概率作业流程图的数学计算瀑布算法圆桌算法混合算法解析.doc
《概率作业流程图的数学计算瀑布算法圆桌算法混合算法解析.doc》由会员分享,可在线阅读,更多相关《概率作业流程图的数学计算瀑布算法圆桌算法混合算法解析.doc(13页珍藏版)》请在咨信网上搜索。
1、概率流程图数学计算:瀑布算法、圆桌算法、混合算法解析袭击鉴定流程研究: 瀑布算法、圆桌算法、混合算法解析袭击鉴定流程几乎是所有包括战斗玩法游戏都无法绕过一块内容,常用袭击鉴定流程有瀑布算法、圆桌算法以及混合算法三种。本文简述了这三种鉴定流程特性,以实例对比分析了瀑布算法与圆桌算法各自长处,以期为后续其她战斗数值设计内容阐述提供一定基本。袭击鉴定流程概述自此开始正文内容论述让咱们直接代入一种实例:在一款游戏中,袭击方有命中率和暴击率两个袭击属性,而防守方有闪避率、招架率和格挡率三个防御属性。于是相应,一次袭击有也许产生6种鉴定成果:未命中、普通命中、闪避、招架、格挡和暴击。当采用不同鉴定流程进行
2、袭击结算时,6种鉴定成果浮现频率会截然不同。1.瀑布算法顾名思义,在瀑布算法中,各事件鉴定顺序犹如瀑布普通自上而下。如果“水流”在某个位置被截断,则背面流程都将不再继续进行。据我所知,瀑布算法是大多数游戏所采用袭击鉴定算法。上述实例若采用瀑布算法,则会以如下方式进行鉴定: 先鉴定攻方与否命中 再鉴定与否被守方闪避 再鉴定与否被守方招架 再判断与否被守方格挡 最后鉴定该次袭击与否为暴击瀑布算法流程图由此咱们可以得出:瀑布算法特性1:多次掷骰,一次掷骰只鉴定单个事件发生与否瀑布算法特性2:后置鉴定依赖于前置鉴定通过注:有游戏会将命中和闪避合并在一次掷骰中鉴定,这意味着将攻方命中率与守方闪避率合并计
3、算出实际击中概率后再进行掷骰鉴定,仍是瀑布算法咱们再代入某些详细数值,设攻守双方角色面板属性如下:攻方命中率=90%攻方暴击率=25%守方闪避率=20%守方招架率=15%守方格挡率=30%按照上述流程鉴定,6种鉴定成果将会按如下概率分布:实际未命中概率=1-命中率=1-90%=10%实际闪避概率=命中率*闪避率=90%*20%=18%实际招架概率=命中率*(1-闪避率)*招架率=90%*(1-20%)*15%=10.8%实际格挡概率=命中率*(1-闪避率)*(1-招架率)*格挡率=90%*(1-20%)*(1-15%)*30%=18.36%实际暴击概率=命中率*(1-闪避率)*(1-招架率)*
4、(1-格挡率)*暴击率=90%*(1-20%)*(1-15%)*(1-30%)*25%=10.71%实际普通命中概率=命中率*(1-闪避率)*(1-招架率)*(1-格挡率)*(1-暴击率)=90%*(1-20%)*(1-15%)*(1-30%)*(1-25%)=32.13%瀑布算法鉴定成果分布由此咱们可以得出:l 瀑布算法特性3:各事件浮现概率符合典型概率计算办法l 瀑布算法特性4:掷骰轮次越偏后属性衰减限度越大,但不会浮现无效属性2.圆桌算法将所有也许浮现事件集合抽象成一种圆桌桌面,便是圆桌算法这一称呼由来。圆桌算法实质,是将所有也许发生事件状态按优先级依次放上桌面,直至所有事件被放完或桌面
5、被填满。圆桌算法正是史诗级巨作魔兽世界中所采用算法。据笔者理解,使用该算法游戏并不多见,但即便仅魔兽世界这一款,已足以使这种算法成为永恒典型上述实例若采用圆桌算法,则会用一次掷骰鉴定该次袭击成果。圆桌算法流程图圆桌算法操作环节可以归纳为:(1)攻方角色命中率决定圆桌桌面大小(2)将各个事件状态按优先级依次放上桌面,直至所有事件均放置完或桌面被填满(3)若桌面尚未填满,则用普通命中填满空桌面将先前设定数值代入,6种鉴定成果将会按如下概率分布:实际未命中概率=10%实际闪避概率=20%实际招架概率=15%实际格挡概率=30%实际暴击概率=25%实际普通命中概率=90%-实际闪避概率-实际招架概率-
6、实际格挡概率-实际暴击概率=90%-20%-15%-30%-25%=0%注:在上述计算中,优先级按如下排序:闪避招架格挡暴击普通命中圆桌算法鉴定成果分布可以看出,由于普通命中优先级最低,因此它被完全挤出了桌面。这意味着,若攻守双方以此数值模型进行对决,则袭击方袭击成果中将不存在普通命中。由此咱们可以得出:圆桌算法特性1:一次掷骰即得出该次袭击鉴定成果圆桌算法特性2:事件有优先级,圆桌放满后优先级低事件将被挤出桌面。这意味着那某些溢出属性将不再生效圆桌算法特性3:圆桌内各事件浮现概率不会衰减,只要优先级低属性没有被挤出圆桌,各种事件实际发生概率就与面板属性数值吻合3. 混合算法这是一种先鉴定攻方
7、事件,再鉴定守方事件鉴定流程。笔者曾在一篇帖子中看到过这样鉴定流程,不拟定与否有实际游戏应用,故仅在此做某些简朴理论分析。混合算法在单方事件鉴定中采用圆桌算法,即:攻方鉴定成果:普通命中OR未命中OR暴击守方鉴定成果:闪避OR招架OR格挡OR被命中混合算法流程图注:上面这个图仅作示意之用,从流程图角度来看也许不太严谨将先前设定数值代入,6种鉴定成果将会按如下概率分布:实际未命中概率=10%实际闪避概率=攻方命中率*闪避率=90%*20%=18%实际招架概率=攻方命中率*招架率=90%*15%=13.5%实际格挡概率=攻方命中率*格挡率=90%*30%=27%实际暴击概率=攻方暴击率*敌方被命中
8、概率=25%*(1-20%-15%-30%)=8.75%实际普通命中概率=攻方普通命中概率*敌方被命中概率=(90%-25%)*(1-20%-15%-30%)=22.75%混合算法鉴定成果分布由此咱们可以得出:混合算法特性1:先鉴定攻方事件,再鉴定守方事件,共进行两次掷骰混合算法特性2:先在单方事件鉴定中采用圆桌算法,再用瀑布算法串联攻守双方事件混合算法特性3:会产生并发动作,例如暴击被闪避等注:这也正是实际暴击率较低因素所在瀑布算法与圆桌算法特性对比在上一块内容铺垫之下,咱们不妨继续以魔兽世界中袭击鉴定流程设计实例作为切入点,对比分析一下圆桌算法与瀑布算法各自特性。(1)面板属性传递信息直观
- 配套讲稿:
如PPT文件的首页显示word图标,表示该PPT已包含配套word讲稿。双击word图标可打开word文档。
- 特殊限制:
部分文档作品中含有的国旗、国徽等图片,仅作为作品整体效果示例展示,禁止商用。设计者仅对作品中独创性部分享有著作权。
- 关 键 词:
- 概率 作业 流程图 数学 计算 瀑布 算法 圆桌 混合 解析
1、咨信平台为文档C2C交易模式,即用户上传的文档直接被用户下载,收益归上传人(含作者)所有;本站仅是提供信息存储空间和展示预览,仅对用户上传内容的表现方式做保护处理,对上载内容不做任何修改或编辑。所展示的作品文档包括内容和图片全部来源于网络用户和作者上传投稿,我们不确定上传用户享有完全著作权,根据《信息网络传播权保护条例》,如果侵犯了您的版权、权益或隐私,请联系我们,核实后会尽快下架及时删除,并可随时和客服了解处理情况,尊重保护知识产权我们共同努力。
2、文档的总页数、文档格式和文档大小以系统显示为准(内容中显示的页数不一定正确),网站客服只以系统显示的页数、文件格式、文档大小作为仲裁依据,平台无法对文档的真实性、完整性、权威性、准确性、专业性及其观点立场做任何保证或承诺,下载前须认真查看,确认无误后再购买,务必慎重购买;若有违法违纪将进行移交司法处理,若涉侵权平台将进行基本处罚并下架。
3、本站所有内容均由用户上传,付费前请自行鉴别,如您付费,意味着您已接受本站规则且自行承担风险,本站不进行额外附加服务,虚拟产品一经售出概不退款(未进行购买下载可退充值款),文档一经付费(服务费)、不意味着购买了该文档的版权,仅供个人/单位学习、研究之用,不得用于商业用途,未经授权,严禁复制、发行、汇编、翻译或者网络传播等,侵权必究。
4、如你看到网页展示的文档有www.zixin.com.cn水印,是因预览和防盗链等技术需要对页面进行转换压缩成图而已,我们并不对上传的文档进行任何编辑或修改,文档下载后都不会有水印标识(原文档上传前个别存留的除外),下载后原文更清晰;试题试卷类文档,如果标题没有明确说明有答案则都视为没有答案,请知晓;PPT和DOC文档可被视为“模板”,允许上传人保留章节、目录结构的情况下删减部份的内容;PDF文档不管是原文档转换或图片扫描而得,本站不作要求视为允许,下载前自行私信或留言给上传者【精***】。
5、本文档所展示的图片、画像、字体、音乐的版权可能需版权方额外授权,请谨慎使用;网站提供的党政主题相关内容(国旗、国徽、党徽--等)目的在于配合国家政策宣传,仅限个人学习分享使用,禁止用于任何广告和商用目的。
6、文档遇到问题,请及时私信或留言给本站上传会员【精***】,需本站解决可联系【 微信客服】、【 QQ客服】,若有其他问题请点击或扫码反馈【 服务填表】;文档侵犯商业秘密、侵犯著作权、侵犯人身权等,请点击“【 版权申诉】”(推荐),意见反馈和侵权处理邮箱:1219186828@qq.com;也可以拔打客服电话:4008-655-100;投诉/维权电话:4009-655-100。