网页游戏项目资金申请报告样本.doc
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1、XX市互联网产业化建设项目资金申请汇报目 录第1章 项目介绍- 1 -1.1项目名称- 1 -1.2项目建设单位- 1 -1.3项目建设地点- 1 -1.4项目建设目标- 1 -1.5项目综合技术经济指标- 1 -1.6项目建设内容和规模- 3 -1.7投资估算及资金筹措- 3 -1.8效益评价- 4 -1.8.1经济效益- 4 -1.8.2 社会效益- 5 -第2章 项目建设背景和必需性- 7 -2.1项目建设背景- 7 -2.1.1网络游戏发展概况- 7 -2.1.2网页游戏发展概况- 8 -2.1.3中国政府加大对网络游戏产业支持、指导和管理- 9 -2.1.4XX市政府大力支持网络游戏
2、开发产业- 10 -2.1.5互联网相关行业推进网络游戏发展- 11 -2.2 项目建设必需性- 12 -2.2.1是XX市经济发展需要- 12 -2.2.2是XX市互联网内容产业发展需要- 13 -2.2.3是XX市文化产业发展需要- 14 -2.2.4是提升XX市网络游戏发展水平需要- 15 -2.2.5是丰富XX市民文化娱乐生活需要- 16 -第3章 需求分析- 17 -3.1中国网络游戏市场需求分析- 17 -3.2中国网络游戏市场格局- 18 -3.3中国网页游戏市场需求分析- 19 -3.4XX游戏现实状况及存在问题- 21 -第4章 项目单位基础情况及财务情况- 22 -4.1项
3、目单位基础情况- 22 -4.1.1项目单位介绍- 22 -4.1.2项目单位近三年财务情况- 24 -4.1.3项目单位纳税情况- 25 -4.1.4企业未来发展计划- 25 -4.2项目责任人和研发团体基础情况- 27 -4.2.1项目责任人情况- 27 -4.2.2项目技术团体情况- 27 -第5章 项目标技术基础- 30 -5.1关键技术- 30 -5.2项目结果起源及知识产权- 31 -5.3技术特点及优势- 33 -5.3.1技术优异性- 33 -5.3.2应用程序优势- 34 -5.4相关技术发展趋势- 35 -第6章 项目建设方案- 37 -6.1 项目建设地点、内容及规模-
4、37 -6.1.1项目建设地点- 37 -6.1.2项目建设内容和规模- 37 -6.2建设方案- 37 -6.2.1机房装修改造方案- 37 -6.2.2设备购置方案- 38 -6.3项目技术方案- 38 -6.3.1项目采取技术- 38 -6.3.2项目技术路线- 47 -第7章 项目招标、进度和管理- 49 -7.1项目招标内容、方法和组织形式- 49 -7.1.1招标内容- 49 -7.2.2招标方法- 49 -7.2项目进度计划- 50 -7.2.1筹备阶段- 50 -7.2.2建设阶段- 50 -7.2.3完工验收阶段- 51 -7.3建设期项目管理- 51 -第8章 运行模式和人
5、力资源配置- 53 -8.1项目运行模式- 53 -8.1.1营销策略- 53 -8.1.2.搭建联运网络- 54 -8.1.3推广策略- 55 -8.1.4广告策略- 56 -8.2组织架构及人力资源管理- 58 -8.2.1组织架构- 58 -8.2.2人员配置- 59 -第9章 环境保护、节能、消防和职业安全卫生- 60 -9.1 环境保护- 60 -9.1.1废水和废气污染- 60 -9.1.2废渣- 60 -9.1.3噪音污染- 60 -9.1.4电磁污染- 60 -9.2项目节能- 61 -9.2.1节能关键标准和依据- 61 -9.2.2项目耗能分析- 62 -9.2.3 项目能
6、源供给情况分析- 62 -9.2.4节能节水方法- 62 -9.3消防- 63 -9.4职业安全卫生- 64 -第10章项目投资估算和资金筹措- 66 -10.1 项目投资估算- 66 -10.1.1机房装修投资- 66 -10.1.2设备及安装投资- 67 -10.1.3 不可预见费用- 67 -10.1.4流动资金估算- 68 -10.1.5总投资估算汇总- 68 -10.2资金筹措方案及使用- 69 -10.2.1 资金筹措方案- 69 -10.2.2 资金使用方案- 69 -第11章财务评价- 70 -11.1财务评价依据- 70 -11.2 评价范围和方法- 70 -11.3收入估算
7、- 71 -11.4 成本费用估算- 71 -11.4 财务评价报表及指标- 72 -11.4.1 财务评价报表- 72 -11.4.2 财务评价指标- 84 -11.5 财务评价结论- 85 -第12章 效益分析- 86 -12.1经济效益- 86 -12.2 社会效益- 86 -第13章 项目风险分析及对策- 89 -13.1政策风险- 89 -13.2技术风险- 89 -13.3市场风险- 89 -13.4人才风险- 90 -13.5管理风险- 90 -第14章 相关附件- 91 -14.1附表- 91 -14.2企业相关附件- 91 -第1章 项目介绍1.1项目名称网页游戏XX产业化项
8、目。1.2项目建设单位XXXX科技。1.3项目建设地点XXXX1.4项目建设目标XX科技以强大技术实力和完美服务为支撑,大力开发推广XX网页游戏;经过本项目实施,使XX网页游戏注册用户达成1.9亿人,同时在线用户达成120万人;实现产值2.46亿元,利税7530万元。1.5项目综合技术经济指标综合技术经济指标表 单位:万元序号项目名称数额备注投资数据1项目总投资2593.451.1建设投资2293.451.2建设期利息01.3铺底流动资金3001.4其它资产2资金筹措2.1项目资本金2093.452.2项目债务资金2.3其它资金500项目名称有项目无项目增量经济指标3年均营业收入2460010
9、219.6414380.364年均总成本费用6023.122800.53222.625年均营业税金及附加6330.6532.356年均增值税630306.58323.427年均息税前利润(EBIT)14918.87388.488年均利润总额14918.87388.487530.329年均所得税3729.691847.121882.5710年均净利润11189.085541.365647.7211总投资收益率(%)575%285%290%13项目资本金净利润率(%)431%213%218%15平均利息备付率(%)16平均偿债备付率(%)17项目投资税前指标17.1财务内部收益率(%)193%17
10、.2财务净现值(I=12%)29305.0717.3全部投资回收期(年)2.218项目投资税后指标18.1财务内部收益率(%)156%18.2财务净现值(I=12%)2107818.3全部投资回收期(年)2.419资本金内部收益率(%)20盈亏平衡点20.1生产能力利用率(%)1.6项目建设内容和规模本项目建设内容和规模为:(1)建设并完善XX网页游戏制作平台、管理平台和交易平台;(2)搭建联运网络,企业将XX网页游戏产品放在不一样网站(如baidu游戏、人人网、快乐网、4399平台等),用户能经过多个网络平台进入游戏;(3)购置设备总计407台套,其中:机柜100个,服务器300台,网络设备
11、6台,系统软件一套。1.7投资估算及资金筹措项目总投资2593.45万元,其中建安工程费用102.24万元,设备购置费用2082万元,不可预见费用109.21万元,铺底流动资金300万元。项目建设资金筹措方案以下:(1)企业自有资金:企业用于项目投资自有资金2093.45万元,自有资金投入占项目总投资百分比为80.7%。(2)申请互联网产业化建设项目扶持500万元,占投资百分比19.3%。关键用于购置相关设备,建设网页游戏制作平台、管理平台和交易平台。1.8效益评价1.8.1经济效益XX网页游戏从上市开始,每逢玩家点击就会带来对应广告收益;而伴随玩家深入,每次有玩家参与游戏,全部会花费一定道具
12、费用和相关装备费用,进而带来收益。除了开发商和运行商收益外,网页游戏IGA广告模式为广大商家提供广告平台,进而带动相关产业平衡友好发展,同时能够带来大量广告费收入。本项目估计1月投入使用,经测算,项目建成后,营业收入按100%测算,收入为24600万元。1.8.2 社会效益1、刺激动漫及周围产业周围发展网页游戏牵动着域名商、服务器供给商、运行商产业链,高质量产品令整个互联网圈子展现良性发展。圈子良性循环伴伴随网页游戏发展,进而形成一个体系,推进动漫和文化产业前进。网页游戏本身能刺激周围产业发展,有数据显示,周围产品产值最少能占到游戏本身收入20%-50%。在日本,游戏和周围产品销售额比率达3:
13、7;而在欧美,游戏、动画和其周围收益百分比靠近1:9。对中国游戏企业而言,周围产品能使其收入上涨50%,就将是可观数字。伴随网络规模越来越大,玩家群体基础膨胀,游戏周围需求也随之增加,从而在网购和物流双向成熟条件下,游戏周围行业将快速升温。2、培育网页游戏设计和技术研发人才网页游戏要向高端发展,除了资本还需要大量人才,伴随产品逐步增加和市场不停扩张,网页游戏行业能够为社会提供大量岗位,舒缓就业压力,从而对社会友好发展起到一定主动影响。本项目实施过程中,能够建立面向各类院校学生实习和交流平台,激励各类院校培养网页游戏人才,培育创意/制作/技术和经营人才;经过和XX大学、XX职业技术学院等高校合作
14、,采取“教学工厂”优异模式,给学生提供一个企业模拟环境,大量培育网页游戏设计和技术研发人才。3、进行文化输出,进军欧美市场现在,XX游戏海外市场表现不俗,已拥有18个海外语言版本,用户遍布世界各大洲。这在网页游戏里面,现在走出国门产品不多。中国动漫游戏产品走出国门,迎来全球视野内挑战,有为国争光、弘扬中国文化,展示中国技术水平意义,在全球视野内网页游戏,接收挑战;同时,也利于吸收国外经验和设计理念,改善本企业设计理念和方法。XX在国外市场推广成功能够为以后者做一个借鉴和参考作用,为网页游戏产业发展提供自己经验。第2章 项目建设背景和必需性2.1项目建设背景2.1.1网络游戏发展概况网络游戏产业
15、是一个新兴朝阳产业,经历了20世纪末早期形成阶段,和近几年快速发展,现在中国网络游戏产业处于成长久并快速走向成熟期阶段。网络游戏产业之所以能够打破在原来中国整个网络经济中平衡,关键缘于在20世纪末中国网络经济泡沫破灭,整个网络经济大受打击时候,网络游戏却异军突起,成为整个网络经济发展领头羊,得到迅猛发展。,中国网络市场继续保持了很好运行态势,市场规模保持了较为稳定增加,产品类型不停丰富,海外出口增速加紧,市场竞争较为猛烈。从市场规模来看,中国网络游戏市场规模(仅包含面向玩家游戏运行收入,不包含海外出口收入和经过其它盈利模式取得收入)为258亿元人民币,同比增加39.5%。其中:国产网络游戏市场
16、规模达成157.8亿元人民币,同比增加41.9%,占总体市场规模61.2%。从海外出口来看,中国网络游戏海外出口收入达成1.06亿美元,较增加47.2%,而海外出口收入同比增速仅为30.9%。目前中国自主研发网络游戏出口以MMORPG为主,高级休闲游戏较少。截止到年底,已经有51款国产大型网络游戏产品输出到亚洲、欧洲、非洲、北美洲、南美洲五个大洲,遍布美、英、法、德、意大利、沙特阿拉伯、巴西、韩国、日本、泰国、新加坡、越南、菲律宾、俄罗斯、中国台湾、中国香港等近50个国家和地域。2.1.2网页游戏发展概况网页游戏(WebGame)是基于Web浏览器网络在线多人游戏,是网络游戏一个最有发展潜力分
17、支,它不需要下载安装用户端,任何地方、任何时间、任何一台能上网电脑,全部能够愉快地游戏;相对大型游戏而言,网页游戏在玩法和使用方面较为轻松,但画面表现精巧程度有限。从诞生发展至今,网页游戏大约分为三种类型:一是基于Web浏览器,使用PHP/ASP/Perl等解释语言建设虚拟小区;二是基于Web浏览器,使用Flash/JAVA技术制作游戏;三是需要下载用户端并连接专用服务器运行游戏(如腾讯游戏)。自左右,伴随收费方法由以时间计费转向道具收费,从网络小区演化而来互动性游戏类型在短短数年时间内快速发展,占领着属于自己市场份额。以来,中国网页游戏用户规模急剧增加。据专业统计,用户规模已经达成1100万
18、人,更是达成万人。增加原因是网页游戏进入门槛较低,吸引很多中小型团体加入研究和运行行列。网页游戏市场规模占整体游戏市场规模3.3%,市场规模为8.6亿元,比增加91.1%。网页游戏数量也从底263款快速增加到底516款,推出速度远远超出MMORPG游戏。和此同时,网页游戏发展也出现了部分问题:首先,因为网页游戏进入门槛相对于传统网络游戏低,关键以中小企业为主,其本身原创力不足,剽窃、复制问题严重,造成盲目量产、同质化现象严重;其次,在发展过程中,企业缺乏清楚盈利模式,忽略社会责任和行业发展情况,仅仅考虑短期利益;第三,因为产品品质和服务等原因,造成个人用户生命周期短,更新换代速度过快,用户黏性
19、弱。2.1.3中国政府加大对网络游戏产业支持、指导和管理文化部在1月首次公布了中国网络游戏市场白皮书(以下简称“白皮书”)。白皮书回顾了中国网络游戏发展和管理总体情况,公布了中国网络游戏市场权威数据,估计了以后网络游戏发展和管理基础思绪。这对规范网络游戏市场、促进网络游戏行业发展含相关键指导意义。白皮书尤其指出:网络游戏为中国社会和经济发展发挥了主动作用,中国网络游戏产业已经发展成为一个含有较大规模产业。而且,作为文化创意产业关键组成部分,网络游戏产业正在和电影、电视、音乐等传统文化娱乐产业不停融合,深入扩大它对中国社会和经济发展影响力。第一,作为一个新兴文化娱乐产品,网络游戏主动推进了中国文
20、化传承和发展。首先,网络游戏本身内容含有极强文化色彩,游戏世界观、场景、人物形象等等无一不可含有强烈“中国风”;另外首先,经过和电影、电视、音乐等文化娱乐产业融合,网络游戏文化辐射力深入扩大。目前,网络游戏主动负担了文化传输使命,正在为向中国乃至全球传输中华优异文化做出贡献。第二,网络游戏产业处于技术创新和研发等产业价值链高端步骤,以创意为源头,同时和信息技术紧密结合,是一个含有高附加值知识密集型产业,是一个低耗能产业。数据显示:以自主研发为主网络游戏企业净利润率能达成50%以上。网络游戏产业发展对中国经济全方面协调发展和产业结构深入调整含相关键作用。第三,作为一个正在蓬勃发展行业,网络游戏不
21、仅在本身发展同时发明了大量就业岗位,还和其它经济生产方法和运行方法结合在一起,推进了传媒、IT、电信等产业发展,间接产生大量人才需求。而且,因为网络游戏产业对于人才需求是从低端到高端多层次需求,仅网络游戏行业内新增就业岗位就超出了1万个。第四,网络游戏作为一个新兴文化生活方法和关键文化消费方法,受到了广大群众青睐,其收入规模达成258亿元,远远超出传统三大娱乐内容产业电影票房、电视娱乐节目和音像制品发行,是金融危机环境下中国经济发展增加亮点,和国家扩大内需目标含有一致性。最终,中国网络游戏产品在海外发展势头良好,推进了出口创汇。以完美时空、网龙、金山为代表一批优异企业经过版权贸易、联合运行、在
22、海外设置子企业独立运行等方法,将中国网络游戏出口至亚洲、美洲、欧洲等多个国家,为中国出口创汇做出贡献。,中国网络游戏海外出口收入达成1.06亿美元,较增加47.2%。2.1.4XX市政府大力支持网络游戏开发产业XX互联网产业振兴发展计划()提出:加强对互联网内容深度开发和利用,丰富网络娱乐和网络内容产品,重视产业链建设,形成互动、协调发展态势。组织实施基于3G移动互联网内容产品专题、网络游戏引擎开发和平台专题、休闲游戏产品专题、手机游戏产品专题、网络视频内容产品专题、网络教育内容产品专题。主动开发网络内容衍生产品,加强动画业衍生产品、游戏衍生产品和游戏周围服务、网络教育相关电子产品等产品和服务
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