Java专业课程设计打字游戏.doc
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1、中南大学Java课程设计汇报题 目 打字游戏 学生姓名 窦立阳 指导老师 陈丽萍 学 院 信息科学和工程学院 专业班级 计科1204 完成时间 1月15日 目录第一章 试验要求.3第二章 总体设计2.1 界面设计 .42.2 运行步骤 .42.3 逻辑设计 .42.4 积分设计 .4第三章 具体设计3.1 主面板 .53.1.1 两个按键 .53.1.2 相关全局变量 .53.1.3 全局变量说明 .5 3.1.4 相关全局函数 .73.2 字符下落模块 .73.2.1 WordLabel .73.2.2 WordFallControl .83.2.3 WordFallLabel .83.3
2、速度控制模块 .83.4 按键模块设计 .83.5 键盘监听事件 .93.6 积分模块设计 .93.7 事件模块设计 .10第四章 调试分析4.1 第一次调试 .114.2 第二次调试 .114.3 第三次调试 .12第五章 运行结果 .13第六章 课程设计总结 .17第七章 参考文件 .19第八章 附录:带注释源代码8.1 Wordfall .208.1.1 WordFallControl类 .208.1.2 WordLabel类 .228.1.3 WordFallLabel类 .238.2 ScoreLabel类 .248.3 StartButton类 .258.4 TimeLabel类
3、.268.5 AAAAA类:程序主函数入口 .288.6 Maintain类 .30第一章 试验要求【问题描述】设计实现一个打字游戏,界面参见图2-2,含有以下功效:l 点击“开始”按钮,产生随机字符从屏幕上方下落;l 点击键盘上按钮,假如正确,目前字符消失,产生新按钮从上方继续落下。l 提供速度调整和积分功效。图2-2 打字游戏界面第二章 总体设计2.1 界面设计依据试验要求中图2-2,在主面板中,1.1.1 有一个模块控制各个字符生成而且控制她们自动下落,并在正确触发时,字符不可见;1.1.2有一个模块用于设置下落速度;1.1.3有两个按键,分别为“开始”和“结束”,用于字符下落开始和结束
4、;1.1.4整个面板处于键盘事件监听中,所以还有一个模块负责监听键盘事件;1.1.5对应,依据要求,会有一个模块用于将键盘事件和下落字符进行操作,而且计算出积分。2.2 运行步骤1.2.1 程序开启,程序等候按键“开始”事件触发;1.2.2 当“开始”键触发后,负责字符下落模块,将连续产生字符,并使其下落;1.2.3 键盘开始被监听,从键盘按键触发,向程序返回值;1.2.3 积分模块开始工作,将字符下落模块字符和键盘事件返回值进行比较,得出积分,而且将积分值显示在面板上;1.2.4 假如点击“停止”按键,全部模块停止工作,等候程序关闭,或等候“开始”按键事件再次触发,从1.2.1继续这一步骤。
5、 2.3 逻辑设计1.3.1 字符不停产生而且下降,需要一个线程控制产生字符,然后还应该有一个线程对面一个字符,控制其下落。1.3.2 键盘被按下后,立即会有值返回到程序中,积分模块会每隔一段时间将,键盘事件返回值,和目前需要按下值进行比较。2.4 积分说明当开始产生字符后,会有很多字符全部是可输入,不过目前可输入字符只有一个,所以能够考虑设计一个链表,没当产生一个字符,便将该字符存入链表中,而且有一个指针永远指向目前需要输入值。因为界面大小有限,当字符连续下落超出界面大小时,不能够经过玩家来猜测,已经不见目前需要输入字符,所以当界面上字符超出十个时,便认为该玩家反应时间过长,判定其为错误,而
6、且将目前需要输入字符设置为下一个。而且从游戏角度考虑,当这种情况出现3次后,便能够判定本轮游戏结束。第三章 具体设计3.1 主面板public class GameFrame extends JFrame主面板中关键包含是两个按键,各个组件在面板上部署,和其它全局变量设置。3.1.1两个按键 JButton btnStart = new JButton() JButton btnStop= new JButton() ScoreLabel scoreLabel KeyEventPanel keyEventPanel WordFallLabel wordFallLabel JSlider sli
7、der3.1.2相关全局变量boolean START_FLAG = false;ArrayList CODE_LIST = new ArrayList();ArrayList wordLabels = new ArrayList();int CHAR_VALUE = 0;int KEY_VALUE = 0;int POINTER = 0;int MAXFALSE = 3;int SUCCESSTIME = 0;int TRYTIME = 3;int SPEED = 1400;public static void init()CODE_LIST.clear(); wordLabels.clea
8、r();CHAR_VALUE = 0;KEY_VALUE = 0;POINTER = 0;MAXFALSE = 3;SUCCESSTIME = 0;TRYTIME = 3;3.1.3全局变量说明:START_FLAG:因为在程序开启时,各个组件就已经开始工作,用START_FLAG使她们经过if语句,不做任何动作,当START_FLAG = true时,便能够开始进行游戏,避免了反复开启线程可能会造成意外情况麻烦。CODE_LIST:在游戏线程开启后,会产生很多字符,这些字符若存放在局部空间内,很有可能会出现其它组件需要调用该值而且需要经过一系列传值过程才能实现,将这些值放在一个公共空间内列表
9、中,即使会出现安全上面问题,不过无疑为程序实现降低了很多工作,宽且这也只是一个游戏,在安全上问题能够忽略。wordLabels:这个全局变量设置,关键是为了实现下落字符消失。产生字符会放在label中,经过控制label行为来控制字符行为。将每一个WordLabel实例放在该列表中,能够经过在其它空间控制来实现自己想法。CHAR_VALUE:里面存放是产生字符值,每一个字符全部能够经过ASCII码转变为一个整数类型值,经过比较整数值来确定是否匹配。KEY_VALUE:存放了最近一次从键盘内取得值,因为可能出现连续出现相同字符情况,KEY_VALUE里值必需定时清空,考虑以后,和每次在每次比较完
10、以后进行清空操作比较适宜。POINTER:在CODE_LIST中会有很多数,不过目前正确值,只有一个,那就是POINTER指向位置,经过判定KEY_VALUE和CHAR_VALUE值,对POINTER进行操作,具体操作会在ScoreLabel中说明。MAXFALSE,TRYTIME:最大失误次数,当超出这个次数时,当局游戏就会结束。SUCCESSTIME:本轮目前成功次数,统计成功次数用来积分。SPEED:控制字符下落速度,这个值会和难度条上值含有映射关系。3.1.4全局方法说明:public static void init();在新一轮游戏开始前,全局变量中值任然是上一轮数据,需要对其中数
11、据进行初始化,设置为公共方法便于调用,其中操作全部是必需操作,无多出也无漏缺。3.2 字符下落模块3.2.1 public class WordLabel extends JLabel:这个类关键负责创建一个下落字符。因为共有26个字母和10个数字会在游戏中被记为字符,经过随机函数(int)(Math.random()*35) 产生36个随机数,依据ASCII码规则,字符0-9对应职位48-57,依据产生值加上48,便能够得到字符0-9,同理字符A-Z对应值为65-90,依据产生值,因为是从10开始,所以加上55,就能够得到对应字母字符,每产生一个字符,便将该字符添加到CODE_LIST中,以
12、作她用。3.2.2 public class WordFallControl extends Thread:在WordLabel被实例化后,需要有个方法控制其下落,因为会产生喝多字符,对众多字符进行统一管理,而且还要考虑到字符在其它情况下动作,太过复杂,所以在这个组件中,只考虑字符下落,每个字符交由一个控制对象控制。每过SD.SLEEP 毫秒时间,WordLabel位置便会下移一个单位,这个单位设置为50 。交由线程使其实现连续下降。3.2.3 public class WordFallLabel extends JLabel implements unnable:将前两个组件进行组合便是这个
13、类作用,只要这个实例运行正常,那么出现问题就不会是该模块问题,除非是出现对字符艺术化或是下落幅度改变这一类需求。3.3 下落速度模块JSlider slider = new JSlider();JSlider自带方法个头getValue()能够取得滑块值,向滑块添加监听事件addChangeListener(),在滑块移动时,能够将改变以后值映射到SD.SPEED上,以控制速度改变。滑块只能在一轮游戏开始前滑动,从程序实现角度考虑理由是,当移动滑块时,整个面板焦点便会由按键转移到滑块上来,这是键盘事件监听对象也会转移到这个滑块部件上来,这时候有两种方法:一是在游戏中不许可移动滑块,二是在滑块中
14、添加键盘监听事件。相比较之下第一个简单而且符合大多数人操作习惯,完全能够施行。 3.4 按键模块设计同上一小节所说焦点转移问题,将“开始”和“结束”设计为一个键,使整个面板焦点能够在游戏开始到游戏结束全部一直在同一个部件上,而且实现也很简单,只要连续监听START_FLAG值,分辨目前游戏状态,就能确定是该显示“开始”或是”结束“了。 3.5 键盘监听设计键盘事件不是要向text area 之类部件中输入字符,而是向KEY_VALUE赋值,重写KeyListener类,使键盘按下事件响应设置为KEY_VALUE = event.getKeyCode()。3.6 积分模块设计public cla
15、ss ScoreLabel extends JLabel implements Runnable该模块包含到变量有KEY_VALUE,CHAR_VALUE,CODE_LIST,POINTER,SUCCESSTIME,TRYTIME。此时键盘事件监听中,只要有按键被按下,就会给KEY_VALUE赋一个值,POINTER指向一个位置,将CODE_LIST.get(POINTER)值和KEY_VALUE比较假如相等,则POINTER值加一,指向列表中下一个值(假如列表中还有话),SUCCESSTIME加一;假如不相等,考虑这个值存在时间是否太长了,每个值全部只有10个单位周期生命这个能够经过列表长度
16、判定出来,每个单位周期,全部会向列表中添加一个新字符,当CODE_LIST.size()-POINTER 9时,POINTER自加一,指向下一个,TRYTIME减一,不然不进行任何操作。3.7 时间模块设计这部分关键是为了熟悉一边线程使用方法public class TimeLabel extends JLabel implements Runnable/* * */private static final long serialVersionUID = 1L;private Date date = new Date();private SimpleDateFormat sdFormat =
17、new SimpleDateFormat(yyyy年MM月dd日 hh:mm:ss);public TimeLabel()new Thread(this).start();Overridepublic void run() / TODO Auto-generated method stubint i = 0;while(i 10)try date = new Date();this.setText(sdFormat.format(date);new Thread();Thread.sleep(1000); catch (Exception e) / TODO: handle exception
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