《3dmax2010教案》-周竹.doc
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1、(完整版)3dmax2010教案-周竹3D MAX 2010 (游戏制作班)教案第一课:现成的三维物体建模11、3Dmax2010软件简介和安装 3D Studio Max,常简称为3ds Max或MAX,是Autodesk公司开发的基于PC系统的三维模型制作和动画渲染软件,其广泛应用于室内设计、建筑设计、影视、工业设计、多媒体制作、游戏、辅助教学以及工程可视化等领域。 3Dmax2010中文版下载地址:我要自学网首页 学习辅助 常用软件 12、3dmax2010界面组成和界面优化快速工具栏“文件”菜单3Dsmax2010界面优化:1、 改变界面风格:自定义-加载自定义用户界面方案UI文件的位
2、置在 C:Program FilesAutodesk3ds Max 2010ui2、 隐藏动画轨迹栏:自定义-显示-。“显示轨迹栏”3、 隐藏石墨建模工具栏:4、 以小图标来显示工具栏:自定义-首选项-常规“使用大工具栏按钮的复选框钩号去掉。则所有工具将会全部显示出来.5、 自定义布局:可以将鼠标放在视力的中间进行拖动或者在“视图控制区”右击“布局6、 可以将“石墨建模工具”隐藏。1-3、3dmax2010视图控制1-4、3Dmax2010标准基本体长方体、球体、圆柱体、圆环、茶壶、圆锥体、几何球体、管状体、四棱锥、平面15和1。6、实例:装饰品知识点:(1)、学习堆积木式的建模方法, (2)
3、、学习“选择、移动、修改、复制物体17、实例:桌几尺寸:1300800 1000500 25480知识点:(1)、使用标准尺寸建模1-8、3Dmax2010扩展基本体异面体、切角长方体、油罐,纺锤,油桶、球棱柱、环形波,软管,环形结、切角圆柱体、胶囊、LExt , C-Ext、棱柱。1-9、110 实例:简约茶几 尺寸: 玻璃半径:500mm 高10mm 环形结:半径:335mm P:1 Q:3 横截面半径:15mm知识点:(1)、借助其它物体来确定尺寸 (2)、学习“对齐”和“旋转物体111、综合实例:沙发尺寸:总的800*800*100 坐垫650650150 柱子两侧150300 柱子后
4、面150500 脚25*50知识点:把前面学习的知识综合应用。1-12、课程总结:1、 了解3D的应用和软件界面2、 学会使用3D现成三维物体堆叠成想要的模型3、 了解基本的空间操作:视图控制,物体移动,旋转,缩放,对齐,复制。4、 了解一些常用的快捷键知识点:1、 工具栏作用:2、shift+移动-复制3、 视图的切换P 透视图(Perspective)F -前视图(Front)T - 顶视图(Top)L -左视图(Left)4、F4 显示分段数5、Shift+Q-渲染当前视图6、W移动 E-旋转7、单位设置:自定义单位设置8、Atl+A-对齐 9、G-隐藏网络第二课:二维线条建模一, 二维
5、图形线、圆形、弧、多边形、文本、截面、矩形、椭圆形、圆环、星形、螺旋线二, 线的控制1、 修改面板: 可对线进行“移动”、“删除”等操作.2、 线条顶点的四种状态:Bezier角点、Bezier、角点、光滑.(如果控制杆不能动,按F8键)3、 编辑样条线:右击转化为-编辑样条线 其作用是对除了“线”以外的其它二维图形进行修改。三,线的修改面板1、 步数 :控制线的分段数,即“圆滑度”.2、 轮廓:将当前曲线按偏移数值复制出另外一条曲线,形成双线轮廓,如果曲线不是闭合的,则在加轮廓的同时进行封闭.(负数为外偏移,正数为内偏移)。3、 优化:用于在曲线上加入节点。4、 附加:将两条曲线结合在一起.
6、5、 圆角:把线的尖角倒成圆角。6、 拆分:把线等分成几部分7、 修剪:跟CAD的修剪命令一样(修剪前须附加在一起,修剪后须顶点焊接)8、 断开:把一条线在顶点处断开成两段9、 焊接:把两个顶点焊接成一个顶点。10、 插入:在线一个端点上接着画线。顶:400*1200mml 点击“,放点;l 点击“可编辑样条线之“线段”,选择“拆分。l 选择所有顶点,转为“角点”;l 选择角点,进行移动。l四、二维转三维的命令1. 挤出:使二维图形产生厚度。比如对一个矩形进行“挤出”命令,如果前面两个复选框不打钩,则六面体只有四个侧面了.1.1 栅格的运用可以对主栅格进行设置,对栅格进行捕捉。比如做楼梯(在左
7、视图作轮廓)。如下图:2. 车削:可使二维图形沿着一轴向旋转生成三维图形.3. 倒角:跟拉伸相似,但能产生倒角效果。 4. 可渲染线条:使线条产生厚度,变成三维线条,可以是园形的也可是方形的。5. 倒角剖面:使用另一个图形路径作为“倒角截剖面”来挤出一个图形五、知识点:1、按shift键,可画直线.2、按ctrl键,可多选。3、镜像:将被选择的对象沿着指定的坐标轴镜像到另一个方向。第三课:复合建模(布尔运算和放样)一、 布尔运算:定义:先使两个模型重叠一部分,就可以求出这两个模型的差集、交集与并集 这种方式叫做布尔运算。 1、 三维物体:(创建面板-复合对象布尔)并集、交集、差集AB、例子:
8、房子门、窗 2、 超级布尔运算: 例子:烟灰缸“ProBoolean命令3、 线的布尔运算:例子:钥匙附加点击“并集”点击“布尔”按钮点击另外一条线。二、 放样定义:先绘出一个物体的横截面图形,再绘绘制这个横截面图形所穿越的路径曲线,就可以计算出这个物体的形状,这种建模方法叫做放样建模。创建面板几何体复合物体放样1、 放样的一般操作:获取图形、 获取路径 杯子2、 放样的修改:修改图形修改路径 例子:楼梯3、 放样的变形:缩放扭转倾斜 例子:牙膏、4、 多截面放样的操作及修改:例子:餐桌,螺丝刀5、 放样的图形的“居左、居中、居右”。例子:石膏线三、知识点:视图控制区快捷键:Alt+Z - 缩
9、放视图工具Z - 最大化显示全部视图,或所选物体Ctrl+W - 区域缩放Ctrl +P 抓手工具,移动视图Ctrl+R - 视图旋转Alt+W - 单屏显示当前视图 第四课:修改模型一、 FFD修改:定义:针对某个物体施加一个柔和的力,使该区域的点位置发生变化。从而使模型产生柔和的变形. 例子:苹果,枕头 操作:设置控制点数目:控制点的移动、缩放,FDD:“控制点”、“晶格、“设置体积Ctrl:加选。Alt:减选。用于减选几个点,避免同时选几个点,致使操作不方便。“控制点”与图形一致”可以对图形进行多次“FDD”操作,力求图形更真实。注:使用“编辑多边形命令,调整后会显得很尖锐。不如FDD柔
10、和。二、 锥化:(Taper)定义:对物体的轮廓进行锥化修改,将物体沿某个轴向逐渐放大或缩小。 例子: 软管锥化成塔 操作:数量:决定物体的锥化程度。数值越大,锥化程度越大。曲线:决定物体边缘曲线弯曲程度。当数值大于0时,边缘线向外凸出.当数值小于0时,边缘线向内凹进。上限和下限:决定了物体的锥化限度。三、扭曲:(Twist)定义:可以使物体沿着某一指定的轴向进行扭转变形。 例子:台灯操作:扭转:角度:决定物体扭转的角度大小,数值越大,扭转变形就越厉害.偏移:数值为0时,扭曲均匀分布;数值大于0时,扭转程度向上偏侈; 数值小于0时,扭转程度向下偏移。 上限和下限:决定物体的扭转限度。四、 晶格
11、:定义:将物体的网格变为实体,效果有点像织篮子一样。 例子:篮子,垃圾桶操作:支柱半径、节点半径、光滑。五、 噪波:(Noise)定义:使物体表面产生凹凸不平的效果。 例子:石头,窗帘,操作:种子:用于设置噪波的随机种子,不同的随机种子会产生不同的噪波效果。 比例:用于设置噪波的影响范围,值越大,产生的效果平缓,值越小,产生的效果越尖锐 分形码:勾选此选顶后将会得到更为复杂的噪波效果. 粗糙度:用于设置表面起伏的程度,值越大,起伏得越厉害,表面也就越粗糙。 复杂度 用于设置碎片的迭代次数,值越小,地形越平缓,值越大,地形的起伏也就越大。 强度 : 用于控制X、Y、Z三个轴向上对物体噪波强度影响
12、,值越大,噪波越剧烈。 六、弯曲:(Bend) 定义:对物体进行弯曲. 例子:楼梯 操作:角度:指物体与所选的轴的垂直平面的角度.方向:指物体与所选的轴的平面的角度弯曲轴:指弯曲的轴向,系统默认的是Z轴。七、壳(Shell):定义:在3ds max中,单层的面是没有厚度的,利用Shell命令可以使单层的面变为双层,从而具有厚度的效果。倒角边:利用弯曲线条可以控制外壳边缘的形状。 例子:锅八:知识点1、G -隐藏和显示网络2、右击可以显示和隐藏对象3、Alt+Q 孤立显示选择对象第五课:其它造型命令1、 阵列工具:菜单栏 【工具】【阵列】分清:矩形阵列,圆形阵列,一维阵列,二维阵列,三维阵列,总
13、计,增量,复制、实例 的不同2、 间隔工具:【组】【对齐】【间隔工具】 shit+I 作用:可以使用对像沿一个线或两点单产生阵列3、 组的操作:明白“组”的各种操作【成组】【解组】【打开】【关闭】【附加】【分离】【炸开】4、 轴约束功能:此功能一般是配合“捕捉”功能一起使用F5:约束X轴 F6:约束Y轴 F7:约束Z轴 F8:没有约束5、 更改物体的轴心点:【层次面板】【仅影响轴】也可以使用对齐命令,使用轴心跟物体对齐6、 动力学定义:reactor动力学系统是从3Dmax4开始加入的一个物理学模拟插件,它以Havok引擎为核心。Havok引擎是由Havok公司所开发的专门模拟真实世界中物理碰
14、撞效果的系统。使用撞击监测功能的Havok引擎可以让更多真实世界的情况以最大的拟真度反映在游戏中。reactor的刚体:Rigid Body(钢体)是reactor中的基本模拟对象。钢体是在物理模拟过程中几何外形不发生改变的对象。例如:从山坡上滚下来的石块。Cloth Collection(布料集合):Cloth集合是一个reactor 辅助对象,用于充当Cloth对象的容器。在场景中添加了Cloth集合后,可以将场景中的Cloth对像添到该集合中。注意:只有先给对象应用Cloth Modifier(布料修改器),才能将地对象添加到布料集合中.Cloth Modifier(布料修改器):Clo
15、th修改器可用于将任何几何体变成变形网格,从而模拟类似窗帘、衣物、金属片、和旗帜等对像的行为。知识点:1、X:激活动态坐标2、+ - 号 坐标的大小缩放第六课:多边形建模一、定义:在原始简单的模型上,通过增减点、线、面数或调整点、线、面的位置来产生所需要的模型,这种建模方式称为多边形建模。(Editoble poly)编辑多边形,是当前最流行的建模方法,它创建简单、编辑灵活、对硬件的要求不高,几乎没有什么是不能通过多边形建模来创建的,因此,他是当前应用最为广泛的一种模型创建方法。二、 可编辑多边形的5个子层级快捷键:1(点),2(线),3(边界),4(多边形),5(元素)三、 点层级四、 边层
16、级:五、 多边形层级六、 编辑几何体层级知识点:1、 网格平滑与涡沦平滑的区别2、 按方向自动切换“窗口和“交叉”的选择方式:菜单栏 【自定义】【首选项】【常规】主界面 显示降级适配(开关) 【O】 适应透视图格点 【Shift】+【Ctrl】+【A】 排列 【Alt】+【A】 角度捕捉(开关) 【A】 动画模式 (开关) 【N】 改变到后视图 【K】 背景锁定(开关) 【Alt】+【Ctrl】+【B】 前一时间单位 【.】 下一时间单位 【,】 改变到上(Top)视图 【T】 改变到底(Bottom)视图 【B】 改变到相机(Camera)视图 【C】 改变到前(Front)视图 【F】 改
17、变到等大的用户(User)视图 【U】 改变到右(Right)视图 【R】 改变到透视(Perspective)图 【P】 循环改变选择方式 【Ctrl】+【F】 默认灯光(开关) 【Ctrl】+【L】 删除物体 【DEL】 当前视图暂时失效 【D】 是否显示几何体内框(开关) 【Ctrl】+【E】 显示第一个工具条 【Alt】+【1】 专家模式0;全屏(开关) 【Ctrl】+【X】 暂存(Hold)场景 【Alt】+【Ctrl】+【H】 取回(Fetch)场景 【Alt】+【Ctrl】+【F】 冻结所选物体 【6】 跳到最后一帧 【END】 跳到第一帧 【HOME】 显示/隐藏相机(Came
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