基于Unity三D的汽车驾驶游戏的设计和实现毕业论文.doc
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1、 目 录摘 要IABSTRACTII一、绪论1(一)研究背景和研究意义1(二)国内外研究现状1(三)论文组织构造2二、3D游戏技术知识系统2(一)3D图形库2(二)物理引擎5(三)Unity3D8三、车辆驾驶游戏设计11(一)游戏创意11(二)游戏框架构造设计13(三)游戏层次构造设计14四、车辆驾驶游戏实现15(一)场景渲染实现15(二)场景物理仿真实现21(三)汽车动力学模仿22(四)顾客图形界面实现24(五)网络联机模块实现27五、游戏展示与性能分析28(一)游戏展示28(二)性能分析30六、项目总结32(一)总结32(二)下一步工作展望33参照文献34摘 要随着计算机技术发展,电子游戏
2、形式越来越丰富,顾客对于电子游戏娱乐性需求也越来越高,追求更加真实感官体验成为电子游戏一条发展趋势。作为虚拟现实领域一项综合应用,3D游戏已经在电脑、手机、机顶盒等多平台得到了普及,相对于老式2D游戏,3D游戏让顾客感觉更融入,更加享有,但所依赖计算机技术也更加复杂,计算机图形学、物理仿真等都成为3D游戏开发所需要重点研究方向。国内在电子游戏领域发展与领先国家还具备一定差距,为了振兴本国电子游戏行业,对这一项综合应用所涉及技术进行整体梳理是完全有必要。论文按照从设计到实现,从理论到应用。一方面简介了3D游戏普通技术框架,之后环绕一款基于Unity3D小型汽车驾驶游戏,使用Unity3D支持各种
3、平台,可以便引入各方面插件。在游戏设计和实现阶段,先简朴简介了游戏创意,接着设计了整个游戏整体构造,并将游戏系统重要分为图形渲染、物理仿真、网络同步等模块,图形渲染使用Unity3D中OpenGL插件,使得游戏可以运营到手机平台,为了更精准、更迅速解决汽车物理仿真,使用了PhysX来对车身及场景进行物理设计,着重涉及到碰撞检测、车身刚体及轮胎悬挂系统概念及算法,并且增长界面设计及网络模块使得顾客增长互动性。论文最后对游戏做了一定分析,在执行效率及可玩性做出了改进展望。整个游戏系统各模块之间接口灵活且耦合性低,且运营效率高,虽然属于小型游戏,但涉及技术点较为全面,可觉得同类问题提供参照。核心字:
4、Unity3D,游戏,图形引擎,物理引擎,PhysX,汽车驾驶Abstract With the development of the electronic science,forms of electronic games are becoming richer and richer,meanwhile that users need to more real sense judgment has been an important progress trend.As an application of the virtual reality,3D games is available on
5、 all the major computer,mobile platforms,set-top boxes and so on.3D games make users easier immerse in enjoying it compared with 2D games,but require more complex technique,so that Computer Graphic and Collider detection have been key research fields.The industry level of 3D games falls behind in Ch
6、ina at present,it is a meaning work to go through the technology of the comprehensive application. The thesis is order from theory to application.Firstly this paper introduces the base framework of 3D games,and then develop a vehicle game by Unity3D,which supports multiple platforms and easier to de
7、velop by the plugin.In the specific game,introduce the idea of this game and discuss the overall design of the integral structure.This game is broken down into modules such as graphic rending,physical simulation and network.Graphic rendering uses OpenGL plugin in Unity3D,which makes game run in mobi
8、lephone. Physical simulation depends on PhysX which can obtain more accurate results to design the rigid body of the car,the suspension of the wheels and the scene.In order to add interactivity we add network and UI module.In the end,this paper analysis this game to put forward the next improvement.
9、This vehicle game is mini,but owns some advantages such as flexible module interfaces,low coupling and fast executing.Most importantly this paper refers to most aspects of a 3D game and provide a reference for developers who has a similar requirement.Keywords: Unity3D, game,graphic engine, physical
10、engine, PhysX, automobilism一、 绪论 (一) 研究背景和研究意义这几年,中华人民共和国经济以8%左右速度持续平稳增长,而在刚刚过去中华人民共和国游戏市场实际销售收入602.8亿元,同比增长率为35.1%,初次突破600亿规模1。游戏产业己经成为经济市场中增长速度最快热点,是众所关注焦点。游戏是文化创意产业里一某些,创意经济是知识经济核心内容,更是其经济重要体现形式,没有创意就没有新经济。游戏设计是文化艺术创意和商品生产结合,游戏产业发展在中华人民共和国经济发展中具备十分重要意义2:1.有助于保护民族文化老式和价值观,抵制文化入侵;2.推动创意产业迅速发展,提高国内经
11、济产业发展水平;3.提供健康高兴大众娱乐方式,提高消费者休闲体验感受。游戏发展从体现办法上经历了2D游戏和3D游戏两个阶段。游戏设计,特别是3D游戏开发综合运用了计算机图形学、物理仿真和网络通讯等技术,并且移动平台技术在这几年得到迅猛发展,轻量级、微创新、时间碎片化始终是移动游戏发展趋势,如愤怒小鸟、顽皮鳄鱼爱洗澡、神庙逃亡顾客数都已通过亿。论文通过一种简朴“碰碰车”创意予以实现,涵盖了3D游戏涉及到某些基本技术,能进一步理解这些领域底层技术并纯熟掌握成熟引擎使用,对于将来开发具备自主知识产权游戏提供了参照。(二) 国内外研究现状国外3D游戏起步在90年代初,美国卡马克重返德军总部3D是第一部
12、3D第一人称射击游戏,由其开发Doom引擎也成为最早3D游戏引擎。国内首款自主研发3D游戏始于,到当前为止,国内在3D游戏已有了诸多研究,但由于3D游戏开发复杂性及经济效益考虑,国内只有屈指可数互联网公司拥有自主研发3D游戏引擎,中小型公司还是使用国外较为成熟游戏引擎和工具,如虚幻,Unity3D,寒霜。虽然近年来国内涌现某些先进3D网游诸如剑侠情缘3、九阴真经,但始终无法像产出世界级3D游戏大作,大某些游戏公司还是以代理国外先进产品为主,导致资金外流及本土文化缺失。随着移动硬件设备日益强大,移动平台上游戏也浮现了惊人增长,3D互动娱乐在手机领域应用也逐渐增长。而移动领域存在诸多操作系统,惯用
13、有Android、Windows Mobile、iOS 等,而在各个平台上移植和实现对于开发商来说是不经济,而当前国外先进成熟引擎已经成功解决此类需求,最为突出要数Unity3D引擎,Unity3D中使用虚拟机技术使游戏编译成果独立于平台执行。国内对于跨平台引擎技术研究还处在起步阶段,但纯熟掌握和理解这些引擎使用依然具备一定意义。(三) 论文组织构造论文按照从设计到实现,从理论到应用,重要环绕一款基于Unity3D小型汽车驾驶游戏,对某些3D游戏设计技术进行有关研究,并予以设计实现。本文共分为六章,各章节安排如下:第一某些:绪论,阐述了论文研究背景和意义、国内外研究现状以及本文重要研究内容;第
14、二某些:简介了3D游戏开发普通技术框架,及有关第三方引擎,重要有图形渲染库、物理引擎及Unity3D概述;第三某些:汽车驾驶游戏创意以及游戏系统整体设计,并依照Unity3D框架规范设计了一种MVC层次构造;第四某些:讨论游戏中各模块技术研究和实现过程,重要核心模块是场景渲染和物理仿真;第五某些:展示当前游戏并对效率、玩法等方面做一定分析;第六某些:结论,对该设计进行总结并指出其中局限性,提出下一步展望。二、 3D游戏技术知识系统(一) 3D图形库1. 3D图形库简介3D图形库被定义为显卡与应用程序直接接口。编程人员只要调用3D图形库中API(Application Programming I
15、nterface)函数,从而与硬件驱动程序沟通,启动3D芯片内强大3D图形解决功能,制作具备3D图形效果软件。3D图形库执行具备非常迅速特点,并且具备高度可移植性,其中API函数定义为独立于任何程序设计语言一组规范,在特定语言中实现描述由国际原则化组织来制定。严格按照计算机图形学原理设计而成,符合光学和视觉原理,编程人员只要用这些API函数定义点、线、面三维特性,如位置坐标、顶点颜色、法向向量、纹理坐标等就可以创立极其逼真3D图像。许多三维演示系统都用3D图形库作为三维图形生成和控制编程接口。当前重要应用3D函数库有DirectX和OpenGL。DirectX:微软公司专为PC游戏开发API,
16、与Windows操作系统兼容性好,可绕过图形显示接口(GDI)直接进行支持该API各种硬件底层操作,大大提高了游戏运营速度,并且当前基本上是免费使用。由于要考虑与各方面兼容性,DirectX用起来比较麻烦、在执行效率上也未见得最优。OpenGL:(开放式图形接口)由Silicon Graphics公司开发,可以在Windows 95、Windows NT、Macos、Beos、OS/2、以及Unix上应用API。由于OpenGL起步较早,始终用于高档图形工作站,其3D图形功能很强,超过DirectX,能最大限度地发挥3D芯片巨大潜力。在Windows中已经全面支持DirectX和OpenGL。
17、在OpenGL1.2版中还增长了对3DNow!原则支持。2. 3D图形库渲染管线绝大多数3D图形库实现均有相似操作顺序,一系列有关解决阶段叫做3D图形渲染管线,如图2-1显示了这些顺序,它是3D图形库解决数据办法3。图2-1 3D图形库渲染管线下面详细简介其中几种比较重要阶段:基于顶点操作与基本装配:这个过程涉及本地空间-世界空间-视图空间-背面拣选,重要是依照编程人员设立摄像机位置、视锥属性和顶点索引对顶点数据进行一系列数学运算,使3D图形形状及位置得以对的显示。像素操作:该过程重要依照编程人员传入显卡纹理及顶点纹理坐标以及光照信息进行颜色计算、混合,并对线、面采用线性插值、二次线性插值等算
18、法最后进行出像素颜色。这个过程计算普通由显卡固定管线计算公式完毕,如想得到更真实、更多样效果,可采用可编程管线技术实现。3. 3D程序基本工作流程前面提到了调用3D图形库中API函数来设计3D应用程序,当前更为详细简介这样应用程序普通工作流程,如图2-2所示:图2-2 3D图形库渲染管线在程序主入口main函数中,一方面调用ApplicationInitial函数进3D图形库某些初始化工作:如告知显卡存储顶点、颜色、灯光、纹理等信息,接下来进入主循环不断调用ApplicationUpdate函数,ApplicationUpdate调用每一种渲染物体ObjectUpdate函数,更新其在显存中信
19、息,并告知显存进行一次渲染管线流动,这样新一帧3D图形就被渲染出来并产生动画。最后在应用程序结束时调用ApplicationDestory来进行清理工作。固然,复杂3D应用框架还会运用多线程技术来解决逻辑运算和事件回调等内容。(二) 物理引擎1. 物理引擎简介在游戏这项综合应用中中,除了华丽画面渲染外,作为体现虚拟世界系统内在物理规律计算是必不可少。当被模仿刚体运动比较简朴,咱们可以在一定限度上通过编程或编写脚本来实现,如简朴加速和减速牛顿物理运动。但当模仿比较复杂物体碰撞、滚动、滑动或者弹跳时候,通过编写底层算法会导致工程延误,这显然不符合软件工程思想。成熟物理引擎可以容许更复杂物理模仿,像
20、球形关节、轮子、气缸或者铰链,有些也支持非刚性体物理属性,例如流体和布料。物理引擎接受输入是由外界调用模块传递过来场景信息以及场景中物体位置信息。依照调用模块不同,也许输出三种计算成果:场景与物体以及物体之间与否发生碰撞、碰撞发生详细位置以及发生碰撞后物体详细位置,并将计算成果传送给调用模块。如图2-3所示:图2-3 物理引擎功能示意图2. 物理引擎基本架构4物理引擎普通分为两个重要某些,即碰撞检测和物理学世界。如图 2-4 所示:图2-4 物理引擎基本架构碰撞检测模块是物理引擎核心模块,建立在物理学世界基本上5。其由初步碰撞检测、精准碰撞检测和精准求交三个基本模块构成,各模块执行顺序如图2-
21、5所示:图2-5 碰撞检测模块流程图在初始化阶段,碰撞检测模块给虚拟世界每个物体建立包围盒,比较惯用包围盒算法有AABB(Axis-aligned bounding box)、包围球、胶囊体等。逐渐求精阶段将整个虚拟世界进行空间划分,重要用到数据构造有八叉树、k-d树和BSP树等,通过自顶向下层次构造不断判断物体与否也许发生碰撞。最后再精准求交模块中使用凸体算法和射线检测算法得到精准碰撞信息6。物理学世界模块,是现实世界抽象模型。物理学世界包括两个某些,一种是刚体物理学世界,一种是柔体物理学世界。在力作用下,体积和形状都不发生变化物体称作刚体。刚体按照其运动特性可以分为平动、定轴转动、平面运动
22、、定点运动和普通运动等形式。在普通状况下,运动刚体上各点轨迹、速度和加速度是各不相似,但彼此之间存在着一定关系。体积和形状在力作用下可以发生变化物体称作柔体,如流体、布料等。因而,物理学世界模块构造如图 2-6 所示。图 2-6 物理学世界模块构造图3. Havok和PhysX比较物理引擎中需要大量计算,并且不同物理引擎针对特定显卡有3D加速功能,因而,开发3D游戏前选取一款适当物理引擎是及其重要,否则会极大影响游戏性能。当前 在游戏市场占重要地位有IntelHavok和NvidiaPhysX。Havok,全称为Havok Game Dynamics SDK,译作Havok游戏动力开发包,重要
23、分为Physics、FX、Animation、Behavior、Cloth、Destruction、AI几大组件。Havok成立于1998年,总部位于爱尔兰首都都柏林。引擎基于C/C+语言而成,在游戏开发者大会上发布了Havok 1.0,最新版本为5.5,9月,Intel宣布收购Havok。在全平台上,共有353种游戏使用Havok引擎,超过了PhysX309种,使用Havok知名游戏有:极品飞车:亡命天涯、星际争霸2、暗黑破坏神3、上古卷轴4等,图为Havok展示Demo: 图2-7 Havok引擎展示(左为Havok Physics,右为Havok Cloth)PhysX物理运算引擎由五名
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