JAVA火柴小游戏专业课程设计方案报告.doc
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成绩: 课 程 设 计 报 告 书 所属课程名称 Java综合实践 题 目 取火柴小游戏 院 (系) 信息工程学院 班 级 软件工程(2)班 学 号 学生姓名 指导老师 12 月 26 日 课 程 设 计( 论 文 )任 务 书 学院 信息工程学院 专 业 15软件工程 班 级 1 一、课程设计(论文)题目 取火柴小游戏 二、课程设计(论文)工作:自 12月 20 日起至 12 月 31 日止。 三、课程设计(论文)内容要求: 1.本课程设计目标 (1)掌握Java语言程序设计方法; (2)理论联络实际,深入提升学生软件开发技术; (3)培养学生分析、处理问题能力; (4)提升学生实践论文撰写能力。 2.课程设计任务及要求 1)基础要求: (1)熟悉JAVA开发环境,掌握JAVA程序编译和运行; (2)掌握JAVA基础编程技术和方法; (3)掌握GUI图形界面编程技术; (4)了解异常处理机制。 2)课程设计论文编写要求 (1)理论设计部分以课程设计论文形式提交,格式必需根据课程设计论文标准 格式进行书写和装订。 (2)课程设计汇报(论文)包含目录、设计目标、实现思绪、实现步骤、设计心得 参考文件、附录等; 3)课程设计评分标准: (1)学习态度:10分; (2)系统设计:20分; (3)编程调试:20分; (4)回复问题:20分; (5)论文撰写:30分。 4)参考文件: (1)丁振凡主编. Java语言实用教程[M]. 北京邮电大学出版社. .12 (2)丁振凡主编. Java语言实用教程试验指导[M]. 北京邮电大学出版社. .12 (3) 5)课程设计进度安排 1.准备阶段(4课时):选择设计题目、了解设计目标要求、查阅相关资料 2.程序模块设计分析阶段(8课时):程序总体设计、具体设计 3.代码编写调试阶段(8课时):程序模块代码编写、调试、测试 4.撰写论文阶段(4课时):总结课程设计任务和设计内容,撰写课程设计论文 6)课程设计题目具体要求: 编写一个程序使计算机随机产生20—50根火柴,由人和计算机轮番拿,每次拿 数量不超出3根,拿到最终一根为胜。使用图形界面编写,要求界面布局合理, 而且能够顺利关闭界面,退出程序。 学生署名: 12 月25日 目 录 第1章 系统设计目标.............................1 第2章 系统实现思绪..............................2 第3章 系统具体设计..............................3 第4章 系统调试运行..............................10 第5章 课程设计心得.............................13 第6章 参考文件.................................13 第7章 附录...............................14 第1章 系统设计目标 1)设计一个简单取火柴小游戏,能够实现以下功效: 1:使计算机随机产生数; 2:设计出人性化游戏界面; 3:给不一样提醒完成游戏; 4:能够顺利关闭游戏,退出游戏。 2)经过这次设计,能够帮助学生: 1:提升对Java语言设计掌握能力; 2:理论联络实际,深入提升学生软件开发技术; 3:培养学生分析、处理问题能力。 第2章 系统实现思绪 该游戏程序设计关键内容是使用java中多种组件和容器相互搭配来完成一个小游戏。游戏设计中关键知识关键点包含javaawt包中颜色类,图形类,图像类,事件监听器类,和util包中stack类,timer类,和timertask类使用方法,和swing包中窗口类,按钮类,标签类,面板类,复选框类等部分常见组件使用方法。经过这些组件来掌握事件监听器使用方法,java中栈使用方法,和实现了Runnable类TimerTask类使用方法,经过这个类实现线程技术,还有Graphics类中关键方法使用,学会利用这些方法来来绘制火柴,绘制图片目标。 1:界面设计 设置重置按钮位置,左上角坐标为(250,10),大小为宽100,高20;设置用户标签位置,左上角坐标为(400,10),大小为宽200,高20; 2:功效设计 为“Reset”添加行为事件监听器,采取匿名类方法。为用户按钮定义行为事件监听器。 3:代码设计 编写每个控件相关代码,并进行调试。 第3章 系统具体设计 1:界面设计 创建一个游戏界面,设置用户拿按钮位置,下拉列表框中位置,游戏中火柴颜色,位置和大小。 关键代码: import java.awt.Color;//引入颜色类 import java.awt.Component;//引入组件类 import java.awt.Dimension;//引入封装单个对象中组件宽度和高度(正确到整数)类 import java.awt.Graphics;//引入图形类 import java.awt.Graphics2D;//引入二维图形类 import java.awt.event.ActionEvent;//引入事件类 import java.awt.event.ActionListener;//引入事件监听器类 import java.awt.image.BufferedImage;//引入缓冲图像类 import java.util.Stack;//引入栈类 import java.util.Timer;//引入计时器类 import java.util.TimerTask;//引入了实现Runnable接口类,并含有了线程功效 import javax.swing.JButton;//引入按钮类 import javax.swing.JComboBox;//引入下拉列表框类 import javax.swing.JFrame;//引入主框架主窗口类 import javax.swing.JLabel;//引入标签类 import javax.swing.JOptionPane;//引入选项面板类 import javax.swing.JPanel;//引入面板类 public class ha//定义一个公共主类Test { public static void main(String[] args)//定义主方法main { new ha();//调用Test类结构方法Test() } private static final int MIN_CNT = 20;//定义一个常量,设置为最小火柴棍数量为20 private static final int MAX_CNT = 50;//定义一个常量,设置为最大火柴棍数量为50 private static final int MAX_TAKE = 3;//定义一个常量,设置为最大拿火柴数量为3 private static final int DELAY = 1000;//定义一个常量,设置为延迟时间为1000 private JFrame mainFrame;//定义主框架变量 private MyPaintPanel[] paints;//定义我自己画面板数组变量 private JButton userBtn;//定义我按钮属性 private JComboBox userNum;//定义我下拉列表 private JButton compBtn;//定义电脑按钮属性 private JLabel compTxt;//定义电脑标签 private Timer timer;//定义计时器变量 private ha()//定义一个私有结构方法,来完成游戏初始化动作 { mainFrame = new JFrame();//实例化一个主窗口 mainFrame.setResizable(false);//设置窗体大小不可调整 mainFrame.setDefaultCloseOperation(JFrame.EXIT_ON_CLOSE);//设置默认关闭操作为关闭窗口 JPanel mainPanel = new JPanel();//实例化一个主面板对象 mainPanel.setLayout(null);//设置布局为空,即没有任何布局 mainPanel.setPreferredSize(new Dimension(600, 400));//将组件首选大小设置为常量值 mainFrame.add(mainPanel);//将主面板添加到框架(窗口)中 JLabel lab11 = new JLabel("电脑");//创建并设置标签按钮内容为电脑 lab11.setHorizontalAlignment(JLabel.CENTER);//设置标签内容沿 X 轴对齐方法 lab11.setBounds(0, 10, 200, 20);//设置该标签显示位置为坐标(0,10),宽200,高20 mainPanel.add(lab11);//将标签加入主面板 JButton btn11 = new JButton("Reset");//定义一个重新来按钮 btn11.addActionListener(new ActionListener()//为“Reset”添加行为事件监听器,采取匿名类方法 { public void actionPerformed(ActionEvent e)//实现监听器中方法 { init();//当单击此按钮时,调用该初始化方法 } }); btn11.setBounds(250, 10, 100, 20);//设置重置按钮位置,左上角坐标为(250,10),大小为宽100,高20 mainPanel.add(btn11);//重来标签添加到主面板上 JLabel lab12 = new JLabel("用户");//定义用户标签 lab12.setHorizontalAlignment(JLabel.CENTER);//设置用户水平方法为居中 lab12.setBounds(400, 10, 200, 20);//设置用户标签位置,左上角坐标为(400,10),大小为宽200,高20 mainPanel.add(lab12);//将用户标签添加到主面板上 compBtn = new JButton("Computer First");//定义一个电脑首先拿按钮 compBtn.addActionListener(new ActionListener()//为电脑开始按钮定义行为事件监听器 { @Override public void actionPerformed(ActionEvent e)//行为监听器中默认方法 { compTake();//当单击电脑按钮时,调用电脑拿方法 } }); compBtn.setBounds(10, 40, 180, 20);//设置电脑按钮位置,左上角坐标为(10,40),大小为宽180,高20 mainPanel.add(compBtn);//按钮添加到主面板上 compTxt = new JLabel();//定义一个空标签 compTxt.setBounds(10, 70, 400, 20);//设置空标签位置,左上角坐标为(10,70),大小为宽400,高20 mainPanel.add(compTxt);//将空标签加到主面板上 userBtn = new JButton("Take");//定义用户拿按钮 userBtn.addActionListener(new ActionListener()//为用户按钮定义行为事件监听器 public void actionPerformed(ActionEvent e) { userTake();//当单击用户拿按钮时,调用用户拿方法 } }); userBtn.setBounds(400, 40, 90, 20);//设置用户拿按钮位置,左上角坐标为(400,40),大小为宽90,高20 mainPanel.add(userBtn);//用户按钮添加到主面板上 userNum = new JComboBox();//定义一个下拉列表框 for (int i = 0; i < MAX_TAKE; i++)//定义一个拿最大循环 { userNum.addItem(i + 1);//经过循环给列表框逐一添加选项 } userNum.setBounds(495, 40, 90, 20);//设置下拉列表框中位置,左上角坐标为(495,40),大小为宽90,高20 mainPanel.add(userNum);//将列表框添加到主面板上 paints = new MyPaintPanel[3];//定义我画面板 for (int i = 0; i < 3; i++)//用3次循环来画出三个面板 { paints[i] = new MyPaintPanel();//分别创建3个面板,并调用结构方法初始化三个面板 paints[i].setBounds(5 + 200 * i, 110, 190, 285);//设置三个面板位置和坐标,间距为5 mainPanel.add(paints[i]);//将三个面板分别添加到主面板上 } mainFrame.pack();//调整此窗口大小,以适合其子组件首选大小和布局。 mainFrame.setVisible(true);//设置目前主窗口可见性 init();//调用初始化方法 } 2:功效设计 定义初始化方法,调用重置方法,定义三块初始面板,定义用户拿火柴棒方法和电脑拿火柴棒方法,定义一个自定义面板类并继承了组件类。 关键代码: private void init()//定义初始化方法 { if (timer != null)//假如计时器不为空话就实施下面语句 { timer.cancel();//快速终止计时器任务实施线程 } timer = new Timer();//实例化一个计时器对象 compTxt.setText("");//设置空标签文本为空 compBtn.setEnabled(true);//设置是否启用电脑按钮组件,即电脑组件可用 userBtn.setEnabled(true);//设置是否启用用户按钮组件,即用户组件可用 paints[0].reset();//调用重置方法,来重新定义第一块面板 paints[1].reset();//调用重置方法,来重新定义第二块面板 paints[2].reset();//调用重置方法,来重新定义第三块面板 int num = MIN_CNT + (int) ((MAX_CNT + 1 - MIN_CNT) * Math.random());//随机产生一个大于20小于50数 for (int i = 0; i < num; i++)//分别用for循环添加面板 { paints[1].add(i + 1);//分别将产生随机数添加到第二块面板 } } private void userTake()//定义一个用户拿火柴棒方法 { compBtn.setEnabled(false);//设置按钮不可用 int takeCnt = userNum.getSelectedIndex() + 1;//定义用户拿得火柴棍数量 int rel = paints[1].getCnt();//将自定义第二个面板中火柴棍数量赋给rel if (takeCnt > rel)//假如用户拿火柴棍数量比面板中数量大话,实施下面语句 { JOptionPane.showMessageDialog(mainFrame, "There is only " + rel + " matches.");//用标准对话框类调用显示”There is only machines“对话框 return; } for (int i = 0; i < takeCnt; i++)//定义一个将第二块面板中火柴棍数量移动到用户面板循环 { int index = paints[1].remove();//将第二个面板要移除火柴棍数量给index变量 paints[2].add(index);//将index值添加到用户拿面板上 } if (takeCnt == rel)//假如用户拿火柴棍数量和第二个相等实施下面语句 { JOptionPane.showMessageDialog(mainFrame, "You are the winner.");//显示”你胜利对话框“ init();//并重新初始化 } else//假如不相等话,实施下面语句, { compTake();//让电脑接着拿火柴棍 } } private void compTake()//定义电脑拿方法 { compBtn.setEnabled(false);//设置电脑按钮目前状态为不可用 userBtn.setEnabled(false);//设置用户按钮目前状态为不可用 MyTask task = new MyTask();//实例化一个MyTask对象 timer.schedule(task, DELAY);// 实施线程,安排在指定延迟1秒后实施指定任务 } private class MyTask extends TimerTask //定义一个继承了实现Runnable接口类使自己也含有线程功效 { @Override public void run()//因为TimerTask实现了Runnable接口,重写父类run方法 { int rel = paints[1].getCnt();//将火柴棍面板中火柴数量赋给rel int takeCnt = 0;//设置目前拿火柴棍数量为0 if (rel <= MAX_TAKE)//假如目前火柴棍数量比最大拿火柴数量小话,实施下面语句 { takeCnt = rel;//将火柴棍数量赋给电脑要拿数量 } else if (rel % (MAX_TAKE + 1) > 0)//假如面板中火柴棍数量对4取余大于0话实施下面语句 { takeCnt = rel % (MAX_TAKE + 1);//将面板中火柴数量对4取余以后赋给电脑要拿火柴数量 } else //不然面板中火柴棍数量对4取余小于或等于0话实施下面语句 { takeCnt = 1 + (int) (MAX_TAKE * Math.random());//随机产生一个小于4数,给电脑要拿数量 } for (int i = 0; i < takeCnt; i++) { int index = paints[1].remove();//将火柴面板中火柴移除并赋给index paints[0].add(index);//将移除火柴添加到电脑拿面板上 } compTxt.setText("Computer takes " + takeCnt + " matches this time.");//设置电脑显示拿火柴数量 if (takeCnt == rel)//假如和电脑那数量和面板中数量相等实施下面语句 { JOptionPane.showMessageDialog(mainFrame, //显示信息对话框提醒电脑胜利了! "Computer is the winner."); init();//并重新初始化 } userBtn.setEnabled(true);//设置用户按钮重新可用 } } @SuppressWarnings("serial") private class MyPaintPanel extends Component //定义一个自定义面板类并继承了组件类 { private BufferedImage bimg;//创建一个BufferedImage变量bimg private Stack<Integer> data;//定义一个私有栈类型变量data private MyPaintPanel()//结构我初始面板方法 { bimg = new BufferedImage(190, 285, BufferedImage.TYPE_3BYTE_BGR);//表示一个含有 8 位 RGB 颜色分量图像, Graphics2D g2 = bimg.createGraphics();//创建一个 Graphics2D,并将它绘制到此 BufferedImage 中 g2.setColor(Color.WHITE);//设置要画颜色,即面板颜色 g2.fillRect(0, 0, 190, 285);//在坐标(0,0)处画一个大小为宽190,高为285白色矩形区域 g2.dispose();//释放此图形上下文和它使用全部系统资源。调用 dispose 以后,就不能再使用 Graphics 对象。 data = new Stack<Integer>();//在此面板中实例化一个具体栈对象 } public void paint(Graphics g)//定义画图形默认方法 { g.drawImage(bimg, 0, 0, null);//从坐标(0,0)出开始画图片 g.dispose();//释放此图形上下文和它使用全部系统资源。调用 dispose 以后,就不能再使用 Graphics 对象。 } 3:代码设计 private void add(int num)//添加火柴棍方法 { Graphics2D g2 = bimg.createGraphics();//创建一个 Graphics2D,并将它绘制到此 BufferedImage 中 int loc = data.size();//将目前栈大小赋给变量loc //System.out.println("目前栈为"+data.size()); int offX = loc % 3 * 65;//动态坐标 int offY = loc / 3 * 15;//动态坐标 g2.setColor(Color.YELLOW);//设置火柴棒颜色为黄色 g2.fillRect(offX + 8, offY + 5, 50, 6);//填充火柴棒颜色区域 g2.setColor(Color.GREEN);//设置火柴棒头颜色为绿色 g2.fillArc(offX + 50, offY + 3, 10, 10, 0, 360);//设置火柴棒头坐标,大小为宽和高为10360度弧 g2.setColor(Color.BLACK);//设置目前火柴棒根数颜色 g2.drawString(String.valueOf(num), offX, offY + g2.getFont().getSize());//画出数字 data.push(num);//把数字1压入堆栈顶部 repaint();//重画 g2.dispose();//释放此图形上下文和它使用全部系统资源。调用 dispose 以后,就不能再使用 Graphics对象 } private int remove()//定义一个移除火柴棍方法 { Graphics2D g2 = bimg.createGraphics();//创建一个 Graphics2D,并将它绘制到此 BufferedImage 中 int loc = data.size() - 1;//将目前栈大小即火柴棍数量减1 //System.out.println("目前栈为"+data.size()); int offX = loc % 3 * 65;//动态获取坐标 int offY = loc / 3 * 15;//动态获取坐标 g2.setColor(Color.WHITE);//设置移除填充颜色为白色 g2.fillRect(offX, offY, 60, 15);//画出移除火柴棍位置 g2.dispose();//释放此图形上下文和它使用全部系统资源。调用 dispose 以后,就不能再使用 Graphics 对象 repaint();//调用重新画方法 return data.pop();//移除堆栈顶部对象,并作为此函数值返回该对象。 } private void reset()//定义一个重置方法 { data.clear();//清楚该面板栈中内容 Graphics2D g2 = bimg.createGraphics();//创建一个 Graphics2D,并将它绘制到此 BufferedImage 中 g2.setColor(Color.WHITE);//设置颜色为白色 g2.fillRect(0, 0, 190, 285);//在坐标为(0,0)处填充大小为190,285矩形区域 g2.dispose();//释放此图形上下文和它使用全部系统资源。调用 dispose 以后,就不能再使用 Graphics 对象。 repaint();//重绘此组件。 } private int getCnt()//定义一个返回第二个面板火柴棍数量 { return data.size();//返回目前栈中火柴棍数量 } } } 第4章 系统调试运行 1:运行界面 2:游戏步骤截图 (1)假如是电脑先拿先单击Computer First按钮,电脑随机拿走几根火柴,并在电脑按钮下方显示“Computer takes *matches this time”提醒信息,单击以后电脑拿走按钮被禁用,直到用户单击自己按钮以后才能再拿。 (2)用户单击自己Take按钮,依据自己情况拿对应火柴数,比如说用户拿三根火柴。 (3)用户依据自己需要拿了三根火柴,以后电脑又拿了一根,如此循环,直到哪一方赢得比赛胜利。从下图中能够看到电脑赢得了比赛胜利。 第5章 课程设计心得 经过一个星期我火柴小游戏课程设计,我在汤柱亮老师指导下,顺利完成该课程设计。经过该课程设计,收获颇多。 在此次课程设计中,我碰到了很多问题,也学会了很多东西。比如Graphics绘图方法问题,怎样绘制曲线,怎样绘制直线,怎样绘制矩形,怎样绘制圆形等部分基础图形绘制,经过自己和同学讨论,学会了图形类使用方法。还有浏览器中不能显示Applet程序使因为缺乏某种插件等等。不过伴随这些问题处理,我也从中学习到了新知识,感觉付出是值得。 第6章 参考文件 [1] 耿详义,张跃平. Java 2 实用教程. 北京:清华大学出版社,.2 [2] 张利国.Java实用教程案例.北京:清华大学出版社,.10 [3] 周晓聪,等.面向对象程序设计和Java语言.北京:机械工业出版社,.3 [4] 李尊朝.Java语言程序设计.北京:中国铁道出版社,.2 [5] (美)Philip Heller.Complate Java 2 Certification Study Guide Fourth Edition(Java 2 证学习指南) (第四版 英文版). 北京:电子工业出版社,.1 第7章 附 录 程序源代码: import java.awt.Color;//引入颜色类 import java.awt.Component;//引入组件类 import java.awt.Dimension;//引入封装单个对象中组件宽度和高度(正确到整数)类 import java.awt.Graphics;//引入图形类 import java.awt.Graphics2D;//引入二维图形类 import java.awt.event.ActionEvent;//引入事件类 import java.awt.event.ActionListener;//引入事件监听器类 import java.awt.image.BufferedImage;//引入缓冲图像类 import java.util.Stack;//引入栈类 import java.util.Timer;//引入计时器类 import java.util.TimerTask;//引入了实现Runnable接口类,并含有了线程功效 import javax.swing.JButton;//引入按钮类 import javax.swing.JComboBox;//引入下拉列表框类 import javax.swing.JFrame;//引入主框架主窗口类 import javax.swing.JLabel;//引入标签类 import javax.swing.JOptionPane;//引入选项面板类 import javax.swing.JPanel;//引入面板类 public class ha//定义一个公共主类Test { public static void main(String[] args)//定义主方法main { new ha();//调用Test类结构方法Test() } private static final int MIN_CNT = 20;//定义一个常量,设置为最小火柴棍数量为20 private static final int MAX_CNT = 50;//定义一个常量,设置为最大火柴棍数量为50 private static final int MAX_TAKE = 3;//定义一个常量,设置为最大拿火柴数量为3 private static final int DELAY = 1000;//定义一个常量,设置为延迟时间为1000 private JFrame mainFrame;//定义主框架变量 private MyPaintPanel[] paints;//定义我自己画面板数组变量 private JButton userBtn;//定义我按钮属性 private JComboBox userNum;//定义我下拉列表 private JButton compBtn;//定义电脑按钮属性 private JLabel compTxt;//定义电脑标签 private Timer timer;//定义计时器变量 private ha()//定义一个私有结构方法,来完成游戏初始化动作 { mainFrame = new JFrame();//实例化一个主窗口 mainFrame.setResizable(false);//设置窗体大小不可调整 mainFrame.setDefaultCloseOperation(JFrame.EXIT_ON_CLOSE);//设置默认关闭操作为关闭窗口 JPanel mainPanel = new JPanel();//实例化一个主面板对象 mainPanel.setLayout(null);//设置布局为空,即没有任何布局 mainPanel.setPreferredSize(new Dimension(600, 400));//将组件首选大小设置为常量值 mainFrame.add(mainPanel);//将主面板添加到框架(窗口)中 JLabel lab11 = new JLabel("电脑");//创建并设置标签按钮内容为电脑 lab11.setHorizontalAlignment(JLabel.CENTER);//设置标签内容沿 X 轴对齐方法 lab11.setBounds(0, 10, 200, 20);//设置该标签显示位置为坐标(0,10),宽200,高20 mainPanel.add(lab11);//将标签加入主面板 JButton btn11 = new JButton("Reset");//定义一个重新来按钮 btn11.addActionListener(new ActionListener()//为“Reset”添加行为事件监听器,采取匿名类方法 { @Override public void actionPerformed(ActionEvent e)//实现监听器中方法 { init();//当单击此按钮时,调用该初始化方法 } }); btn11.setBounds(250, 10, 100, 20);//设置重置按钮位置,左上角坐标为(250,10),大小为宽100,高20 mainPanel.add(btn11);//重来标签添加到主面板上 JLabel lab12 = new JLabel("用户");//定义用户标签 lab12.setHorizontalAlignment(JLabel.CENTER);//设置用户水平方法为居中 lab12.setBou- 配套讲稿:
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