像素游戏在视觉上的发展及趋势.pdf
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1、炫动漫理论新知 43 像素游戏在视觉上的发展及趋势毕咏言鲁迅美术学院 辽宁大连 116100摘要:随着游戏的不断发展,游戏美术也随着技术发展在不断更新并展现出各时期的特点。像素艺术诞生于游戏美术,由于显示设施受限而将图形精简化处理的一种艺术形式,但随着显示器发展,像素艺术不仅没有被淘汰,而是不断在迭代发展成为独立的艺术形式受到艺术家们的喜爱。本文将使用文献研究法和观察法,总结像素艺术在各个载体中各时期的特点及其发展方向,希望能让更多艺术创作者感受像素的魅力,创作出其独特的像素作品。关键词:像素画、游戏美术中图分类号:G4 文献标识码:A一、像素艺术与电子游戏概述像素起初为显示器精密度也就是分辨
2、率的一个计量单位,电子屏幕上的点线面均由一个个像素组成,显示器能显示的像素越多,分辨率也就越高,画面越精致。在电子技术发展初期,显示屏多 CGA 尺寸(320pt*200pt)与 QVGA 尺寸(320pt*240pt),技术上的限制使当时的显示器精密度并不高,最多只能在64000 个像素之中显示画面,这就使得当时屏幕上的画面呈现出一个“方块锯齿状”,这种“锯齿状”画面成为了像素艺术的雏形像素画便是以“像素”为基本单位来进行作图的一种绘画形式,其特点为用一个个“点”来组成有规律的图,由于这个特质像素画又被称为“点绘”“点图”。1像素艺术便是在像素画的基础上进行延伸,只要是以“点”为基础进行的创
3、作例如图钉画、十字绣、以方块为单位拼装的积木等均可被归为像素艺术。(一)电子游戏的定义电子游戏是指依靠电子平台为媒介和人产生交互的游戏,主要分为视频游戏与听觉游戏。2012 年日本电脑娱乐供应商协会根据电子游戏的媒介与硬件类型又把市面上主流的电子游戏可以替换软件的电子游戏细分为以下六种:商用电子游戏、电脑游戏、家用电子游戏、手机电子游戏与智能手机/平板电脑电子游戏。2二、早期像素艺术在电子游戏上的视觉表达方式(一)电子游戏第一世代(1972-1980)时期像素艺术的视觉表现方式1972 年,诺兰 布希内尔(Nolan Bushnell)与泰德巴內(Ted Babney)携手创建雅达利有限公司,
4、并发行了被普遍认为是世界上第一个取得成功的游戏乒,以此为标志电子游戏开始进入第一世代。受到硬件设施的限制,这个时期的游戏画面中的物体大多为一个个抽象的小方块,画面呈现出一个朴素简单的风格,并在色彩上多为单色系。在物体塑造上,第一世代时期的像素物体多为可爱迷你的风格,色彩关系上也呈扁平状、物体没有阴影及暗面的刻画。但是这种现在看来简单甚至到简陋的画面却为接下来的像素艺术打下了基础,即使是拥有高性能显示器的现在也会故意把画面处理成锯齿方块状的效果。(二)电子游戏第二世代(1976-1983)时期像素艺术的视觉表现方式第二世代又被称为“早期八位元时期”又或是“四位元时期”。在第一世代几乎垄断了北美游
5、戏市场的雅达利公司发行了以 Video Computer System(VCS)卡匣为主的游戏机,也就是后来的雅达利 2600 主机。雅达利对新发行的雅达利 2600 主机进行了处理器升级,使得原本仅有单色的像素画面可以有复数种颜色存在。这个时期的像素艺术画面上与第一世代除颜色上并未产生过多的差别。像素画师在绘制时仅对人物做了最低限度可以表现形体的刻画,并在绘制物体时对物体进行了颜色上的区分。很显然这样简陋的画面已经不能满足当时玩家的需求了,游戏公司为了顺应市场再次升级了处理器,让像素艺术走入了新的纪元八位元时代。(三)电子游戏第三世代(1983-2003)时期像素艺术的视觉表现方式80 年代
6、的美国游戏市场处于风云变幻、鱼龙混杂的阶段,开启电子游戏新纪元的雅达利公司由于发布的外星人 ET质量过差导致从此一蹶不振,与此同时电子游戏在日本却显现出了另一番景象。1983 年日本的任天堂公司以“Family Computer”为概念发布,简称“FC”主机,FC 主机搭配了当时技术的前端产物 8 位元处理器,电子游戏正式进入 8bitXUANDONGMAN理论新知 44 时代,此时的游戏佳作频出,也是让像素艺术真正意义上成为一种艺术风格的时期。8bit 从科技的角度讲,是指计算机单次运作所演算的二进制位数。Bit 的中文被翻译成“位”,8bit 也就是中文中的“八位元”,使用 8bit 处理
7、器可以将能使用的颜色延伸出 2 的八次方256 种颜色,像素艺术受益于技术正式从单色进入色彩斑斓的时代。虽然搭配了八位元处理器的 FC 主机理论来说可以处理高达 256 种颜色,但不幸的是八位元处理器的显示内存和内存仅有 2KB,像素闪动过快、颜色过多均会导致游戏主机内存崩溃。为了保证玩家的游戏体验,像素画师们仅能使用 48 种颜色和五个灰阶,这也使得八位元时期像素艺术的颜色使用和绘画技巧上呈现出一种特殊规律。为了保证游戏过程中内存不崩溃,当时的像素画面多把背景处理成一个单色,技术上的进步使得画师绘制时可以多处理一个暗面。在绘制物体灰面的时候,画师为了节省内存往往用“抖动法”来绘制,“抖动法”
8、就是在表现灰面时使用暗面的颜色规则的摆放在物体固有色上,让人观看时产生一种视觉错乱以达到灰面颜色的手法。三、中期像素艺术在电子游戏上的视觉表达方式(一)电子游戏第四世代(1987-2004)时期像素艺术的视觉表现方式电子游戏第四世代以日本电器在 1987 年发布的 PC Engine 作为开端,在 1989 年任天堂发布第一台便携游戏掌机 Game Boy 时达到巅峰。第四世代的像素游戏可以说是整个游戏史里画师受困于硬件而被迫选择像素来绘制的最后一个世代,也是对今后多元化像素风格影响最多的世代。第四世代的像素游戏画风以掌机和街机两个平台为分割,画面又呈现出了两种不同的发展方向,一种是以日本任天
9、堂发布的 Game Boy 掌机平台为代表的游戏画面回归单色、朴素的风格,一种是以科乐美、卡普空、SNK 等公司发布的街机、主机游戏为代表的游戏画面愈发精致、写实、色彩丰富。1.掌机平台游戏的视觉表达方式1989 年任天堂发布世界上第一个便携式掌机 Game Boy(以下简称为 GBA),并获得了空前的成功以至于几乎垄断了掌机市场长达十年之久,当时掌机平台的代表作品大多都出自于 GBA 平台。但很不幸的是,第一代 GBA 掌机性能并不比电子游戏第三世代发布的 FC 主机性能高,GBA 掌机的屏幕分辨率为 240pt*160pt,只有人的半个手掌大小,且仅能分辨黑色及多个灰阶。但GBA 功能上的
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