从网络游戏玩家类别探讨游戏玩家行为模式-毕设论文.doc
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1、 毕业论文手册从网络游戏玩家类别探讨游戏玩家行为模式序号名 称数量备注任务书 1份2外文翻译 2篇3文献综述 1篇4开题报告 1份5中期检查表 1份6指导记录 6次7论文(包含封面、声明、中文摘要关键词、英文摘要关键词、目录、正文、致谢、参考文献、附录等) 1份8指导教师评语表 1份9评阅教师评语表 1份10评审与答辩表 1份11成绩表 1张浙江传媒学院毕业论文任务书专业 文化产业管理 班级 08文化产业管理一班 学生姓名 张欢 指导教师 关萍萍 一、毕业论文题目:从网络游戏玩家类别探讨游戏玩家行为模式Behavior Model Study on Online Game Players Cl
2、assification二、主要任务与目标:1、查阅不少于10篇的相关资料,其中英文文献不少于5篇,完成文献综述、开题报告。2、进行论文的撰写和修改。通过所学的知识,尤其是与文化产业学、消费者行为等相关的知识对网络游戏玩家进行分类,并从玩家类别中探讨网游玩家的行为模式,得出网游玩家的一般特征,了解网游市场需求,为游戏制作提供基础,为网络政策制定提供依据。3、完成不少于2000字的英文文献翻译。4、完成题为从网络游戏玩家类别探讨游戏玩家行为模式论文。三、主要内容与基本要求:第一,分析现阶段网络游戏产业发展概况,并对网络游戏玩家范畴进行界定。第二,按照一定维度对网络游戏玩家分类,获得不同维度下不同
3、类型的网络游戏玩家分类,剖析网络游戏玩家组成,为网络游戏玩家研究提供基础。第三,针对不同类型的游戏玩家,分析不同类型游戏玩家的行为模式。这一部分是整个论文的重要部分,承接第二部分的玩家分类,详细的以分类为导向,分析不同类型网游玩家的行为模式,研究其游戏行为,对比网络游戏玩家在游戏虚拟世界行为与人类真实个体在社会生活中的行为,试比较网络游戏虚拟化程度与仿真度。第四,通过上述的分析,得出网络游戏玩家的行为特征,以现实案例为基础,分析网络游戏玩家行为的影响(对网络游戏世界的影响及现实生活的影响) ,展望未来网络游戏发展方向,并对网络游戏政策提出建议。四、毕业论文进度安排:2011年11月20日12月
4、27日:查阅相关文献资料,明确研究内容,了解研究所需基础资料。确定方案,完成开题报告答辩。2011年12月27日2012年1月4日:根据学院有关毕业论文的格式要求,完成文献综述、外文翻译、开题报告撰写等工作。2012年1月4日1月15日:完成论文的初期检查,上交精确到三级目录的论文提纲。2012年1月16日3月15日:根据开题报告和任务书的安排,进行论文的进一步写作,形成论文初稿。2012年3月2日3月31日:与导师交流修改论文。2012年4月1日4月20日:完成并修改毕业论文。2012年4月21日5月1日: 准备论文答辩。 五、主要参考文献:1黄石、丁肇臣、陈妍洁.数字游戏策划M.北京:清华
5、大学出版社,2008年,32-82,216-2282万太平、代晓蓉.游戏设计概论M北京:电子工业出版社,2010年:111-1263Richard Rouse 著 尤晓东等译.Gamer Design:Theory and Practice 游戏设计原理与实践M北京:电子工业出版社2003年:1-154钟智锦.网络游戏玩家的基本特征及游戏中的社会化行为J.现代传播,2011年第一期:111-1155杨鹏.游戏、心理与环境:以系统思维综合对待网络游戏成瘾J.中国青年研究,2006年6月:8-126刘洋杨学成.中国网络游戏玩家的消费行为及其影响因素分析J.中国社会科学院研究生院学报,2010年5月
6、第三期:84-897王继瑛.网络游戏玩家的心理诉求J.南京邮电大学学报(社会科学版),2011年6月第13卷第二期:20-248雷莎莎.网络游戏中的虚拟经济解读J.中国科教创新导刊,2011 No.01:100-1019Jesper Juul文、关萍萍译.游戏、玩家、世界:对游戏本质的探讨J.文化艺术研究,2009年5月第2卷第3期:220-23010刘秀峰.浅析我国网络游戏产业的发展趋势J.价值工程 Value Engineering,2011年02期:171-172.11叶恒.美日韩网络游戏产业发展模式研究J.企业家天地,2010年2月号:24-2512孙欢.网络游戏的玩家群体行为探析及其
7、社会影响D长春:吉林大学,2007年13刘健.中国网络游戏运营商的营销策略分析D.北京:对外经济贸易大学,2006年14Distasteful new game pokes fun at immigrantsJ. THE NEW YORK AMSTERDAM NEWS, February 17-February 23,2011:1415Yimei Hu and Olav Jull Srensen. Innovation in virtual networks:evidence from the Chinese onlinegame industryJ.JKIC 3,3:198-21516Eui
8、 Jun Jeong, M.A.and Doo Hwan Kim, Ph.D. Social Activities, Self-Efficacy, Game Attitudes,and Game Addiction J.JEONG AND KIM, Volume 14, Number 4, 2011:213-22117Main, Brendan, Trent University. I Smash the Body Electric: An Ethic of Digital ImpactJ. Digital Arts and Culture, December 1215, 2009, Irvi
9、ne, California, USA.18Eladhari, Mirjam P., Gotland University,Mateas, Michael, University of California, Santa Cruz. Rules for Role Play in Virtual Game Worlds Case Study: The Pataphysic InstituteJ. Digital Arts and Culture 2009,2009-12-12指导教师 年 月 日 系 主 任 年 月 日 分管院长 年 月 日本科毕业论文外文翻译论文题目:从网络游戏玩家类别探讨游戏
10、玩家行为模式Behavior Model Study on Online Game Players Classification 学 生 姓 名: 张 欢 学 号: 080905107 二级学院名称: 管理学院 专 业: 文化产业管理 指 导 教 师: 关萍萍 职 称: 讲 师 填表日期: 2011 年12 月23日浙 江 传 媒 学 院 教 务 处 制Online computer gaming: a comparison of adolescent andadult gamersM.D. Griffiths*, Mark N.O. Davies, Darren ChappellJourna
11、l of Adolescence 27(2004)87-96AbstractDespite the growing popularity of online game playing, there have been no surveys comparing adolescent and adult players.Therefor e, an online questionnaire survey was used to examine various factors of online computer game players (n=540) who played the most po
12、pular online game Everquest.The survey examined basic demographic information, playing frequency (i.e. amount of time spent playing the game a week), playing history (i.e. how long they had been playing the game, who they played the game with,whether they had ever gender swapped their game character
13、, the favourite and least favourite aspects of playing the game, and what they sacrifice (if anything) to play the game.Results showed that adolescent gamers were significantly more likely to be male, significantly less likely to gender swap their characters,and significantly more likely to sacrific
14、e their education or work.In relation to favourite aspects of game play, the biggest difference between the groups was that significantly more adolescents than adults claimed their favourite aspect of playing was violence.Results also showed that in general, the younger the player,the longer they sp
15、ent each week playing.DiscussionAlthough the number of variables examined was limited, the study did provide some interesting results.The number of adolescents who play Everquest is predictable given that the game itself is geared towards the older player.In order to play the game, players have to p
16、ay a subscription (traditionally by credit card).The fact that most adolescents do not have a credit card would explain the lower numbers who played the game.However, this may change as Sony has introduced a game card that enables players who cannot have a credit card to play the game (similar to a
17、mobile phone top up card).There were significantly more males among the adolescent group although males were predictably predominant in both groups.This may be in part due to the extensive violence within the game (i.e. a player has to fight to level). In addition,the Everquest packaging always has
18、a female character on it (which is more likely to appeal to males).Given that Everquest first started in the US, uses US terminology, and there is a predominance of US servers worldwide (over 80%), it was perhaps unsurprising that the nationality of players in both groups were predominantly North Am
19、erican.However, the results did reveal that there were significantly more adolescents in the North American sample compared to the rest of the world (18.7% versus 9.6%). Although there are significant differences between the two groups in terms of educational level, they are entirely self-evident gi
20、ven that many of the adolescents are not old enough to be at university.Furthermore, other socio-demographic variables such as marital statusand occupation produced self-evident results given the group comparison.Given that Everquest has only been available to play since 1999, it was perhaps unsurpr
21、ising that there was only small differences between age groups in their playing history (i.e. the number of months they had been playing the game).However, in terms of weekly play, resultsdemonstrated that adolescents played slightly more than adults.However, by breaking up the agebands, results sho
22、wed that play frequency was generally associated with age (i.e. the younger the person, the more hours a week they play) although this was not linear (see Fig.1 ).There are a number of reasons that could account for this.Adolescents are more likely to have more disposable leisure time and have less
23、other responsibilities than adults.They may also have far more flexibility in their weekly schedules in which to play the game.The group comparisons on game playing variables produced a lot of significant differences.In relation to gender swapping, there was clear evidence that adolescents engaged i
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- 网络游戏 玩家 类别 探讨 游戏 行为 模式 论文
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