C语言程序设计优秀课程设计扫雷.doc
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辽 宁 工 业 大 学 《C++语言程序设计》课程设计(论文) 题目: 扫雷 院(系): 软 件 学 院 专业班级: 软件工程111班 学 号: 学生姓名: 指导老师: 翟宝峰 老师职称: 副教授 起止时间:.12.12-.12.25 课程设计(论文)任务及评语 院(系):软件学院 教研室:软件教研室 学 号 学生姓名 专业班级 软件工程166班 课程设计(论文)题目 扫雷 课程设计(论文)任务 程序设计任务和要求: (1). 掌握面向对象程序设计语言C++基础语法 (2). 掌握C++面向对象设计思想 (3). 掌握VC++6.0和DEV C++ 开发工具使用 (4). 利用标准C++规范设计应用程序 设计过程中,要严格遵守设计时间安排,听从指导老师指导。正确地完成上述内容,规范完整地撰写出设计汇报。 指导老师评语及成绩 成绩: 指导老师签字: 年 月 日 目 录 第1章 课程设计目标和要求 1 1.1 设计目标 1 1.2试验环境 1 1.3预备知识 1 1.4设计要求 1 第2章 课程设计内容 2 2.1 课题描述 2 2.2 系统设计 2 2.2.1功效分析 2 2.2.2面向对象设计 3 2.2.2类组员描述 5 2.3程序实现 9 2.3.1源码分析 9 2.3.2运行结果 13 第3章 课程设计总结 14 参考文件 15 第1章 课程设计目标和要求 1.1 设计目标 将理论教学中包含到知识点贯穿起来,对不一样数据类型、程序控制结构、数据结构作一比较和总结,结合设计题目进行综合性应用,对所学知识达成融会贯通程度。 经过课程设计,学生在下述各方面能力应该得到锻炼: (1)深入巩固、加深学生所学专业课程《C++语言教程》基础理论知识,理论联络实际,深入培养学生综合分析问题,处理问题能力。 (2)全方面考评学生所掌握基础理论知识及其实际业务能力,从而达成提升学生素质最终目标。 (3)利用所学知识,开发小型应用系统,掌握利用C++语言编写调试应用系统程序,训练独立开发应用系统,进行数据处理综合能力。 (4)对于给定设计题目,怎样进行分析,理清思绪,并给出对应数学模型。 (5)掌握面向对象程序设计方法。 (6)熟练掌握C++语言基础语法,灵活利用多种数据类型。 (7)深入掌握在集成环境下怎样调试程序和修改程序。 1.2试验环境 硬件要求能运行Windows 操作系统微机系统。C++语言应用程序开发软件使用:VC++ 系统,或其它C++语言应用程序开发软件。 1.3预备知识 熟悉C++语言程序设计基础知识及VC++编辑器使用方法。 1.4设计要求 1.仔细分析设计题目,画出程序步骤图,编写程序源代码。 2.主动上机调试源程序,增强编程技巧和调程能力。 3.认真书写课程设计预习汇报,课程设计说明书。 4.遵守课程设计要求和机房管理制度,服从指导老师安排,确保课程设计顺利完成课程设计内容。 第2章 课程设计内容 2.1 课题描述 扫雷最原始版本能够追溯到1973年一款名为“方块”游戏。很快以后,“方块”被改写成了游戏Rlogic。在Rlogic里,玩家任务是作为美国海军陆战队队员,为指挥中心探出一条没有地雷安全路线,假如路全被地雷堵死就算输。两年后,汤姆·安德森在Rlogic基础上又编写出了游戏地雷,由此奠定了现代扫雷游戏雏形。1981年,微软企业罗伯特和卡特两位工程师在Windows 3.1系统上加载了该游戏,扫雷游戏才正式在全世界推广开来。 本课程设计实现类似于Windows操作系统自带扫雷游戏。在课程设计中,系统开发平台为Windows XP,程序设计语言采取Visual C++,程序运行平台为Windows /XP。在程序设计中,把整个雷区看成一个二维数组,把雷方块定义为含有所在雷区二维数组行和列、目前状态、方块属性、历史状态结构体。整个游戏程序包含了布雷、扫雷过程和结果三个阶段,在处理鼠标响应事件中伴伴随GDI绘图。程序经过调试运行,实现了设计目标,能够同时满足扫雷游戏初学者和高手需要。 2.2 系统设计 2.2.1功效分析 本章课程设计使用C++语言编写一个和其类似扫雷游戏。具体要求以下: (1)选择等级后将出现对应等级扫雷区域,这是用户使用鼠标左键单击雷区中任何一个方块便开启计时器。 (2)用户要揭开某个方块,可单击它。若所揭方块下有雷,用户便输了这一局,若所揭方块下无雷,则显示一个数字,该数字代表方块周围8个方块中共有多少颗雷。 (3)假如用户认为某个方块下埋着雷,单击右键能够在方块上标识一个用户认为是雷图标,即给出一个扫雷标识。用户每标识出一个扫雷标识(不管用户标识是否正确),程序将显示剩下雷数降低一个。 (4)扫雷胜利后,显示游戏胜利,失败后显示再来一局。 (5)用户能够改变游戏界面颜色外观。 (6)游戏中用户能够经过菜单重新开始新游戏。 2.2.2面向对象设计 1. 类设计 本程序设计了CMineWnd类、CDlgCustom类、bomb类、cview类、CDlgHero类、CDlgNewRecord类等。 CMineWnd类作用:用于扫雷开始运行等操作。 cbombview类作用:扫雷工作补充。 bomb类作用:封装每颗雷相关属性。 cview类作用:完成扫雷大部分工作。 CDlgHero类作用:等级英雄榜。 CDlgNewRecord类作用:重新开始新游戏。 基类为CMineWnd类、bomb类、cview类。 派生类CDlgHero类由CDialog应用程序类继承,cbombview类由cview类继承。 (1)定义类bomb,封装每颗雷相关属性。 class bomb { public: int isbomb;//决定初始时是否是雷 bool issel; //判定区域是否被处理过且周围有雷 bool isdone;//判定递归时是否被处理过 int num; //周围雷数 bool findbomb; //排雷者认为是雷时置一(不过不一定真是雷) } ; (2) 重载cmainframe中precreatewindow,并设置对应属性,使其窗体大小固定,这么就固定了显示区域大小为初始10乘10个雷和外加雷区上部控制区域,部分代码以下 cs.style=ws_overlapped|ws_sysmenu| ws_border|ws_minimizebox; cs.cy = 10*15+6; cs.cx = 10*15+60; //6和60分别是横纵附加值,用于边框、菜单、标题条、控制区域。 (3) 重载cbombview中oncreate函数创建位图按钮,该位图按钮两幅位图对应了正常、雷正确两种状态,当要显示被炸死状态时应动态销毁该按钮,并重新创建一位图对应正常和被炸死两种状态,将该位图按钮id号定为id_game_begin,这么一来当点击按钮时便可重新开始游戏,部分代码以下。 crect rcclient; getclientrect(&rcclient); crect rect(rcclient.cx/2-8,10,rcclient.cx/2+8,20); m_button.create("new",bs_defpushbutton|ws_visible| bs_ownerdraw,rect,this,id_game_begin); m_button.loadbitmaps(idb_face1, idb_face2); 2.UML类图 CMineWnd -CMineApp: int -CMineWnd: int -ExitInstance: int -InitInstance: BOOL +CMineWnd():virtual +ResetRecord():void +SetCustom():void +LookUp(CData & data): int +InitGame():void +LoadBitmap():void +FreeMines():void +LayMines(UINT row, UINT col):void bomb CDlgHero -isbomb:int -issel:bool -isdone:bool -findbomb:bool -num:intint +DrawShell(CPaintDC &dc):void +DrawButton(CPaintDC &dc):void +SetBHolder(CString holder) +SetBRecord(UINT record):void +SetIHolder(CString holder) 图2.1 扫雷游戏程序UML类图 3.系统总体步骤图 结束 开始 开始 依据使用者初始设定 等候按键 左键键 右键 第一次按下方块 显示方块 1. 部署地雷 2. 开启计时器 按下方块是否为地雷 显示分数 是否再玩玩 结束 延按下方块周围展开非地雷方块 计时器 时间到 否 否 是 是 否 否 是 是 否 图2.2系统总体步骤图 2.2.2类组员描述 1.程序编程中用到类函数简单介绍: CchildView:其中定义了 Drawboard——对扫雷棋盘进行了绘制 Drawbutton——将资源类中存有脸图片进行淘汰选择加入到要求位置。 Drawcell——绘制雷区(即在资源类cell15个图片中依据需要选择标志,雷图标,和数字标实经过淘汰放到要求坐标处) DrawLCD——绘制记时器,调用资源类中num数字图片用于记时 Expand——当鼠标点击处周围无雷时扩大范围 Gameover——游戏结束时定义 Inbound——对游戏鼠标点击区域限制 OnCreate——建立游戏 OnGameCustomize——游戏自定义设置 OnGameNew——游戏等级初始化 OnGameRecord——扫雷英雄榜判定统计 OnLButtonDown——左键按下时触发动作和计算机所做判定 OnLButtonUp——左键弹起时触发动作和计算机所做判定 OnRButtonDown——右键按下时触发动作和计算机所做判定 OnRButtonUp——右键弹起时触发动作和计算机所做判定 OnTimer——记时器设置 OnUpdateGameLevel——修改游戏等级 OnUpdateGameMark——修改游戏标志 wm_lbuttomdown消息响应函数onlbuttomdown是处理用户输入关键实施者,函数首先判定点中位置是否是雷,是则关闭定时器,销毁原位图按钮,创建一对应正常和被炸死两种状态新位图按钮,并调用setstate将其设置为pushdown(小人哭状态),将m_bgameover,置为true标志游戏结束,不然先调用setstate 设置位图按钮为pushdown (小人笑状态),并在onlbuttomup中设置位图按钮为正常状态,然后调用caculate函数记下周围雷数目,最终调用invalidate使用户区无效,迫使ondraw函数重绘用户区域,在调用invalidate时不应重画背景,避免闪烁,这么就完成了在雷区按下左键响应动作。 wm_rbuttomdown消息响应函数onlbuttomdown将被认为有雷位置m_ibombnum.findbomb置一,降低左上角雷记数,然后判定是否真正全部排完了雷,是则结束游戏弹出input对话框,让扫雷人输入姓名,在响应idok通知码时将其写入注册表,没有全部排完则使用户区无效,迫使ondraw函数重绘用户区域完成在雷区按下右键动作。 ondraw函数在每次点击左键或右键时全部会被调用重雷区和控制区域,因为点击情况复杂性和雷属性多元化造成ondraw函数需要精心设计。 函数caculate计算某个雷周围雷数,依据前面分析知道,计算某个雷周围雷数本身就是一个递归过程,在编制时应注意递归边界条件,稍不注意会陷入无穷递归而耗尽了系统资源。 2. 系统结构图图2.3所表示。 类模块 扫雷游戏 扫雷 窗 体 类模块 背景音乐 英雄榜 等级选择 鼠标 开始 窗体加载 鼠标函数 递归函数 重开函数 画图函数 音乐函数 图2.3 系统结构图 3. 雷区设计函数步骤图图2.4所表示。 图2.4 雷区设计函数步骤图 4.布雷函数步骤图 随即获取一个状态为非雷点,将它属性标志为雷,反复这么工作,直到布下足够雷为止,其函数步骤图图2.5所表示。 生成随机雷方块坐标(x,y) 开始 开始 生成随机雷方块坐标(x,y) 判定(x,y)区域是否已经布下雷 在(x,y)区域布雷,修改状态数据据。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。 判定是否布下全部雷 结束 否 是 是 否 图2.5 布雷函数步骤图 在CMineWnd类中添加游戏布雷模块处理函数,该函数实现以下。 void CMineWnd::LayMines(UINT row, UINT col) { //埋下随机种子 srand( (unsigned)time( NULL ) ); UINT i, j; for(UINT index = 0; index < m_uMineNum;) { //取随即数 i = rand() % m_uYNum; j = rand() % m_uXNum; if (i == row && j == col) continue; if(m_pMines[i][j].uAttrib != ATTRIB_MINE) { m_pMines[i][j].uAttrib = ATTRIB_MINE;//修改属性为雷 index++; } } } 2.3程序实现 2.3.1源码分析 程序源码分析: 1.//程序名:扫雷游戏;程序作者:孙庆贺; 程序版本:1.0;完成时间:.12; //头文件Mine.h:定义类Mine接口,完成初始化: #if !defined #define #if _MSC_VER > 1000 #pragma once #endif // _MSC_VER > 1000 #ifndef __AFXWIN_H__ #error include 'stdafx.h' before including this file for PCH #endif #include "resource.h" #include "MineWnd.h" class CMineApp : public CWinApp {public: CMineApp();CMineWnd *m_pMineWnd; //{{AFX_VIRTUAL(CMineApp) public: virtual BOOL InitInstance(); virtual int ExitInstance(); DECLARE_MESSAGE_MAP() private: UINT m_uXMineNum; UINT m_uYMineNum; };#endif 2.//源文件Mine.cpp,类Mine.cpp实现文件: #include "stdafx.h" #include "Mine.h" #include "MineDefs.h" #ifdef _DEBUG #define new DEBUG_NEW #undef THIS_FILE static char THIS_FILE[] = __FILE__; #endif BEGIN_MESSAGE_MAP(CMineApp, CWinApp) END_MESSAGE_MAP() CMineApp::CMineApp(){}CMineApp theApp; const CString className = _T("MineClass"); BOOL CMineApp::InitInstance(){ SetRegistryKey("CSER_513_2"); m_uXMineNum=GetProfileInt(GAME_SETTING, CUSTOM_XNUM, PRIMARY_XNUM); m_uYMineNum=GetProfileInt(GAME_SETTING, CUSTOM_YNUM, PRIMARY_YNUM); //定义并注册MineWnd窗口 m_pMineWnd = new CMineWnd();WNDCLASS wc; ZeroMemory(&wc, sizeof(wc)); wc.hInstance = AfxGetInstanceHandle(); wc.lpfnWndProc = ::DefWindowProc; wc.hbrBackground = NULL; wc.hCursor = LoadCursor(IDC_ARROW); wc.hIcon = LoadIcon(IDR_MAINFRAME); wc.lpszClassName = className; wc.lpszMenuName = MAKEINTRESOURCE(IDR_MENU); //注册窗口 if (!AfxRegisterClass(&wc)) { AfxMessageBox("注册类失败!"); return FALSE;} UINT uWidth = DEFAULT_FRAME_X + m_uXMineNum * MINE_WIDTH + LINE_WIDTH_0 * 3 + SIDE_WIDTH_0 + SIDE_WIDTH_1; UINT uHeight = DEFAULT_FRAME_Y + m_uYMineNum * MINE_HEIGHT + LINE_WIDTH_0 * 3 + SIDE_WIDTH_0 * 2 + SIDE_WIDTH_1 + SHELL_S_H; UINT uXPos = GetSystemMetrics(SM_CXSCREEN) / 2 - uWidth / 2; UINT uYPos = GetSystemMetrics(SM_CYSCREEN) / 2 - uHeight / 2; //创建窗口 if ( !m_pMineWnd->CreateEx( NULL, className, _T("扫雷"), WS_SYSMENU | WS_CAPTION | WS_MINIMIZEBOX, uXPos, uYPos, uWidth, uHeight, NULL, NULL) ) { AfxMessageBox("创建主窗口失败!"); return FALSE;} // 绑定该窗口为主窗口 m_pMainWnd = m_pMineWnd; //显示窗口 m_pMineWnd->ShowWindow(SW_NORMAL);return TRUE;} int CMineApp::ExitInstance() {delete m_pMineWnd; return CWinApp::ExitInstance();}} 3.//鼠标左键点击事件关键代码以下所表示。 void CMineWnd::OnLButtonUp(UINT nFlags, CPoint point) { //笑脸图按钮所在区域 CRect rcBtn(m_uBtnRect[1], 15, m_uBtnRect[2], 39); //雷区所在区域 CRect rcMineArea(MINE_AREA_LEFT, MINE_AREA_TOP, MINE_AREA_LEFT + m_uXNum * MINE_WIDTH, MINE_AREA_TOP + m_uYNum * MINE_HEIGHT); if (rcBtn.PtInRect(point)) {// 点击笑脸图 Invalidate();InitGame();} else if (rcMineArea.PtInRect(point)) { //点击雷区域 CString value;UINT around = 0; //依据不一样游戏状态作处理 switch(m_uGameState) { //游戏进行状态 m_pOldMine = GetMine(point.x, point.y); if (!m_pOldMine) { ReleaseCapture(); return;} //检测判定目前状态是否为左右鼠标同时按下 if (m_bLRBtnDown) { m_bLRBtnDown = FALSE; OnLRBtnUp(m_pOldMine->uRow, m_pOldMine->uCol); if (m_uGameState == GS_WAIT){ m_uBtnState = BUTTON_NORMAL; Invalidate(); ReleaseCapture(); return;} //假若周围已经标识雷=周围真正雷数,拓展 if (m_pOldMine->uState != STATE_FLAG){ OpenAround(m_pOldMine->uRow, m_pOldMine->uCol); if (ErrorAroundFlag(m_pOldMine->uRow, m_pOldMine->uCol)) { Dead(m_pOldMine->uRow, m_pOldMine->uCol); ReleaseCapture() return;}} else //开启定时器 m_uTimer = SetTimer(ID_TIMER_EVENT, 1000, NULL); //布雷 LayMines(m_pOldMine->uRow, m_pOldMine->uCol); // lay all the mines down //改变游戏状态为"运行/GS_RUN" m_uGameState = GS_RUN;} if (m_pOldMine->uOldState == STATE_NORMAL){ //当该雷区域为正常未作标识才打开 //假如该区域为雷,则死亡 if (IsMine(m_pOldMine->uRow, m_pOldMine->uCol)) { Dead(m_pOldMine->uRow, m_pOldMine->uCol); ReleaseCapture(); return;} // the special MINEWND is not a mine //不是雷时候,获取其周围雷数目 around = GetAroundNum(m_pOldMine->uRow, m_pOldMine->uCol); //标志为“?”问号时候 m_pOldMine->uState = STATE_DICEY;} //图形结束 void CSnakeView::close() 2.3.2运行结果 程序运行结果图2.6、图2.7。 ①游戏初始界面:以下图 图2.6游戏初级初始界面 ②游戏过程界面:以下图 图2.7游戏中级开始后界面 第3章 课程设计总结 此次C++课程设计我题目是扫雷,题目不算难,但我做很艰苦。关键就是动手能力太差,理论知识掌握不全方面,自认为会不少,但真做起来,却不知道从哪下手了。又回去温习理论知识,请教老师,上网查资料,忙不亦乐乎。不过经过努力总算是做出来了,还经过此次课程设计,将我本学期所学C++知识得到巩固和应用。在设计过程中我碰到很多问题,在老师帮助和自己思索下还是很好完成了。这此课程设计我知道了写程序不能脱离实际,只凭主观办事,要努力拓宽知识面,拓展思维。 事情就是如此,努力代表收获。经过这次课程设计,我才真正领悟到“艰苦奋斗”这一词真正含义,我才感受到早期电子设计者为现代社会付出。设计确实有些辛劳,但苦中也有乐,在现在单一理论学习中,极少有机会能有实践机会,但现在能够,这些天设计中得到东西却不比理论课上得到少多少,我感觉我和C++距离愈加近了;我想说,确实很累,但当我看到自己所做结果时,心中也不免产生兴奋; 学习有结果了么。 对C++编程有了一个基础了解。这些天温习内容越多,敲得代码越多,自己学习主动性也越在提升,感觉也越充实。越来越发觉现在学习只是C++基础,但包含面还是很广泛,这些全部为以后深入学习C++高级特征打下了扎实基础。伴随课程难度慢慢加强,以后碰到困难也必将会越来越多,但我相信自己一定能做好这些。 在此次C++课程设计中,我要很感谢我指导老师翟老师,不仅在课堂上教给了我很多C++编程知识,编程思想,而且在这次课程设计中更教会了我动手能力,真正编出了自己东西,还要感谢我同学,她们在我碰到困难时也给了我很多帮助。 参考文件 1.郑飞倩 编著 《C++面向对象程序设计》 上海:电子工业出版社 2.吴华恩 主编 《C++程序设计》 北京:机械工业出版社 3.洪永清 主编 《面向对象系统分析》 天津:天津大学出版社 4.谭浩强 主编 《面向对象建模》 武汉:科技大学出版社 5.邵伟忠 主编 《常见算法程序集》 天津:人民大学出版社 6.徐世亮 编著 《C++大学教程》 北京:人民邮电出版社 7.徐孝凯 编著 《C++语言程序设计》 北京:清华大学出版社 8.吴访升 编著 《C++程序设计》 北京: 机械工业出版社 9.Decoder 主编 《C/C++程序设计》 北京:中国铁道出版社 10.徐静芬 主编 《C++语言程序设计》 辽宁:广播大学出版社- 配套讲稿:
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