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浅论dsmax室内设计.doc
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1、个人收集整理 勿做商业用途浅论3ds max室内设计摘要:本文将详细讲解如何制作室内三维效果图,全面地介绍了室内空间的制作过程,其中包括室内框架的制作、合并模型到场景、为场景创建摄像机和灯光、渲染输出以及后期配景的添加等重点内容,室内的效果图等。在制作的过程中,我们将会用到创建几何体工具、编辑修改器、对象的选择和变换工具、材质与粘贴、灯光与摄像机等。运用3dmax强大的建模、布景和渲染等原理,在经过的后期处理添加材质调整透明度、窗外布景后通过存储、输出最后的效果。3dmax是pc平台上最优秀的3D动画制作软件之一,也是当前使用最广泛、销售量最大的3D建模、渲染及动画产品.从静态三维物体表现到动
2、画,从建模效果图到建筑漫游,从人体建模到游戏角色,从工业造型到机械仿真,3dmax都能胜任。关键词:建模、材质、灯光、渲染.目 录第一章引言第二章设计目标第三章 室内框架的制作1.1地板和地板线的制作41.2 墙体的创建41.3 顶的制作6第四章 合并模型并创建灯光第五章 渲染器的使用第六章 后期处理1.1 裁剪图像的大小和明度81.2 添加装饰素材81。3 制作窗户外的景物91。4 存储、输出后期效果9第七章 结束语9第一章 引言3ds max是计算机图形行业中最流行的三维制作软件,它广泛应用于广告、影视、工业设计、建筑设计、多媒体制作、游戏、辅助教学以及工程可视化等领域,使用该软件可以很容
3、易地制作出各种生活用品、人物角色、自然场景等几乎所有现实中有的对象,且效果逼真。 Autodesk的子公司Discreet公司与2006年10月正式发布了享有盛誉的三维建模、动画、渲染软件3ds max的最新版本3ds max9.新版本的3ds max将满足游戏开发、角色动画、电影电视视觉效果和设计行业方面日新月异的制作需求,专为流畅的角色动画和新一代的三维工作流程而设计。 3ds max是Autodesk公司屡次获奖的关于3D建模、动画和渲染的最新产品。新版软件能够有效解决由于不断增长的3D工作流程的复杂性对数据管理、角色动画及其速度性能提升的要求,是目前帮助用户实现游戏开发、电影和视频制作
4、,以及可视化设计中3D创意最受欢迎的产品之一.新版软件适应3D工作流程的复杂性操作需求,提供先进的角色动画和数据管理功能,同时支持扩展的mental ray网络渲染功能。 本文将介绍室内空间设计的方法主要包括建模、材质、灯光、渲染等。3d max软件强大之处在于它可以形成逼真的空间效果,同时对操作者的美术功底和三维想象能力也有一定的要求。下面是展厅框架的制作,框架的制作主要是使用简单的几何体完成,制作中需要注意的是模型的位置。第二章 设计目标 清晰的表现出室内空间的设计理念和三维效果。使人们能够有一个真实的三维空间感觉。第三章 室内框架的制作 室内框架的构建,其中包括地板、地板线、墙体的制作地
5、板和地板线的制作 创建“地板”.选择【长方体】按钮,在【顶】视图中创建长方体,在【参数】的卷栏中设置【长度】为7300、【宽度】为6200、【高度】为0,在名称处填写“地板”. 设置“地板材质。按M键,在弹出的对话框中选择一个新的材质样本球,为他命名为“地板。 在【贴图】卷栏中选择【漫反射颜色】后的none按钮,在弹出的【材质/贴图浏览器】中的选择【位图】贴图,再弹出的对话框中选择“地板”.jpg文件,单击【打开】按钮,进入贴图层级版面. 在【坐标】卷栏中设置【平铺】下的U、V值分别为10、10.单击返回按钮回到主材质面板,在【贴图】卷展栏中选择【反射】后的none按钮,在弹出的【材质/贴图浏
6、览器】中选择【光线跟踪】命令,进入贴图层级面板,使用默认参数.单击返回按钮回到主材质面板,设置【反射】【数量】为5,并再单击赋给按钮将材质指定给场景中的“地板”对象. 复制“地板线”对象.在场景中按ctrl+V键,在弹出的对话框中的【复制】选项,在该处命名为“地板线”,单击【确定】按钮。切换到命令面板,在【参数】卷拦中保持【长度】、【宽度】的参数,修改【高度】为1,设置【长度分段】为9,【宽度分段】为7。 设置“地板线”材质。按M键,打开【材质编辑器】面板,选择一个新的材质样本球,在该处命名本球为“地板线”在名称处的【明暗器基本参数】卷展栏中勾选【线框】选项。 在【blinn基本参数】卷栏中设
7、置【环境光】和【漫反射】的颜色均为黑色。在【扩展参数】卷栏中设置【线框】【大小】为0.1. 单击赋给按钮,将材质指定给场景中的“地板线对象。墙体的创建 创建“墙体”.选择【矩形】按钮,在【顶】视图中创建矩形,在【参数】卷栏中设置【长度】为5250、【宽度】为4900,在该处命名为“墙体”,切换修改命令面板,在【修改器列表】中选择【编辑样条线】修改器,将当前选择集定义为【样条线】,在场景中框选矩形,在【几何体】卷栏中设置【轮廓】为180,按回车键确定设置轮廓。 将选择集定义为【顶点】,在【几何体】卷展栏中选择【优化】按钮,在当前框体中添加顶点。 将选择集定义为【线段】,在场景中选择并删除添加的顶
8、点之间的线段。 将选择集定义为【顶点】,在【几何体】卷栏中选择【连接】按钮,在场景中将顶点连接。使用同样的方法将底端的线段删除,并连接顶点。关闭选择集,在【修改器列表】中选择【挤出】修改器,在【参数】卷栏中设置【数量】为2920,并在场景中调整模型的位置.创建“门框上。选择【长方体】按钮,在【前】视图中创建长方体,在【参数】卷栏中设置【长度】为240,【宽度】为2955,【高度】为180,在此处命名为“门框上”.对齐“门框上对象.在场景中选择“门框上”对象,在工具卷拦中选择【对齐】按钮,在【前】视图中拾取【墙体】对象,在弹出的【对齐当前选择】对话框中的当前对象中选择最小 ,在【对齐位置】为【Z
9、位置】,选择【当前对象】和【目标对象】选项组中的【最小】选项,单击【应用】选项,在当前对象栏中选择“最大”再选择【对齐位置】为【Y位置】,在【当前对象】和【目标对象】选项组中选择【最大】选项,单击【应用】按钮,在当前对象中选择中心选项,再在【对齐位置】为【X位置】,在【当前对象】和【目标对象】组中选择【中心】选析,单击【确定】按钮。修改墙体.通过“门框上”对象的大小来调整“墙体”的顶点,形成墙体的形状。设置“墙体”材质。按M键,打开【材质编辑器】面板,选择一个新的材质样本球,在该命名为“墙体”。在【blinn基本参数】卷栏中设置【环境光】、【漫反射】和【高光反射】的颜色均为白色,设置【自发光】
10、为30.单击“赋给”按钮,将材质指定给场景中的“墙体”和“门框上”对象。门框的制作设置捕捉.用鼠标右击工具栏中的“捕捉”按钮,在弹出的对话框中选择【顶点】选项,完成设后关闭对话框.创建“门框放样路径”。打开捕捉按钮,选择【线】按钮,在场景中图形位置中创建样线。创建“门框放样图形”。在工具栏中选择【矩形】按钮,在【顶】视图中创建矩形,在【参数】卷栏中设置【长度】为230、【宽度】为70,在此处命名为“门框放样图形”。调整“门框放样图形”的形状.切换到修改命名面板,在【修改器列表】中选择【编辑样条线】修改器,将选择集定义为【顶点】,在【几何体】卷栏中选择【优化】按钮,在场景中添加顶点,关闭【优化】
11、按钮后调整图形的形状.“门框”效果.在场景中选择“门框放样路径”对象,选择【符合对象】【放样】命令,在【创建方法】卷栏中选择【获取图形】按钮,在场景中选择“门框放样图形”按钮。旋转放样模型的“图形”。在工具栏中选择“旋转”工具,打开捕捉按钮,切换到修改面板中,在此出命名为“门框”,将当前选择集定义为【图形】,在场景中框选放样模型,并在【顶】视图中旋转图形,在此处的状态控制栏中查看旋转信息为【Z:180】。旋转图形后在场景中调整模型的位置。设置“门框”材质.按M键,打开【材质编辑器】面板.选择一个新的材质样本球,在此处命名为“门框”。在此处的【Blinn基本参数】卷展栏中设置【反射高光】组中的【
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