解析动画中角色的重要性动画短片《百万大奖》创作说明-学位论文.doc
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LUOYANG NORMAL UNIVERSITY 解析动画中角色的重要性 --动画短片《百万大奖》创作说明 摘 要:角色在动画中起到至关重要的作用,动画角色是动画片的灵魂,人物的创造不仅仅是让他去完成肢体的语言,还会影响到动画整体的风格和效果。因此,角色形象设计一定要准确定位,深入挖掘角色的个性,进行全方位的设计。从动画开始发展到现在,造型设计一直都在不断的探索前进中,角色造型正在尝试更多元化的设计风格。本文通过对《百万大奖》动画短片的制作过程,来具体的解析一下角色对动画的影响。 关键词:角色设定 三维动画 二维动画 渲染 由于我是结合动画制作过程来分析角色在动画中的作用,而且,人物设定需要根据剧情来定位,所以在分析之前,首先要把我们的动画短片的基本剧情讲述一下。 剧本概况 本片讲述的是一家三口的幽默故事,主角是一个孩子,顽皮,捣蛋,爱吃零食。 爸爸爱幻想,总想着有一天可以中大奖,而妈妈性格有双重性格,一会下雨一会晴。 孩子为了让爸爸中大奖,动用了自己的小精灵的魔卡,让爸爸中了大奖,全家之间的微妙的变化,然而到最后中到的大奖只是和好多人一块分摊,只有50元,孩子还要遭到魔卡的副作用的攻击。我们这部动画短片采用的是三维与二维结合的手法来制作的,人物和场景基本都是由三维软件完成的,还有以部分是由flash制作,然后与三维的拼合在一块的,所以我们采取了三维渲染成二维的技术,来完成这部动画。 角色设定 动画形象的创作过程是根据剧本描述的角色外貌和性格特点,进行素材搜集,提炼概括以及形象创造的过程。过程中要对大量的形象素材进行分解、集中、对比与统一。它是一个将朦胧的意识明朗化、将意念物化的设计过程。通过对剧情的感受,我把爸爸的形象设计的胖胖的,憨憨的,带有一点傻气和运气。孩子的形象幼稚中带有聪明,调皮而又天真。妈妈则是典型的家庭妇女型。动画形象不仅是一个纯粹的视觉符号,它具有深刻的内涵,包括人格魅力和气质因素。因此,形象设计不能只注重形象的外形与轮廓,还应该考虑形象的身份与性格。 角色设定是动画短片中非常有意义的工作,它是制作三维动画的重要环节之一,是抽象的文字描述,到非常具体的视觉形象转变的第一关。它是剧中人物整体形象的结晶,是创作者发挥想象力和创造力的集成,只有深入细致的分析和了解剧中人物的特点,才能创造出具有独特个性的,造型新颖的,格具理想美感的角色来。然后我们用这个角色去讲述故事,传递情感,表现剧中人物的命运。有了具体的视觉形象,才真正的有了用来表现的角色,哪怕是一片叶子,一棵小草,一阵轻风,一朵浮云,甚至上一滴水珠,只要它是可视的形象,我们就要用它来传递我们所要表达的情感,赋予它生命,给予它智慧,让它充分的展示出它善良,勇敢,阴险,狡诈的个性特征。相信我们大多数的同事都应该看过那些迪斯尼和好莱坞的卡通大片吧,在三维艺术家手下的角色,个个灵气十足,充满着人情味,无论是道具,还是玩具,动物还是昆虫,人物还是怪物,无不让我们捧腹大笑,它们在剧中把三维艺术家想要表现的情感发挥的淋漓尽致。在我们随着那些角色的情感而跌宕起伏时,也无不对那些三维艺术家们佩服不已。因此我认为角色设计的好坏直接关系到短片的成功与否。 在二维动画的制作流程中,角色的形象设定之后就可以绘制角色的原动画了。而在三维动画中,前期的角色设置工作要复杂得多。但是后期制作角色动画时就像操纵一个木偶表演一样,比二维动画要省力多了。但是制作三维角色动画同样要求动画师很好地掌握运动规律,这样才能制作出生动活泼、性格鲜明的动画角色。角色动画的制作流程如下: 角色设计(草图、设计稿、三视图) ↓ 角色建模(三维模型、贴图、材质) ↓ 创建角色骨骼 ↓ 给骨骼蒙皮 ↓ 骨骼的控制 ↓ 角色设定 ↓ 角色动画的制作 也就是因为三维动画的角色在后期市非常的省力,所以在前期的制作过程中就要格外的认真,不能出现一点点的差错,如果出现后果就是重头再来。 由于人物是由三维软件制作完成,所以我在制作过程中发现了好多与之相关的问题。首先人物草图画好之后,在具体的建模时,发现制作出的人物和原本设计出来的任务有很大的出入,感觉都是呆头呆脑的,特别是在刻画脸部的时候,细节非常的不到位。通过更细致的进一步研究,总结如下: MAX提供了大多数三维软件所拥有的建模方法,它包括:1,使用NURBS建立角色;2,使用面片建立角色;3,使用多边形建立角色。但是,多边形建模,历史最悠久的,也是应用最广泛的建模方法,这是合情合理的,因为你在屏幕上看到的几何图形都是由被称为“面”的许多相互连接的小三角形组成,每个“面”有不同的尺寸和方向,通过排列这些面,可以用非常简单的三维模型建立起非常复杂的三维模型。多边形模型还可以很容易得制作成动画,。通过改变面的尺寸和方向,便可以制成弯曲,扭转等,简单的动画或更复杂的动画,如变形等。模型细节的原则也很明了,给定位置内的面数多所表现的细节也就越多,通过增加更多的细节,会使模型更加具体化。其实说了这么多,只要记住举一反三就行了,要会灵活运用,三板斧虽然简单,但是只要你能想的到,板斧也能破大炮。我就是利用了可编辑多边形,依靠不断的挤压,焊接等功能,把一个一个的人物制造出来的,不用三种建模方式都学。 由于本片采取了三位渲染二维效果,所以在材质上省了好大一部分,人物基本上没有什么贴图,就是设置了材质ID,然后加了一个普通材质。但是在制作场景的时候就稍显麻烦了,因为要风格统一,所以房子的贴图都要单独的画出来,在这里,产考了《真功夫之奥运在我家》这个贺奥运动画。因为人物卡通味浓厚,所以在建造房子时,也要卡通化,所以就主要是靠画贴图来达到这以要求,在场景中的好多东西都是方块贴的图,比如说书架、树等等。 接下来就是创建骨骼了,由于在制作角色的过程中有许多关键的因素起作用,所以每一步都不能马虎,我就认认真真的把骨骼仔细的调整了一下,由于对3dmax的技术了解有限,人物的骨骼就直接拉出一个软件自带的bip骷髅架子,仔细的调整了一番。然后就是加入了skin蒙皮修改器,在调节权重的过程中发现出更多的问题,不过在同学的帮助下,中总结了一些比较好的方法,就是打开选择点级别,把封套都先隐藏,免的看着东西太多,分辨不开,然后打开Weight tool栏,开始选择点然后再Weight tool中调节点的权重,开始的时候先把相近的点都设置在最近的骨骼上,权重都设置为1,然后再把关节的地方一点点的仔细调整。 调节权重在制作人物过程中占用了好长的一段时间,结果问题还是出现了,就是由于剧情的需要,角色需要大量的表情,然而制作表情的方法就是两种,一:给脸部加上骨骼,这不只是需要技术,还要好大的工程量,因此被我淘汰了。二:通过对脸部加Mopher修改器来达到,但是这样的话,之前的蒙皮就白蒙了,不过这样的工程还是可行的,所以就选择了后者。通过这样的返工,我足足重新蒙皮了不下6回。 然而这样的返工还不是最严重的,下面就开始调节人物动作了,突然发现人物的动作实在是不堪入目,根本就达不到预想的要求,特别是在关节部位,扭曲太严重,然后只能再次的调整蒙皮,最后在15遍左右的调整中终于有了一点的起色,虽然动作还是不太自然,但是至少可以让大家看出动作的表现,由于时间原因就没有在继续调节下去,只好尽量渲染时把最好的角度渲染出来就是了。这个时候,突然发现一个很关键的结论,就是在设计人物的时候,最好是胳膊和腿都要尽量长、细,这样有利于人物的蒙皮和动作的调整。反之,就好比本片中的爸爸,不能做很大的动作,否则就会露骨了。 相对于二维动画来说三维动画的角色还是有很大不同的,随着计算机技术的飞速发展,对于角色设计的要求也越来越宽泛了,即使非常复杂的角色也可以轻易地制作出来(而二维动画却极少制作那些比较复杂的角色),而且三维的角色复制起来相当容易,所以很多二维动画片已经引入三维的技术来辅助制作那些很难实现的复杂镜头了。然而二维动画也有直接的好处,在表情的夸张程度上,二维就要比三维制作的角色更加成熟了。在制作《百万大奖》时,原本后面的有个镜头是让一家人惊讶的嘴张好大,下巴掉在地上的,由于模型的局限,只能更换镜头了。 渲染 目前,三维动画制作也在向两极发展,其中一种是模拟现实的超级写实风格,这个方向最终的目标是利用计算机技术在某些领域取代真人的表演,创造出以假乱真的虚拟人物和景物,而人物造型的设计也因此非常写实,所有的细节一目了然,这在二维动画中是不大可能做到的。另外一种可以理解为传统二维动画的视觉加强版,事实上还是比较遵循动画的表现风格,并没有去追求所谓的绝对真实感,大多人物和场景也都是比较夸张或者经过某些艺术处理的,造型设计相对于前面一种也比较简单。另外三维的角色因为要涉及到建模和附加肌肉及骨骼,所以在设计阶段对于结构的要求往往比较高,而二维的动画角色虽然结构也很重要,但往往在设计阶段把转面及各角度的效果标注清楚就可以了。 在渲染时,通过对卡通渲染器Illustrate插件的运用,使我们不用在调节角色材质上下多大功夫,这样节省了更多时间,Illustrate可以渲染出好多种效果,线稿,卡通效果,等等,“Options”菜单项,会弹出“渲染向导”对话框,通过回答向导提出的问题实现渲染的主要设置。 二维动画和三维动画不能说那一种更有优势,应为各有所长,都有所短,两种不同制作手法的动画,各有优缺点:二维动画在一些场景表现力上,不及三维;虽然二维动画也开始注重表现它的真实性,比如日本宫崎骏的一些动画片,也试图在一些场景的表现上力求细腻与真实。迪斯尼最近的动画片《花木兰》的一些表现战争的场面,为使得场面宏大,大量运用了透视的技巧,不可否认这些尝试也有他一定的成功之处,但无一例外的在一些物体的质地的表现上都有那么一些欠缺,如金属的感觉,石头的质感,流体的表现,都是达不到三维手法制作的效果。然而在角色的夸张、生动和幽默的表现上二维更胜一筹。不可否认二维动画的一些卡通角色凭借他们独有的亲和力,以可爱,乖巧的形象已经深入人心,为很多人所接受,比如唐老鸭米老鼠,白雪公主,机器猫,猫和老鼠等等,这也是二维动画所成功的地方。而三维制作的一些动画角色,还没有哪个能够赶上这些明星的知名度。 二维动画和三维动画相结合有助于丰富动画的表现手段,提高动画的表现技巧,打破以往三维动画和二维动画相互独立的局面,使两种基本表现手段可以相互补充,发挥各自的长处,弥补各自的不足。两者的结合可给动画创作以更多的表现元素,是现代动画创新发展的一条道路。 参考文献: [1]季小武著;《动画设计师完全手册》;2006年第1版,北京;北京大学出版社 [2]吴冠英著;《动画美术设计》;2001年第一版,北京;高等教育出版社 洛阳师范学院 本科毕业论文(设计)质量等级评定表 一级指标 二级指标 权重 评价等级 A B C D 选题质量 1.1 选题符合专业培养目标,体现综合训练的基本要求 0.3 1.2 题目难易度 0.3 1.3 毕业论文(设计)选题时间安排 0.2 1.4 理论意义或实际价值 0.2 能力 水平 2.1 查阅文献资料能力 0.1 2.2 综合运用知识能力 0.3 2.3 研究方案的设计能力 0.3 2.4 研究方法和手段的运用能力 0.2 2.5 外文应用能力 0.1 成果 质量 3.1 文题相符 0.25 3.2 写作水平 0.25 3.3 写作规范 0.25 3.4 篇幅 0.1 3.5 成果的理论或实际价值 0.15 合计 分项指标合计 重点指标项合计 评价等级 答辩小组长签名: 洛阳师范学院本科毕业论文(设计)开题报告表 姓 名 性别 学 号 专 业 年 级 文秀杰 男 051064101 艺术设计 2005级本科 题 目 解析动画中角色的重要性 --动画短片《百万大奖》创作说明 课题来源 课题类型 (2) AX 思 路 及 方 法 毕业设计以三维制作,渲染成二维动画的方式完成。 论文结合创作,讲述一下过程中我的工作任务,以及对三维和二维动画的一些认识 主 要 内 容 及 计 划 主要内容: 一、短片的简介 二、角色设定 三、制作过程中的弯路以及弥补的办法 四、渲染 五、二维与三维动画的关系 计划: 一、2009年4月10日前上交论文初稿。 二、2009年4月25日前上交论文二稿。 三、2009年5月10日前上交论文定稿。 指 导 教 师 意 见 指导教师签名: 年 月 日 院 (系) 意 见 院(系)领导签名: 年 月 日 课题来源:(1)教师拟定;(2)学生建议;(3)企业和社会征集;(4)科研单位提供 课题类型:(1)A—工程设计(艺术设计)B—技术开发C—软件工程D—理论研究E—调研报告(2)X—真实课题Y—模拟课题Z—虚拟课题。要求:(1)(2)均要填,如AY、BX等。 洛阳师范学院本科毕业论文(设计)中期检查表 院(系): 美术学院 专业:艺术设计 年级:2005级本科 题目 解析动画中角色的重要性--动画短片《百万大奖》创作说明 学号 051064101 姓名 文秀杰 指导教师 马柯 马鸿飞 职称 讲师 助教 已经完成的内容: 第一部分:动画创作的思路已完成 第二部分:动画创作的风格及角色制作已完成 第三部分:动画中灯光及环境的设置已完成 未完成内容及原因: 未完成内容: 第四部分:动画短片的设置未完成 第五部分:渲染输出及后期制作未完成 第六部分:个人对这部短片的认识未完成 未完成原因: 由于对这部动画制作的程度尚未达到这些阶段,所以不能进行有根据的具体分析和解释。 指导教师意见: 年 月 日 备注: 洛阳师范学院 申请学士学位论文(设计)答辩记录 美术学院 院(系) 答辩日期 年 月 日 姓 名 文秀杰 专 业 艺术设计 学 号 051064101 学士学位论文(设计)题目 解析动画中角色的重要性--动画短片《百万大奖》创作说明 论文答辩小组成员 姓 名 职称 工作单位 签名 记录员 答辩中提出的主要问题及回答的简要情况: 洛阳师范学院 本科毕业论文(设计)成绩评定表 姓名 文秀杰 院(系) 美术学院 专业 艺术设计 学号 051064101 论文题目 解析动画中角色的重要性--动画短片《百万大奖》创作说明 指导教师评语: 指导教师签名: 年 月 日 答辩小组评语: 评定成绩: 答辩小组组长签名: 年 月 日 院(系)主管领导签名: 年 月 日 自我模拟答辩 1:二维动画与三维动画各自的优缺点? 答:二维动画和三维动画不能说那一种更有优势,应为各有所长,都有所短,两种不同制作手法的动画,各有优缺点:二维动画在一些场景表现力上,不及三维;虽然二维动画也开始注重表现它的真实性,但无一例外的在一些物体的质地的表现上都有那么一些欠缺,如金属的感觉,石头的质感,流体的表现,都是达不到三维手法制作的效果。然而在角色的夸张、生动和幽默的表现上二维更胜一筹。不可否认二维动画的一些卡通角色凭借他们独有的亲和力,以可爱,乖巧的形象已经深入人心,为很多人所接受。 2:三维角色动画的制作流程? 答:角色设计(草图、设计稿、三视图) 角色建模(三维模型、贴图、材质) 创建角色骨骼 给骨骼蒙皮 骨骼的控制 角色设定 角色动画的制作 3:三维软件的建模方法都有哪些? 答:包括:1,使用NURBS建立角色;2,使用面片建立角色;3,使用多边形建立角色。 4:角色在动画中的作用? 答:角色设定是动画短片中非常有意义的工作,它是制作三维动画的重要环节之一,是抽象的文字描述,到非常具体的视觉形象转变的第一关。它是剧中人物整体形象的结晶,是创作者发挥想象力和创造力的集成,只有深入细致的分析和了解剧中人物的特点,才能创造出具有独特个性的,造型新颖的,格具理想美感的角色来。然后我们用这个角色去讲述故事,传递情感,表现剧中人物的命运。有了具体的视觉形象,才真正的有了用来表现的角色。角色在动画中起到至关重要的作用,动画角色是动画片的灵魂,人物的创造不仅仅是让他去完成肢体的语言,还会影响到动画整体的风格和效果。 美术学院毕业创作鉴定表 姓 名 学 号 专 业 年 级 文秀杰 051064101 艺术设计(数码方向) 2005级本科 创作种类 创作名称 是否合作创作 指导教师姓名 动画 《百万大奖》 是 马柯 马鸿飞 创作简要阐述 要求在2008年11月份填写完毕 运用三维与平面相结合的方式,创作一部趣味性较强的艺术动画短片;使用3D MAX进行人物场景建模,镜头调整最终渲染成二维画面再合成编辑。 预计片场5分钟,制作周期20周 指导教师签名 年 月 日 合作小组成员与分工 要求在2008年11月份填写完毕 小组成员:文秀杰 赵林森 张媛媛 文秀杰负责:人物、场景设计建模,动作设计,动画设计 后期编辑 赵林森负责:材质绘制 动作设计 后期编辑 张媛媛负责:角色设计 动画设计 音乐 配音 指导教师签名 年 月 日 创作素材搜集与整理 要求在2008年12月份填写完毕 2008年11月3日对剧本相关内容进行搜集、调查及整理 2008年11月6日完成动画剧本的创作 2008年11月8日对分镜头进行策划与制作 2008年11月13日对相关音效进行整合与搜集 2008年11月14日进行特效添加及搜集整合 2008年11月19日动画开始正式制作 指导教师签名 年 月 日 创作草稿检查 要求在2009年1月上旬填写完毕 2009年1月3日草稿检查,包括剧本原稿、修改稿、分镜头剧本、角色及场景模型草图制作,等等创作内容 2009年1月4日至6日根据指导老师的指导意见对草稿进一步地修改草稿 2009年1月7日由指导老师检查,并定稿 指导教师签名 年 月 日 制作过程检查 要求在2009年4月上旬填写完毕 2009年4月3日场景建模完成。 2009年4月12日人物建模及骨骼添加与蒙皮完成 2009年4月16日场景纹理材质及贴图人物纹理材质级贴图完成 2009年4月20日动画创作过程主体部分制作完成 指导教师签名 年 月 日 创作完成稿检查 要求在2009年5月上旬填写完毕 2009年5月6日动画镜头设置完成,并且完成了渲染输出 2009年5月10日后期进行画面效果处理,以及对动画进行剪辑,完成动画镜头制作 2009年5月14日完成了人物对话及背景音乐的配置,并且制作出最终效果的动画创作 指导教师签名 年 月 日 指导教师对整体指导过程的意见 指导教师签名 年 月 日 洛阳师范学院美术学院 学位论文诚信承诺书 本人郑重承诺: 所呈交的学士学位论文解析动画中角色的重要性--动画短片《百万大奖》创作说明是在论文指导教师 马柯 马鸿飞 的指导下独立完成。论文中除特别加以标注外,不包含其他人已经发表或撰写过的研究成果,本人将对以上承诺负责。 学生签名: 导师签名: 日 期: 年 月 日 洛阳师范学院本科毕业论文(设计)评阅书 学生学号 051064101 学生姓名 文秀杰 专 业 艺术设计(数码方向) 班 级 2005级本科 论文(设计)题目 解析动画中角色的重要性--动画短片《百万大奖》创作说明 一、选题的质量: 1、选题是否符合专业培养目标,能否体现综合训练基本要求: (符合 基本符合 不符合) (能体现 基本体现 不能体现 ) 2、题目难易度: (适中 基本适中 题目太难 ) 3、理论意义或实际价值: (有 没有 ) 二、能力水平: 1、查阅文献资料及综合运用知识能力: (强 较强 差 ) 2、研究方案的设计能力: (强 较强 差 ) 3、研究方法和手段的运用能力: (强 较强 差 ) 4、外文运用能力: (强 较强 差 ) 三、成果质量: 1、文题是否相符: (相符 基本相符 不相符 ) 2、写作规范: (规范 基本规范 不规范 ) 3、成果是否有创新性或价值: (有 没有 ) 四、存在的问题和不足之处: 论文评阅结论 (空格内画○) 同意 答辩 暂缓答辩 修改后再议 不同意 答辩 评阅人 专业技术职务 单位 评阅人(手写签字) 年 月 日 联系地址 联系电话 所在部门 E_MAIL 说明:1.评阅人应为指导教师以外的具有中级以上职称的教师。 2.评阅人在给出的相应选项后打“√”即可。 指导教师与学生见面记录 姓 名 学号 专 业 年 级 导师姓名 文秀杰 051064101 艺术设计(数码方向) 2005级本科 马柯 马鸿飞 选题辅导 见面时间(要求在2008年10月份): 辅导记录: 针对如何选题,从何入手等等,其它关于动画创作论文拟定题目、内容的原则进行了详细的指导。 开题辅导 见面时间(要求在2008年11月份): 辅导记录: 对于论文选题给予了肯定,并且指出了论文写作方面需要注意的内容,对论文写作过程中的一些实质问题,比如,大纲拟定,论文格式等等,提出了指导性建议。 中期检查 见面时间(要求在2009年1月份): 辅导记录 指导老师检查了我们论文写作过程中所进行的研究内容,并对于论文的进一步加强论述,更多的提出论据等等方面,提出了针对性的意见,并对下一步的写作内容提出了看法,对于我们的论文研究写作有了很大的帮助。 初稿指导 见面时间(要求在2009年4月上旬): 辅导记录 检查了论文的初稿,对于论文中所缺少的内容,或者论述不充分的地方给予了指导,对于论文的完善有很大帮助。 二稿指导 见面时间(要求在2009年4月上旬): 辅导记录 对于修改过的论文给予了充分的肯定,并且指导论文进行更深入地修改,使论文的论述更加充分,论据更加具体,论点更加鲜明。 其他 导师对全部辅导过程的整体意见: 说明 1. 为了促进导师与学生的联系,提高论文撰写质量,特制定此表予以记录。 2. 见面时间一栏年月日要填详细。 3. 每次联系后,导师将会谈情况予以记录。 4. 论文写作阶段,导师与学生可能会有无数次见面,有些见面可以不作记录,但是以上各项必须填写详细。 5. 此表平时由学生保管,导师填完各阶段记录后,由论文组织管理领导小组收回,作为考核学生的主要依据。 注:此表于2009年5月8日和论文一起交办公室 洛阳师范学院美术学院本科学生毕业论文(设计) 选题报告 姓 名 性别 学 号 专 业 年 级 文秀杰 男 051064101 艺术设计(数码方向) 2005级本科 论文题目 解析动画中角色的重要性--动画短片《百万大奖》创作说明 论文选题过程 刚开始想从大的方面,对创作进行说明;后来经过思考、筛选,决定从我在创作中的分工来写,具体介绍我是如何完成分工任务以及如何操作的。 主要内容是人物设定在动画中的重要地位,以及三维动画和二维动画结合的简单见解。 创作(设计)题目 《百万大奖》 创作(设计)的种类 三维动画短片 论文与创作 的关系 论文主要详细的叙述了,我在毕业创作中的分工任务,以及遇到的问题,又是如何解决问题的,去完成毕业创作的。以及再制作过程中的经验和感想。 指 导 教 师 意 见 导师签名: 年 月 日 注:毕业论文题目不能和前两届毕业生论文重名,如有重名,论文视为不及格。毕业论文与毕业创作(设计)必须一致,此表指导教师签署意见后于2006年9月20日前交到办公室 (此表应A4纸制表,左边装订)展开阅读全文
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