (增量添加到当前视图) 当角度发生变化时,直接追加上一次没有计算过地方 ,但要配合 Auto save 自动保存 Browse 找位置位置 (格式 .vrmap) 在用时可以调用光子文献,角度自定。适合多角度渲染。 Bucket mode 块状模式 (一块一块计算并渲染) Swich to saved map (如打勾,在累加细节模式 自动保存后 可自动转到调用模式) + V-Ray:Light cache (灯光缓存) Subdivs 细分值 (对整体计算速度与质量有很大影响) 测试:100 正式 :500-1000 Sample size 采样大小 默认即可 0.02 Shore direct light 打勾 保存直接光照 Show catc phase 打勾 显示计算过程 Mode 计算模式 Mode Single frame 单帧模式 渲染一张图 Fly –thorgh 穿越模式 动画用 From file 调用模式 (从文献) 调用已有光子文献 格式:.vrlmap Progressive path tracing 途径追踪模式 + V-Ray:Environment (环境) GI Environment {skylight} override 照射环境亮度 没有灯光时,同3D中缺省灯光 On 开关 颜色 Multplier 强度倍增值 1.0 贴图 Reflection/refraction environment override 对 反射 折射控制 On 开关 颜色 Multplier 强度倍增值 1.0 贴图 (如果贴图后 强度数值无效果) 如过打开,上面折射没有左右,在这里控制折射。 + V-Ray:rQMC Sampler (准蒙特卡罗采样系数) Adaptive amount 0.85 (支持阴影数量,针对杂点,越大品质越低,斑点越多。测试:0.97;正式:0.85) Noise threshold 0.005 (控制模糊,越大杂点越大,反之。测试:0.1 ;正式0.005) + V-Ray:Color mapping (曝光方式 / 颜色映射) Type :前三种 Linear mrltiply 线性曝光 明暗对比强 易曝光 Exponential 指数曝光 对比不明显 不易曝光 HSV exponential HSV指数曝光 对比平淡 颜色、浓度低 线性曝光: Dark multiplier 默认 1 暗部亮度 数值调大,暗部变亮 Bright mrltiplier 默认 1 亮部亮度 数值调大,亮部变亮 Gamma 默认 1 整体亮度 + V-Ray:System (系统面板) 右侧 Render region division 控制渲染图块大小 X :64 (渲染时方框大小 ,方框越大越快) L:锁定 是方形 Reverse sequence 打勾(反方向) Region sequence 渲染方式 Top->Bottom 从上向下 Left->Right 从左向右 Checker 间隔 Show window 勾选 显示渲染信息框 (可以把勾去掉) Frame stamp 如打勾 渲染后下面有一条水印效果 (可变化水印文字) Objects settings 可以调节模型某些参数 Ligts settings 可以调节灯光某些参数 Presdts 可以保存已调好参数(如 保存测试参数;保存正式出图参数,可以保存后再调用) VR 材质:VRay Mtl 卷展栏分布: Basic parameters 原则参数 (惯用) BRDF 双向反射分布参数 提供了高光反射类型选项 Options 选项 (包括反射 折射开关等 ) Maps 贴图 Reflect interpolation 反射差值 Refract interpolation 折射差值 原则卷展栏参数:功能分布区 1 漫反射(表面色)2反射区3折射区4半透明区 1 Diffuse  表面色 控制物体表面受光颜色。 2 Reflect 控制反射限度 (黑色无反射;白色反射强)
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