中国游戏市场调查研究报告.doc
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1、中国游戏市场调查汇报年级:专业:工商管理班级:一班学号:13103018制作者:朱文豪目录第一部分、调查背景第二部分、调查基础情况(一) 调查目标(二) 项目实施情况(三) 问卷者基础情况第三部分:调查结果(一) 现今游戏市场总表现实状况(二) 未来游戏市场发展趋势(三)调查汇报结果分析第四部分:小结和提议第五部分:附件(调查问卷)中国游戏市场调查汇报一、调查背景伴随现代生活水平提升,居民收入逐步增多,对于精神上和生活中娱乐方法也越发多样化,其中增加最为快速则是中国游戏市场。 年,中国游戏(包含用户端游戏、网页游戏、社交游戏、移动游戏、单机游戏、电规游戏等)市场实际销售收入达成1407.0 亿
2、元人民币。由此可见中国游戏市场庞大,所以将对于市场现实状况、未来等情况进行一个调查。二、调查基础情况(一)调查目标此次“中国游戏市场调查”关键研究以下多个方面问题1、中国游戏市场整体趋势现在市场趋势中国游戏市场情况2、消费者和游戏企业现实状况消费者对于游戏态度和意向企业多种对于游戏行业态度未来游戏企业该怎样生存(二)项目实施情况此次调查历时一个星期多(4月13号-024月24号)。此次调查关键是从互联网获取相关资料。调查实施时间为4月16日至22日,前后从互联网获取了历年中国游戏市场情况和各个时间游戏行业重大新闻,同时获取了部分全球游戏市场资料情况。此次调查问卷有WPS软件制作然后发放于互联网
3、,发放时间于4月13号到至今。总计问卷共有5877份回收,统计合理数据共有约为5000份,877份为无效问卷。(三)问卷者基础情况在5000个有效样本中,男性为2512个,女性为2488个,男女比率约为1:1。被访者年纪大致集中在55岁以下人群中,其中25岁以下占51.9%,25-40岁占29.2%,40岁以上被访者占14.1%。此次调查对象收入水平处于中上等水平,其中月收入/生活费为8003000元被访者占70.9%,3001元以上为23.2%。三、 调查结果(一) 现今游戏市场总表现实状况中国游戏市场整体趋势:1、 基数增大、缺乏新增加点令增速放缓 年,中国游戏产业规模增速放缓,这关键受两
4、个原因影响。首先,游戏产业多年高速发展,规模基数增大,想要保持高速增加难度越来越大。其次,从业务角度来看,缺乏新增加原因也是产业收入增速放缓关键原因。首先,用户端游戏增加乏力,在缺乏表现出色新游下,经典老游戏收入大部分也呈下降姿态,这直接促进传统大型 MMORPG 游戏出现负增加,休闲竞技类游戏则是小幅增加;其次,经过数年快速增加,移动游戏增加趋缓,而电视游戏、H5 游戏、移动竞技游戏现在还全部处于探索阶段,市场规模整体偏小,为整个产业增加做贡献能力十分有限。2、 游戏产业成本普遍攀升在今年,中国游戏企业不管是研发成本还是运行成本全部展现整体攀升特点。由多个关键细分市场全部已经形成了早期粗放发
5、展过程,市场留给新产品市场空间有限,对产品品质推广要求全部较以前大幅提升,这推升了游戏经营成本。仍从研发来看:第一,人力成本提升。伴随对产品质量要求更高,团体搭建也需要愈加完善。尤其在移动游戏领域,像市场发展早期一样3-5 人便组建一个工作室,早已不适应该今市场,现在游戏开发团体普遍达成数十人,关键产品团体甚至过百人。第二,产品研发周期延长。产品投入提升加大了投入风险,往往需要经过多轮“测试修改”来为赢得市场提供保障,这造成了研发周期延长。第三,游戏运行成本继续提升,用户流量价格一路高涨,但转化率出现降低,游戏企业不得不经过多个方法推广来取得用户,如贩卖 IP、大量投放广告等,用于游戏推广成本
6、日渐增高。成本上升直接影响到了游戏企业经营策略,市场中一大批企业坚信确保产品质量比以量取胜更为奏效。3、市场中大企业逐步控场、中小企业仍然面临“优胜劣汰”,游戏产品总量开始降低,中国游戏市场竞争猛烈程度有所降低。第一,市场竞争格局趋于稳定,大型企业对市场掌控能力增强,用户端游戏市场趋于稳定,网页游戏则由掌控流量少数几家发行商掌控,腾讯、网易等企业移动游戏品质普遍提升,市场门槛显著提升,中小企业依附大型企业生存或被迫转型。第二,产业集中度高,大部分流量仍然是被巨头企业所占据,排名前十移动游戏收入占移动游戏市场总收入40%以上。4、 侵权、刷榜等恶性竞争现象仍然存在游戏产业恶性竞争现象仍然存在。首
7、先,侵权、剽窃、窃取源代码、盗用 IP 等行为仍有发生,引发了一系列侵权诉讼官司。另外,以学习借鉴为名,打版权擦边球,对热门游戏进行仿制,甚至剽窃,严重到“正版产品还未正式上线,山寨产品就已经就位”。其次,移动游戏领域存在自充值等刷榜行为,游戏企业自充值首先提升本企业游戏在榜中排名位置,取得更多流量;其次,间接提升本身收入流水数据,以获取更多资源。自充值能够带来短时间市场效果,但这种欺骗行为无法替换好产品含有吸引力,同时破坏了游戏产业生态环境、破坏了游戏市场秩序。(二) 未来游戏市场发展趋势未来趋势:1、用户端游戏市场发展进入“固守”阶段 年,中国用户端游戏市场实际销售收入达成611.6亿元人
8、民币,同比增加0.4%。用户端网游游戏市场保持平稳状态,用户群体固定。因为竞争者降低和市场逐步成熟,企业在这一市场也选择了更为稳健策略,新游戏推出节奏平稳,老游戏则经过“降价”方法提升用户留存。在新游戏公布上,受研发成本提升影响,产品数量降低,质量提升,每一个周期只有一两款产品収布;而针对部分老产品,不少企业选择降低游戏中消费项目,提升用户体验,留住用户留存。另外,用户端游戏改编同名移动游戏在市场上取得成功,使得用户端游戏市场参与者将目先放得更长远,降低短期赢利模式,转而以获取关键用户、树立品牌为关键目标。2、 中国单机游戏市场快速发展 年,中国单机游戏市场实际销售收入达成1.4亿元人民币,同
9、比增加180.0%。因为游戏主机入华和相关政策开放,使得中国单机游戏快速发展,增加率惊人,不过实际效果却仍是不明朗,因为用户接收度和中国市场特殊性,单机游戏市场仍是发展早期,尚处于观望阶段。3、 “高投入高收入”模式冲击网页游戏生态 年,中国网页游戏市场实际销售收入达成 219.6 亿元 人民币,同比增加8.3%。网页游戏展现出“高投入高产出”状态,这一趋势冲击了网页游戏原有生态。用户流量导入仍然是网页游戏获取用户关键手段,不过方法方法愈加多样化。弹窗广告、贴片广告仍然是关键导量形式,但明星代言、IP 改编用户导入也越来越多地被采取。在影规、小说加速联动下,网页游戏已经成为关键选择。借助导量变
10、现形成收入,如花千骨、琅琊榜等网页游戏均在影规剧热播时候上线,将IP 效用达成最大化。不过,过分依靠流量发展模式也给网页游戏带来了隐忧,市场展现“高投入高收入”特征,如三七游戏仅六个月流量费用就靠近 7 亿元。高成本运行模式提升了行业进入门槛,也增加了风险,众多中小网页游戏企业转型移动游戏,整个网页游戏市场格局出现固化。4、移动游戏市场连续增加 年,中国移动游戏市场实际销售收入达成514.6亿元人民币,同比增加87.2%。伴伴随人口红利消弱,移动游戏市场已经从单纯获取流量,向深入挖掘用户价值转发,“流量至上”观念正在发生改变。第一,获取用户形式愈加多样,移动游戏正逐步从比较单一导量向多元转变,
11、经过不一样精品 IP 获取固定目标用户群体,而部分精品游戏甚至能够经过口碑取得用户,如热血传奇等。第二,导入用户转化率陈低,流量购置价格上涨。第三,产品质量提升以致研发为主游戏企业掌握了更高话语权,如移动游戏梦幻西游在面对安卓渠道商旪候,十分强势。5、 自主研发游戏海外市场高速增加和独立游戏崭露头角 年,自主研发游戏海外市场高速增加,海外市场开拓继续加速,展现出“保东协亚争美欧”态势。首先,在较早进入东南亚市场表现出色,老牌游戏仍然能够为游戏企业带来不错收入,新精品游戏又快速取得成功。本年度,自主研发游戏在韩国市场上开始展现类似情况。其次,部分游戏企业利用国外Facebook、谷歌 等渠道,在
12、欧美市场取得新突破,如COK 列王纷争就是经典成功案例。还有部分游戏可能在中国已经过了热度期,不过在国外市场却能避开不少同质化游戏,重新焕发活力,取得不小成功。小众游戏类型表现出色改善中国游戏生态。6、 以硬核联盟为代表硬件渠道崛起以硬核联盟为代表移动游戏硬件渠道崛起,也成为移动游戏市场显著特征之一。Q3国产手机销量超7成,其中硬核联盟出货量占国产手机市场57%。终端厂商庞大用户数量等天然优势为硬件渠道崛起奠定了基础。多年来腾讯、baidu等第三方软件占据了渠道市场强势地位。但数据显示,Q2Q3,第三方应用商店用户总量展现增加放缓趋势,低至1.8%;硬核用户中,有67%会使用手机中自有商店,而
13、不是另外下载第三方应用商店。和之相对,硬核联盟用户增加率连续攀升,达成3.8%;应用商店打开百分比也稳健增加。表明软件渠道市场存量已趋于饱和,增加乏力,而新兴硬件渠道用户对自有应用商店认可度提升,使用习惯逐步养成,开始进军市场。现在,硬核联盟用户覆盖率为20.20%,仅次于腾讯、baidu,位列第三位,且保持连续上涨趋势,潜力巨大。由此来看,硬核联盟未来将更受追捧。7、 电视、主机游戏仍然处于探索阶段,中国电视游戏市场实际销售收入抵达2.2亿元人民币。但总体上来说,电视游戏尚处于探索阶段,不管是在销量和产品产品数量上,还未抵达爆发程度。现在,国行电规游戏主机销售成绩不尽如人意,部分针对电规游戏
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