电子游戏中的女性角色:仍旧性感但更加强大.pdf
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1、Advances in Psychology 心理学进展心理学进展,2024,14(1),395-403 Published Online January 2024 in Hans.https:/www.hanspub.org/journal/ap https:/doi.org/10.12677/ap.2024.141055 文章引用文章引用:张梦霞(2024).电子游戏中的女性角色:仍旧性感但更加强大.心理学进展,14(1),395-403.DOI:10.12677/ap.2024.141055 电子游戏中的女性角色:仍旧性感但更加强大电子游戏中的女性角色:仍旧性感但更加强大 张梦霞张梦霞
2、西南大学心理学部,重庆 收稿日期:2023年12月5日;录用日期:2024年1月23日;发布日期:2024年1月30日 摘摘 要要 为调查近期主流电子游戏中女性角色形象特征,对为调查近期主流电子游戏中女性角色形象特征,对IGN评选的“评选的“2021年最受好评游戏”展开内容分析。年最受好评游戏”展开内容分析。发现女性角色的数量显著提升,尤其是担任主要角色和次要角色的女性都比以往更多。女性角色的能力发现女性角色的数量显著提升,尤其是担任主要角色和次要角色的女性都比以往更多。女性角色的能力与性化属性存在关联,被赋予超能力的女性角色更容易被全面性化。主要女性角色的性化与能力水平普与性化属性存在关联,
3、被赋予超能力的女性角色更容易被全面性化。主要女性角色的性化与能力水平普遍高于次要女性角色,当前游戏界仍以兼具性化和能力的女性形象为主。研究还发现东亚游戏开发者所遍高于次要女性角色,当前游戏界仍以兼具性化和能力的女性形象为主。研究还发现东亚游戏开发者所塑造的女性角色被赋权的同时也伴随着性化,而北美和欧洲游戏开发者更偏向于强调女性所具备的力量塑造的女性角色被赋权的同时也伴随着性化,而北美和欧洲游戏开发者更偏向于强调女性所具备的力量而不是性感。总的来说,近年电子游戏中的女性角色较以往更多,她们是性化的,更是广泛具有能力的。而不是性感。总的来说,近年电子游戏中的女性角色较以往更多,她们是性化的,更是广
4、泛具有能力的。关键词关键词 电子游戏,女性角色,内容分析,性化电子游戏,女性角色,内容分析,性化 A Content Analysis of Female Characters in Video Games:Sexy But Powerful Mengxia Zhang Faculty of Psychological Science,Southwest University,Chongqing Received:Dec.5th,2023;accepted:Jan.23rd,2024;published:Jan.30th,2024 Abstract This study examined th
5、e portrayal of female characters in current video games.We did a content analysis on“The Best Reviewed Games of 2021”(IGN).Results indicate that the number of female characters in our study does a significant improvement over previous studies,and the percentage of primary and secondary female charac
6、ters has generally increased.There is a correlation be-tween capability and sexualization of female characters,and women with superpowers are more likely to be overtly sexualized than those with physical abilities.Compared to the secondary fe-张梦霞 DOI:10.12677/ap.2024.141055 396 心理学进展 male characters
7、,the primary female characters are more capable and more sexual.The current gaming industry is still dominated by images of women who are both sexualized and capable.The study also found that the female characters in East Asian games are both empowered and sexua-lized,while North American and Europe
8、an game developers tend to emphasize womens strength rather than sex appeal.In short,there are more female characters in video games,and they are sexualized but capable.Keywords Video Game,Female Character,Content Analysis,Sexualization Copyright 2024 by author(s)and Hans Publishers Inc.This work is
9、 licensed under the Creative Commons Attribution International License(CC BY 4.0).http:/creativecommons.org/licenses/by/4.0/1.引言引言 电视等传统媒体正在被数字媒体取代(Twenge et al.,2019)。而当代媒体格局中值得注意的一部分,就是电子游戏的流行。中国音像与数字出版协会发布的2022 年度中国游戏产业报告指出,中国游戏市场实际销售收入达 2658.84 亿人民币,游戏用户规模达 6.64 亿。同时2023 年全球市场报告预测,全球将有33.8亿玩家创造出
10、1877亿美元的收入(Newzoo)。电子游戏的风靡自然引起了社会各界对其内容的强烈关注。涵化理论(Gerbner et al.,1994)认为电视所表述的符号现实影响了受众对客观现实的认识。Williams(2006)验证了电子游戏中涵化效应的可能性,他发现接触电子游戏后被试对现实世界危险的看法改变了,但这种改变仅仅对应于那些游戏中出现过的危险类型。游戏所塑造的虚拟环境事实上为人们提供了各种各样的体验,人们很可能将这些体验转移到现实世界中去,所以我们有必要讨论电子游戏究竟呈现了何种内容。有关电子游戏内容的探索主要集中在两个方面:一是暴力元素(Groves et al.,2019;Ivory&
11、Kalyana-raman,2009);二是性别歧视内容,尤其是性化女性的内容。“性化”指的是一个人的价值仅仅来源于她或他的性吸引力或是身体吸引力(American Psychological Association,2007)。游戏中女性角色的性化意味着女性角色的首要价值被认定为提供视觉刺激,她们的身体部位、着装、动作等方面的设计都是为强调和放大性相关要素。大量内容分析发现,电子游戏中女性角色的数量占比极低,她们总是次要的、高度性化的(Beasley&Collins Standley,2002;Dill&Thill,2007;Downs&Smith,2010;Jansz&Martis,200
12、7;Martins et al,2009)。一系列实证研究也表明,使用性化女性角色进行游戏的被试报告了更高水平的自我客体化、更多消极的身体相关态度和更能接受性骚扰女性的倾向(马江涛,2018;Behm-Morawitz&Mastro 2009;Burnay et al.,2019;Fox et al.,2015)。但随着女性主义的兴起,电子游戏行业似乎对性别相关的批评有所反应。近年来女性角色的性化水平有所下降,也有更多游戏作品开始刻画女性自信、有能力的一面(Lynch et al.,2016)。因此,是时候重新检验当前主流电子游戏中女性角色的塑造情况了。Braun 和 Giroux(1989)
13、首次报告了街机中男性和女性刺激的相对发生率。他们发现包含男性图形和声音信息的游戏在数量上远多于包含女性图形和声音信息的游戏。Dietz(1998)对当时最受欢迎的 33 款主机游戏展开调查,发现在电子游戏中存在着忽视女性、以非常性别歧视的方式刻画女性的现象。33 款游戏里有 30%完全不包含女性角色,21%将女性描绘为受害者,只有少数女性角色能被刻画为英雄。Downs和 Smith(2010)进一步着眼于电子游戏中的“性欲亢奋”现象。他们发现样本中的女性角色只占总体角色量的 14%,但女性角色相较于男性角色更可能裸露,她们拥有不切实际的身体比例、穿着暴露且不合时Open AccessOpen
14、Access张梦霞 DOI:10.12677/ap.2024.141055 397 心理学进展 宜的服装。还有一系列研究包含了更丰富的游戏样本并使用了更深入的量化标准,但都支持一致的结论:女性在电子游戏中代表性不足,且是高度性化的(Beasley&Collins Standley,2002;Dill-Shackleford et al.,2005;Martins et al.,2009;Williams et al.,2009)。值得注意的是,Lynch 等人(2016)的一项内容分析暗示了积极的改变,他们发现自 2006 年以来女性角色的平均性化程度有所下降。李雪莹(2022)则使用文本分析
15、法综合考察了 20 世纪 80 年代以来国内外角色扮演类游戏女性形象的变迁,总体而言游戏中对女性的性别偏见描绘随时间有所减弱,女性角色的服饰和身材比例逐渐被修正。因此,我们提出两个研究问题以确定当前电子游戏中女性角色的表征:RQ1:当前电子游戏中女性角色的出现频率如何?RQ2:当前电子游戏中女性角色的性化水平如何?游戏角色设计中重要的一部分是视觉传达,而不可忽视的另一部分是玩家将控制角色与游戏世界进行交互。游戏开发商赋予角色各种能力以完成任务和达成目标,女性游戏角色拥有的能力决定了她们如何参与游戏叙事。早期电子游戏中女性角色都是等待拯救的一方,不具备任何的主观能动性。直到 Jansz和 Mar
16、tis(2007)揭示了“劳拉现象”他们对 21 世纪初发行的 12 款电子游戏展开内容分析,发现女性角色的身体特征是刻板的,但她们大都在游戏中处于平等或是主导地位。“劳拉现象”即是游戏中出现了坚强的、有能力的、占主导地位的女性。叙事研究表明近年来女性游戏角色所拥有的自主性和赋权性超越了传统性别角色定位,引发了女性对突破性别刻板印象的讨论(陈思婷,2019;Perreault et al.,2016;Perreault et al.,2022)。因此,我们希望用数据反映电子游戏中是否出现了大量有能力的女性:RQ3:当前电子游戏中女性角色的能力掌握情况如何?强大背后的另一个故事是女性角色并没有脱
17、离外表的桎梏。Dill 和 Thill(2007)对电子游戏杂志封面角色的分析发现有 39.2%的女性角色兼具性与暴力,他们认为这种表征是新颖的但也是有问题的,并不意味着游戏界女性力量的完全解放。我们希望确定近期电子游戏中女性角色能力和性化属性之间是否仍旧存在关联,并且进一步将“能力”分为“身体力量”和“超能力”两个变量。将力量放置于幻想领域意味着生理限制被消除,可能导致人们在角色设计上毫无负担地放大了性别刻板印象。这一点在超级英雄作品中已有体现:男性总是拥有惊人的肌肉尺寸,女性则被赋予不切实际的身体曲线(Burch&Johnsen,2020)。提出以下问题:RQ4:女性游戏角色的性化水平与她
18、所掌握的身体力量或是超能力有关吗?依据角色在游戏叙事中的重要程度,可简单分为主要角色和次要角色这两种角色定位。在一个男性主导的环境中,女性视角往往是被忽视的,很少有游戏会将女性作为主角(Dill-Shackleford et al.,2005;Downs&Smith,2010)。但随着女性玩家数量的增加以及女性游戏从业者数量的增加,或许会有更多女性愿意通过游戏平台讲诉自身的故事。值得注意的是,游戏开发者可能赋予女性主角更鲜明的性感元素,使其担任叙事功能的同时也持续不断地为玩家提供视觉快感,这种设计迎合了男性主导的主流游戏氛围。因此:RQ5:当前电子游戏中女性角色在不同角色定位上的分布情况如何?
19、RQ6:女性游戏角色所表现出的能力和性化水平与她的角色定位有关吗?游戏开发者的社会文化背景将投射到其作品中,一项研究证实了这种观点:日本工作室游戏中的女性角色被赋权的同时总是伴随着性化,而在美国工作室游戏中并没有发现该趋势,该差异可能是对日本社会根深蒂固的性别角色意识的反映(Tompkins et al.,2020)。电子游戏具有商品属性,目标消费市场的整体态度也会影响游戏开发者的选择(Williams et al.,2009)。例如 Guerrilla 工作室的制作人 Angie Smets 曾表示,PlayStation 平台的女性玩家占比约为 42%,因此在设计女主角埃洛伊时她们充分考虑
20、了女性玩家的需求,她们希望强调埃洛伊的内在美而不是外貌。因此:RQ7:女性游戏角色的能力和性化水平是否因游戏开发者所属地区的不同而呈现差异?张梦霞 DOI:10.12677/ap.2024.141055 398 心理学进展 2.方法方法 2.1.样本样本 使用了 IGN 评选的“2021 年最受好评游戏”作为样本(N=80)。IGN 评选年度游戏的基本原则是当年发售,“最受好评”意味着其在舆论宣传和实际销量上的遥遥领先,也就代表了这是人们最常接触到的新近电子游戏内容。进一步排除其中可以由玩家自行定制角色外形的游戏,以及那些不包含人类或者近人类生物的游戏,最终有 51 款电子游戏纳入编码。分析电
21、子游戏的全部内容仍是个庞大的工程,因此我们选择对每款游戏发布的宣传片进行编码。游戏宣传片可以生动直观地展现游戏中的主要人物、故事走向和玩法机制等内容,使我们能在较短的时间内获得最多的动态信息。2.2.编码变量编码变量 本研究涉及两个分析单元。第一个分析单元是电子游戏。通过信息检索搜集了每款游戏开发者所属的国家,并进一步划分为四类地区:北美、欧洲、东亚和大洋洲。第二个分析单元是角色。所有角色都进行了性别和主次要角色的编码。对于女性角色,进一步编码性化和能力的相关变量。参考 Downs 和Smith(2010)的“性化”编码结构,由于实际编码中没有女性角色表现出明确的性暗示言论或动作,最终保留了三
22、个分类:裸露、着装和身体比例。如果游戏角色的分辨率过低,编码人员无法识别该角色的外形设计情况,那么该角色将被判定为不存在任何的性化。我们将“能力”定义为角色出现了除步行、做家务等常见简易活动外的其他活动,并且根据角色能力的表现形式分为身体力量和超能力。完整的编码结构和各变量的详细定义见表1。Table 1.Overview of coded variables 表表 1.编码结构 变量 定义 编码值 一致性系数(Krippendorffs)地区 游戏开发者所属地区。北美=0 欧洲=1 东亚=2 大洋洲=3/性别 基于角色的生理特征,分为女性和男性。女性=0 男性=1 0.96 角色定位 主要角
23、色:故事情节围绕他们展开,他们的欲望和选择推动了整个故事的发展。在游戏中主角是被玩家操控的那些角色,玩家通过主角的视角观察和体验整个游戏。次要角色:在游戏中起辅助作用。主要角色=0 次要角色=1 0.94 着装(性化)角色服饰的设计是否有意强调了特定身体部位(胸、腰、臀或大腿),或者着装不合时宜(例如上战场但是穿暴露胸口的衣服)。一般着装=0 性化着装=1 0.92 裸露(性化)胸、腰、臀和大腿这四个部位的皮肤的裸露情况。“完全裸露”代表这四个部位都存在裸露,而“没有裸露”代表这四个部位都没有裸露,其他情况判定为“部分裸露”。没有裸露=0 部分裸露=1 完全裸露=2 0.93 身体比例(性化)
24、是否出现胸过大、腰臀比过大、腿过长等任意情况。一般比例=0 夸张比例=1 0.82 身体力量(能力)是否出现除步行、做家务等常见简易活动外的,驾驶、攀登和使用武器战斗等依赖自身躯体功能实现的活动。没有=0 有=1 0.94 超能力(能力)是否出现预知未来、千里眼等超自然力量。没有=0 有=1 1.0 张梦霞 DOI:10.12677/ap.2024.141055 399 心理学进展 2.3.编码流程和一致性系数编码流程和一致性系数 有两名编码人员参与编码,其中一位编码人员具有相对丰富的电子游戏经验,而另一位编码人员完全不了解电子游戏。在正式编码之前,使用非研究样本的电子游戏宣传片作为材料展开培
25、训,直到编码人员在预检验中的编码一致性都达到可接受水平,即 Krippendorff 的 系数(Hayes&Krippendorff,2007)达到 0.8 以上。正式编码时,两名人员共同编码了占总样本量约 20%的电子游戏(n=11)用于事后一致性评估,其余40部电子游戏由每人分别编码其中20部。以下是各个变量的事后一致性评估结果:性别(0.96)、角色定位(0.94)、着装(0.92)、裸露(0.93)、身体比例(0.82)、身体力量(0.94)、超能力(1.0)。3.结果结果 一共编码了 524 名游戏角色,其中男性角色占 65.5%(n=343),女性角色占 34.5%(n=181)。
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