修订版六下信息关键技术教案scratch.doc
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1、1、Scratch程序设计语言一、教学内容福建省义务教诲教科书(修订版)信息技术六年级下册第1课。二、教材分析Scratch是一门全新程序设计语言,用其可以很容易去创造交互式 故事情节,动画,游戏,可以大大増加学生学习兴趣。本课作为scratch 第一课,重要简介scratch界面和功能简介让学生切步理解scratch 软件,并且用生动有趣动画实例,让学生在实践中理解scratch界面,提 高学生学习兴趣.三、学情分析学生在以往课程中已经具备一定编程能力,并且对程序设计中顺 序构造,分支构造和循环构造有一定理解,但是对于scratch还是头一囬 接触。因而本课在重点简介scratch这款软件功
2、能和界面,在任务设计方 面体现学生编程思维历练,让学生懂得如何用程序化思维解决问题.四、教学目的1、学会启动Scratch软件。2、理解Scratch软件窗a构成及各某些重要功能.3、学会修改指令参数4、会用外观模块几条指令编写简朴脚本。五、教学重难点学会修改指令参数,会用外观模块几条指令编写简朴脚本。六、教具准备课件学时安排(1学时)七、教学流程(一)激发兴趣,导入新课打开scratch软件,演示两个例子.在演示例子过程中,学生欣赏作 品,感受软件魅力-(二)初识 Scratch 1.打开软件简介界面(1)舞台:角色表演地方,随后机简介(2)角色列表区:所有演员都会在这个地方休息U)角色资料
3、区:显示当前角色名称,旋转方向,坐标位置等基本资料(4)脚本区:咱们将选取好指令安州顺序放在脚本区内,像搭积木同样 设计脚本,告诉角色在舞台上要做什么(5)程序指令区:在这里选取程序命令,只要用拖拉方式,把命令积木 堆叠起来,轻轻松松就可以创作出很棒作品来。(三)尝试创作简介“程序指令分类”和“脚本把“程序指令分类”中“指令”比 喻为“积木”,“程序指令分类”是各种同类型积木进行分类存储。“脚本” 就是“搭积木”过程.创作在舞台上自由走动Scratch小猫,初步学习“动作”、“控制” 和“外观学生操作.教师巡视,全班一半学生可以在规定期间内完毕.(四)课堂小结这节课你学会了什么?八、板书设计第
4、1课:Scratch程序设计语言用于图画、解决数学问题等第2课 小猫画图形一、学情分析本课让学生学习 scratch语言系统中抬笔、落笔、朝向等命令,尚有变化笔触粗细、虚实、和颜色等,通过所学命令来指押小海龟绘制某些简朴图形。教材中“小猫画数字7”主题活动,让学生学会应用设立圆笔模式、抬笔、落 笔、朝向、旋转等命令。学生通过第一节课学习,对scratch语言可以说是很感兴趣,她们迫切但愿自己也能自如地指挥小猫行动,渴望能当一种小小程序员。因而,在教学中教师应当抓住学生这种心理,让学生学会在思考中尝试,从尝试中摸索, 从而自如地应用所学到命令画出简朴阁形,体验成功乐趣。一、教学目的1. 会变化角
5、色朝向和初始状态。2. 会设立圆笔模式。3. 会测试脚本。4. 理解角色在舞台中显示状态。三、教学重难点重点:设立圆笔模式、抬笔、落笔、朝向、旋转等命令格式及其用法。 难点:设立圆笔模式、抬笔、落笔、朝向、旋转等命令综合应用。四、学时安排 1学时五、教学准备多媒体课件、网络教室六、教学流程(一)兴趣导入演员小猫准备好了,马戏团要上演精彩节目了。请欣赏小猫表演节目,据说它都很活泼,会做诸多动作,一起来看一看吧!演示动画。它表演 是什么?生:画数字7。师:那就让咱们试着自己创立小猫也动起来吧!(二)观测图形,形成画图思路引导学生思考:如何让小猫画数字7呢?引导学生打开课本阅读学资料引导学生交流讨论
6、“画数字7”思路,请学生说一说。师生小结。(三)结识重要指令师演示操作:设罝“圆笔”指令。1. 设定圆笔笔触大小为指定值。2. 落笔:设定画笔状态为落笔,做好画图准备3. 抬笔:设定画笔状态为落笔,不显示画笔通过痕迹。4. 向右旋转:以当前方向为参照,顺时针旋转指定度数,5. 面向90度方向。6. 清空:淸除舞台中已有图形。解说重要指令时,教师适时演示,引导观测小猫动作。(四)根据思路画图,编写脚本1. Scratch里所有动圆都是通过脚本控制,因此咱们要给小猫搭建脚 本。教师演示让小猫画7脚本搭建。2. 师:下面同窗们去试一试,让小猫动起来。出示任务:参照课本环节,指挥小猫画数字7。3. 求
7、助方式:(一) 阅读教材9-10页;(二) 小组内与间学讨论:(三) 举手问教师。4. 请一位同窗示范编写小猫画数字7脚本过程。5. (五)测试脚本1. 师:刚刚同窗编好了脚本,究竟效果怎么样呢?拭目以待,咱们一起来测试脚本2. 引导学生阅读教材10-11页“测试脚本”某些,并思考如下问题:(一) 怎么运营脚本和暂停脚本?(二) 如何重复测试脚本?3. 教师演示解说脚本测试过程。4. 学生尝试操作,教师巡视。(六)总结总结梳理本课所学,通报学生学生状况。七、板书设计 2小猫画图形落笔、抬笔、旋转、而向、淸空第三课 小猫排队形教学内容:小猫排队形教学目的1、懂得按次重复指令用法。2、会用重复指令
8、画三角形。3、画多边形,角色转角与边数和周角数量关系。4、掌握画笔颜色指令和图章指令用法。5、会变化角色中心点位置。教学重、难点重点:懂得按次重复指令用法;会用重复指令画三角形。难点:画多边形,角色转角与边数和周角数量关系。学时安排1学时教 学 过 程一、导入新课1、讲授:在生活中有某些重复自然现象,运用scratch软件中重复指令可以绘制各种各样重复图形。2、展示教材第13页图3-1,引导学生观测图中12个步伐能提成几种重复动作。3、引导学生刊登自己观点4、教师归纳并揭示课题:小猫画图形二、编写小猫画三角形脚本程序1、引导学生说一说正三角形特点2、指定画图起点和起始方向,说一说画图思路3、学
9、生尝试操作4、小结三、编写小猫沿正三角形边排队脚本程序1、阅读教材第1516页内容并尝试操作。2、学生上台示范。3.小结。四、完善脚本执行效果1、出示教材第16页图3-7和第17页图3-9,引导学生说一说三角形和小猫位置关系。2、讲授并演示3、学生尝试运营脚本。五、分层任务,自主创立脚本1、自主选取,完毕创新任务。2、展示学生作品。六、评价、总结1、引导学生填写活动评价表,理解学生学习状况。2、总结这节课重要内容,通报学生而学习状况。第四课 鲨鱼捕小鱼教学内容: 鲨鱼捕小鱼教学目的1、会依照动画选取舞台背景和角色2、能简朴地对角色进行编辑,会用切换造型指令。3、会结合运用角色旋转模式指令和遇到
10、边沿就反弹指令使角色掉头。4、会综合运用条件指令和侦测指令设计分支构造脚本。5、会用等待指令暂停脚本运营6、能在角色间复制脚本。教学重、难点重点:能简朴地对角色进行编辑,会用切换造型指令。难点:会综合运用条件指令和侦测指令设计分支构造脚本。学时安排1学时教 学 过 程一、导入新课1、演示:鲨鱼吃小鱼动画2、引导学生刊登自己观点3、教师讲授并揭示课题:鲨鱼捕小鱼二、明确动画情景及有关技术问题,理解指令功能1、引导学生阅读教材第20页内容,并尝试右击目的指令,选取协助命令,理解指令功能。2、分组演示指令功能,并适时解说。三、选取背景及角色,编辑角色造型1、阅读教材第21页内容并选取背景。2、阅读教
11、材第22页内容,新增鲨鱼角色和小鱼角色。3、参照第22页图4-5,分别对鲨鱼和小鱼进行造型编辑。4、教师巡视并解决学生遇到问题。四、编写并测试脚本1、引导学生参照教材第23页图4-6和图4-7,分别对编写鲨鱼和小鱼运营脚本。2、示范在角色间复制脚本操作。3、学生尝试复制脚本,并修改条件指令中侦测指令内容4、测试脚本。五、分层任务,自主创立脚本1、自主选取,完毕创新任务。2、展示学生作品。六、评价、总结1、引导学生填写活动评价表,理解学生学习状况。2、总结这节课重要内容,通报学生而学习状况。第五课 小猫做数学 教学内容:小猫做数学教学目的1、理解变量作用。2、学会创立新变量,并运用变量进行计算。
12、3、会编写scratch脚本解决简朴数学问题。教学重、难点重点:学会创立新变量,并运用变量进行计算难点:会编写scratch脚本解决简朴数学问题。学时安排1学时教 学 过 程一、导入新课1、提问:如何编写程序,让小猫精准地计数2、引导学生刊登自己观点3、揭示课题:小猫做数学二、求1+2+3+4+5计算过程及变量作用1、解说加数变化规律。2、解说求和计算过程。3、解说变量作用,并示范创立变量办法。4、指引学生创立变量。三、编写1+2+3+4+5脚本1、学生尝试操作2、教师巡视并解决学生遇到问题。四、分层任务,自主创立脚本1、自主选取,完毕创新任务。2、展示学生作品。五、评价、总结1、引导学生填写
13、活动评价表,理解学生学习状况。2、总结这节课重要内容,通报学生而学习状况。第六课 猴子接枣教学内容:猴子接枣教学目的1、会导入图片素材并绘制图形。2、理解坐标,学会使用直到型重复指令、随机数指令。3、会编写用鼠标控制角色动作电脑游戏脚本。教学重、难点重点:理解坐标,学会使用直到型重复指令、随机数指令。难点:会编写用鼠标控制角色动作电脑游戏脚本。学时安排1学时教 学 过 程一、导入新课1、引言:scratch不但可以用来画图、做数学,还可以用来制作有趣游戏。2、引导学生刊登自己观点3、揭示课题:小猫做数学二、猴子接枣游戏原理1、分析猴子接枣游戏原理。2、引导学生观测游戏运营效果。3、小组讨论并报
14、告。4、小结。三、制作前准备工作1、布置任务1:搭建游戏舞台2、布置任务2:让小猴登场。3、布置任务3:让枣登场。4、布置任务4:角色出场定位。四、评价、总结1、引导学生填写活动评价表,理解学生学习状况。2、总结这节课重要内容,通报学生而学习状况。第七课 小猫走迷宫教学内容:小猫走迷宫教学目的1、纯熟使用侦测指令模块按键指令。2、学会在程序中引入计时器指令作为程序终结条件。3、学会编写用键盘控制角色动作游戏脚本。教学重、难点重点:学会在程序中引入计时器指令作为程序终结条件。难点:学会编写用键盘控制角色动作游戏脚本。学时安排1学时教 学 过 程一、导入新课1、让学生体验迷宫游戏2、引导学生刊登自
15、己观点3、揭示课题:小猫走迷宫二、明确游戏制作环节1、阅读教材第38页内容。2、学生交流、讨论。3、小结三、游戏制作前准备1、布置任务1:设计平面迷宫图2、布置任务2:角色准备。3、布置任务3:制定游戏规则。四、编写小猫走迷宫游戏脚本1、布置任务1:编写小猫初始位置及状态脚本。2、布置任务2:编写小猫行走方式。3、布置任务3:编写解决小猫遇到障碍物脚本4、布置任务4:编写解决小猫行走超时脚本。5、布置任务5:编写小猫走出迷宫脚本。6、保存游戏脚本。五、脚本调试与优化1、引导学生阅读教材第41页内容。2、互玩游戏。六、评价、总结1、引导学生填写活动评价表,理解学生学习状况。2、总结这节课重要内容
16、,通报学生而学习状况。第八课 榕榕讲故事教学内容:榕榕讲故事教学目的1、纯熟运用广播与接受指令。2、掌握在scratch脚本中添加声音文献办法。3、纯熟使用外观特效指令为角色与舞台设立动画。4、综合运用scratch知识创作数字故事。教学重、难点重点:掌握在scratch脚本中添加声音文献办法;纯熟使用外观特效指令为角色与舞台设立动画。难点:纯熟运用广播与接受指令。学时安排1学时教 学 过 程一、导入新课1、引言:scratch软件还可以用来讲故事2、揭示课题:榕榕讲故事二、理解数字故事创作过程。1、理解什么是多媒体数字故事。2、学生理解数字故事创作四大环节。3、小结三、拟定角色与舞台场景1、
17、布置任务1:拟定角色与舞台场景2、布置任务2:学习插入音频文献。3、布置任务3:设立角色与背景特效动画。四、编写角色与舞台脚本1、布置任务1:编写角色文字脚本。2、布置任务2:编写角色阿仙脚本。3、布置任务3:编写编写角色榕榕脚本4、布置任务4:编写舞台脚本。五、脚本调试与优化1、测试脚本。2、学生修改脚本。3、教师小结。六、评价、总结1、引导学生填写活动评价表,理解学生学习状况。2、总结这节课重要内容,通报学生而学习状况。第九课 机器人发展过程 教学内容:机器人发展过程教学目的1、理解机器人三大定律。2、理解古代典型机器人。3、理解当代机器人诞生和发展过程。教学重、难点重点:理解当代机器人诞
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