王者归来!NVIDIA历代旗舰级显卡回顾.doc
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1、王者归来!NVIDIA历代旗舰级显卡回顾 作者: 日期:64 个人收集整理 勿做商业用途NVIDIA和AMD两大巨头之间每一次顶级产品的对决都可以用惊天地、涕鬼神来形容!对于消费者来说,新旗舰的性能总能给人惊喜,更让人激动的是那些首次应用的新技术和特效:革命性的架构往往就是从旗舰显卡开始! 在两大图形巨头日渐白热化的竞争中,半年更新、一年换代早已成为显卡领域的“摩尔定律”。而每当新王者登基、改朝换代之时,我们也会于第一时间为大家献上详细的评测文章。岁月如斯,显卡已经伴我们走过十余载,每每想起TNT时代的时光,曾经的感动就涌上心头,今天我们就来缅怀一下昔日的王者,重新寻找落寞的皇族! 在Riva
2、 128面世之前,NVIDIA还只是一家默默无闻的小公司,处女作NV1是款声卡显卡二合一的产品,未能得到众厂商认可;NV2胎死腹中;而NV3则依靠对微软Windows系统的完美支持以及Direct3D标准的壮大一举成名,称为当时图形霸主3DFX的强力竞争对手! Windows 95和Direct3D开辟电脑图形新战场Windows 95的震撼力远大于如今的windows7 1995年8月,微软发布了Windows95操作系统,凭借崭新的图形交互式界面设计,很快席卷了全球个人电脑市场。在PC领域,微软的成功是空前的,几乎没有遇到任何可以匹敌的对手.微软的Windows95操作系统凭借接近90%(
3、PC OS)的市场占有率,直接代动了相关硬件产品的需求,也使得全球的硬件软件厂商都不得不向其靠拢。由于微软的Windows95采用图形交互式界面(GDI),对于显示芯片有了更高的要求,这也正式揭开了电脑图形市场的龙争虎斗!个人收集整理,勿做商业用途文档为个人收集整理,来源于网络 在之前的1995年2月,微软收购英国Rendermorphics公司,利用其所有的RealityLab 2.0技术制定了Direct3D标准,整合在其WINDOWS操作系统中,对PC图形芯片市场产生了巨大影响。 NV3Riva 128,首次大获成功: 此时的NVIDIA总结了前2款芯片的经验教训,在经过细致的市场分析之
4、后,将研发的方向定位于市场前景广阔的PC图形芯片市场,并且决定加入对DirectX的支持。这无疑是个非常明智的选择,在当时由于3DFX的GLIDE的成功,各家显示芯片公司纷纷效仿,也想推出自己的3D API,例如,3dfx有GLIDE、PowerVR的PowerSGL、ATI的3DCIF,无疑使得微软Direct 3D的推广十分缓慢,NVIDIA此时选择旗帜鲜明的站到了Direct 3D的一边,这种做法也受到了微软的赏识,从而有了一个坚强的后盾。个人收集整理,勿做商业用途个人收集整理,勿做商业用途 另外,当时在3D FPS游戏市场,独领风骚的是ID SOFRWARE的QUAKE系列,而其程序设
5、计师JOHN CARMARK明确的拒绝了3DFX采用GLIDE的建议,而是基于公开的OPENGL API开发,这无疑也是NVIDIA得以崛起的另一个因素.而且,经过时间的考验,至今这两家公司仍然保持了非常好的关系。后来在Quake3的硬件加速问题上,John Carmack甚至拒绝提供任何形式的MiniGL加速,而要求所有图形卡运行在OpenGL ICD环境下,使得3DFX相当难堪。RIVA 128(NV3) 接着,为配合研发方向的转变,NVIDIA聘请了David Kirk(NVIDIA首席科学家,现已当选美国国家工程院院士),并将其任命为技术总监。1997年,NV3终于面世,被命名为RIV
6、A 128。它也是第一个提供硬件三角形引擎的128 bit图形芯片,虽然RIVA 128的图像质量比不上3dfx Voodoo,但是凭借100M/秒的像素填充率和对OPENGL的良好支持,RIVA 128在非GLIDE API的游戏中完全超过了Voodoo,迅速赢得了消费者和一些OEM厂商的青睐。Diamond Viper 330(RIVA 128) Riva128支持AGP 1x规范,可以配合Intel的LX芯片组主板使用。1997年底,Dell、Gateway等厂商相继使用了RIVA 128显卡。零售市场上,Diamond、STB、ASUS、ELSA和Canopus等也都相继推出了基于此芯
7、片的产品。不到一年,Riva 128的出货量就突破100万颗,NVIDIA终于凭借NV3打了个翻身仗。 总的来看,Riva 128取得成功的因素是多方面的,本身的处理性能固然很重要,但是1998年游戏软件方面的发展变化也很关键: 首先,年初ID开放了QUAKE2引擎的授权,包括VALVE在内的游戏软件开发商在3月份就获得了QUAKE2引擎的源代码,并用于游戏的开发,使得QUAKE2引擎的3D游戏名作诸如异教徒、半条命等大量上市,Riva 128良好的OpenGL性能得到了充分的发挥。 第二,3DFX的GLIDE API失去了过去在游戏开发领域的统治地位,最著名的两个例子就当时称得上是风靡世界的
8、古墓丽影2和极品飞车3,这两个过去本来是GLIDE的御用游戏,都加入了对D3D的支持,Riva 128等非VOODOO显卡也可以通过D3D接口很完美的运行游戏。当时主要3D显卡规格对比 半年后,NVIDIA又发布了Riva 128ZX,并为它提供了完整的OpenGL支持,在Win95/98和WinNT4。0下都有完整的OpenGL ICD驱动程序。同时,Riva 128ZX还解决了Riva 128的一些BUG,显存也增至8MB,效能改善比较明显。 NV4TNT震撼发布,雷管引爆性能 1998年10月,NVIDIA发布了TNT,TNT是TwiN Texel的缩写。核心架构为2条32bit象素流水
9、线的渲染体系,每条象素流水线有1个TMU,在每个时钟周期内并行处理两个纹理。这样工作在90MHz的RivaTNT最大填充率能达到180M Texels/sec。同时Riva TNT还首次拥有24bit Z缓冲(ZBuffer)以及8位的stencil buffer。 TNT的设计目标是要达到Voodoo2两倍的性能,不过由于0。25微米制程在当时没有完善,NVIDIA只好采用了0.35微米制程,使得RivaTNT只能工作在90MHz下。不过即便如此,RivaTNT还是击败了Voodoo2,成为当时速度最快的3D加速卡.超过Voodoo2两倍性能的任务也就交给了后面的TNT2来完成。 而且NVI
10、DIA也注意到优良的驱动程序对充分发挥显示芯片性能的重要性,并为RIVA TNT编写了全新的驱动,并命名为“雷管”(Detonator)。 凭借出色的3D性能,德国的ELSA 、美国的Canopus等四家显卡生产商宣布加入NVIDIA阵营,著名的CreATIve公司也在第一时间推出了基于TNT显示芯片的产品.9月,NVIDIA被个人电脑杂志评为最有影响力的显示芯片生产商,而TNT被Mercury研究公司评为速度最快的显示芯片。同时,NVIDIA还被OpenGL架构委员会吸纳为新成员,成为第一个加入OPGL ARB的专业显示芯片设计公司。个人收集整理,勿做商业用途本文为互联网收集,请勿用作商业用
11、途 NV5TNT2,性能翻倍,奠定NVIDIA王朝 1999年4月,核心代号为NV5的RivaTNT2发布了,由于采用了0。25 微米制程,TNT2标准版的频率提高到125MHz,频率的提升以及核心内部的优化,RivaTNT2的性能有了一个较大的飞跃,性能在当时无人可及。后期RivaTNT2还采用了0。22微米制程,频率进一步提升。 名称RIVA TNTRIVA TNT2架构NV4NV5制造工艺0。35 Micron0。25 Micron晶体管数目7 Million15 MillionDirectX支持66顶点管线11VS版本像素管线2 x 12 x 1PS版本-核心频率90 MHz125 M
12、Hz填充率180 MTexels/s250 MTexels/s显存位宽128-bits128/64-bits显存类型SDRSDR显存速度110 MHz150 MHz显存带宽1。76 GB/s2。40/1.00 GB/s 从TNT2开始NVIDIA对产品进行了市场化细分,在高中低端,面向多种不同的用户,TNT2芯片衍生出TNT2 Vanta、TNT2 M64、TNT2、TNT2 Pro、TNT2 Ultra等不同的型号产品,搭配不同显存的容量,产品线覆盖了大部分的市场。TNT2 Ultra TNT2 Ultra是系列最高端产品,也是NVIDIA第一次使用Ultra后缀命名高端产品,TNT2 Ul
13、tra只是从NV6核心中挑选出的品质优秀的芯片,并搭配了速度最快的显存,其核心/显存频率高达150/183MHz,后期更是提高到175/200MHz,性能上超过了3DFX的VOODOO3 3500以及MATROX的G400 Max,而且支持的特效也很全面(比G400少一个EBM环境凹凸贴图),成为当时性能之王。当然TNT2 Ultra的售价也很高,当时丽台、华硕、创新等一线品牌TNT2 Ultra的国内上市售价高达2300元(1999年5月)。本文为互联网收集,请勿用作商业用途个人收集整理,勿做商业用途 TNT2标准版是高端系列的普及型产品,也是TNT2 Ultra的降频版,核心/显存频率为1
14、25/150MHz,但是由于TNT2采用0。25微米工艺,核心普遍可以工作在150MHz左右,所以也造就了良好的超频能力,于是众多游戏发烧友更倾向于购买TNT2标准版版超频至TNT2 Ultra来使用,记得当时甚至还有不少玩家超到了165/200MHz的水平,性能也是也达到了一个新的高度。价格上TNT2标准版也更有优势,32MB显存的TNT2国内上市售价为15001750元左右,16MB的TNT2 Pro则在1350-1500左右. NV6NV5工艺改进版,TNT2 Pro/M64/Vanta诞生 后期随着制程的进步,NV6也使用了0。22微米工艺,并被命名为TNT2 PRO,也被用于部分TN
15、T2 Ultra。由于使用0.22微米制程后,TNT2 PRO的成本、功耗有、发热有明显下降,超频能力更强,性价比进一步提高。除了高中端的TNT2标准版外,NVIDIA同时也利用0.22微米工艺的NV6芯片,推出了针对中低端用户的TNT2 Vanta和TNT2 M64。 1999年8月,伴随着微软DirectX 7。0的发布,引入基于图形核心的多边形转换与光源处理(Transform and Lighting),而且10月上市QUAKE3引擎也采用了这种技术. 硬件TL,首款GPU诞生,GeForce的时代来临传统3D图形管线 在Direct7时代,多边形转换和光照处理是由CPU负责的,大量复
16、杂的数学运算对CPU造成了极大的负担,而GeForce 256可以支持硬件Transform and Lighting,也成为了第一个GPU图形核心。 GeForce 256是被作为一个图形处理单元(GPU)来设计的,GPU是一个单芯片处理器.它有完整的转换、光照、三角形设置和渲染引擎(分别为:Transform、Lighting、Setup、Rendering)等四种3D处理引擎,一些以前必须由CPU来完成的图形运算工作现在可以由GeForce256 GPU芯片独立完成,大多数情况下具有完整的传输和光照相引擎的GPU运算速度比CPU快2-4倍,同时也有效地减轻了CPU的浮点运算负担,减少了对
17、CPU的依赖性。文档为个人收集整理,来源于网络本文为互联网收集,请勿用作商业用途 NV10图形核心,为0。22微米工艺制造,集成了2300万个晶体管,在当时已经超过了PentiumIII的数量,本应采用0.18微米的制造工艺,不过为了尽早抢占市场,仍然采用了0。22微米,如此大量的晶体管数量芯片的发热和功耗也是不小的问题,NVID1A公司只好将其核心频率定为120MHz,不过凭借创纪录的有4条象素管线,峰值像素填充率达到480M/s,远高于TNT2 Ultra. Geforce 256具有了现代GPU的大部分的初步特征,核心采用了256位渲染引擎,具有4条象素管线,每管线一个纹理映射单元,它也
18、是第一个使用DDR显存的PC显卡。Geforce 256核心频率为120MHz,三角形生成率为1500万个/秒,峰值像素填充率达到480 M/s,并使用了四纹理(Quad Texel)引擎,相同频率下,Geforce 256的纹理处理性能是TNT2的两倍。特效方面,支持立方体环境映(Cube environment mapping)以及顶点混合、纹理压缩和凹凸映射贴图等。视频方面,为了加强为MPEG-2视频回放性能,NV10中加入了硬件动态补偿功能。文档为个人收集整理,来源于网络个人收集整理,勿做商业用途GeForce 256 DDR GeForce 256 DDR的显存频率为300MHz,带
19、宽由SDRAM的2。66 GHz提升至4.8 GHz,也达到了当时PC图形卡的巅峰,使得GeForce 256像素填充能力进一步爆发,在高分辨率下、32BIT渲染环境中表现趋于完美。由于当时DDR显存售价也是十分的昂贵,所以GeForce 256 DDR的售价也是高达到2500元以上.GeForce 256 SDR GeForce 256 SDR版的售价上有不小的优势,在国内的售价至少比GeForce 256 DDR要便宜500元.其显存频率为200MHz,带宽2。4GB/S,这样对NV10核心的性能有了不小的限制,高分辨率、32为色深下的性能下降很大,几乎和TNT2 Ultra相近,但由于成
20、本下降不少因此销量也不错。 GeForce 2代,您知道GTS的含义吗? 2000年5月,研发代号为NV15的新一代图形核心问世,由于其纹理填充率达到了创纪录1.6Giga texels/sec,也是第一个纹理填充率过亿的GPU,所以NVIDIA将其命名为GeForce2 GTS以纪念其特殊的历史含义.GeForce2 GTS 采用了更先进的0.18微米制程,核心频率200MHz,也具有4条象素管线,和GeForce256不同的是,每管线采用了两个纹理映射单元,这一经典的4x2架构一直延续GeForce4才结束. NV15采用了第二代的TL引擎(2ndGenerATIon Transform
21、and lighting) ,支持立方体环境映(Cube environment mapping) 、顶点混合(Vertex blending)、 材质保护(Protective textures) 、材质压缩(Texture compression)、逐象素着色控制(Per-Pixel Shading Control), 核心还具有多结构图形Single Pass处理、 硬体反锯齿(Anti-Aliasing)效果处理 、各异向性过滤(Anisotropic)处理。 GeForce2上也首开了PC图形核心通用计算的先河,凭借其强大的多纹理处理性能,结合纹理环境参数和纹理函数可以实现一些很灵活
22、的应用。它具有Texture Shader以及Register Combiner单元,有一定的数值计算能力。开发人员可以利用Texture Shader的依赖纹理进行数据访问,用Register Combiner进行计算.GeForce2被用于求解数学上的扩散方程,成为GPU通用计算的最早应用。本文为互联网收集,请勿用作商业用途文档为个人收集整理,来源于网络规格一览 值得注意的是,在GeForce2 GTS 上,NVIDIA Shading Rasterizer(NSR)技术被正式引入。NSR让处理器每次可对单一像素进行七项运算,包括:基本贴图、单像素曲面映射(bump mapping)、单像
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