游戏市场调研分析报告.doc
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游戏市场调研汇报 摘要:纵观自网络游戏发展到现在,游戏市场,尤其是网络游戏市场已经达成空前火爆。游戏市场由以前一家独大,到现在百家争鸣,由以前横版2D发展到现在2.5D、3D,进步不可谓不大。加上大量游戏玩家加入使得这个肥硕市场也拥挤起来,竞争力也越来越强。在此背景之下于作出游戏市场调研汇报,经过此调研了解游戏玩家心理,作出对应方法来吸引和留住游戏玩家。 经过调研得悉:游戏画面、游戏性和服务器等很多硬件软件设施成为玩家选择加入游戏关键指标;而作为开发和代理商经过游戏道具收费、包月收费、在线时间收费等手段赢取了巨额利润。而太过商业化运做使得游戏质量越来越差,玩家被宣传吸引又因服务器差、外挂、高收费等离开游戏,是游戏企业应该注意问题。而提供高质量和安全游戏环境,针对不一样人群采取不一样方法才是吸引玩家,留住玩家最好手段。 一、 调查背景和情况 1、调查背景 伴随网络越来越普及,网络游戏得不停更新、发展,使得众多网络游戏接踵诞生,面上已经存在众多网络游戏产品,包含:角色饰演类网络游戏、休闲动作类网络游戏、棋牌桌面类游戏、其它网络游戏,形成了网络游戏百家争鸣热烈景象。在此情况之下,玩家怎样选择游戏、选择什么游戏,游戏开发(代理)商怎样推广和留住现有玩家成为了巨大游戏市场不得不考虑问题。 2、调查目标 经过网络调查 ,了解消费者即游戏玩家消费心理,了解分析取得游戏玩家选择进入游戏,成为忠实玩家条件,最终为游戏开发(代理)商赢利目标。 3、调查时间及调查渠道 4月经过网络调查发放问卷,回收汇总,分析。 二、调查内容 参考文件 1. 冯英健 网络营销基础和实践(第3版) 清华大学出版社 2. 闫建华 杨庆丰 吴伟 网络营销和策划 人民邮电出版社 3. PK网络游戏调查 4. 17173网络调研汇报 1.消费者及网络游戏玩家性别百分比 从整体用户百分比来看,中国网络游戏用户仍以男性为主:77.5%网游用户为男性,而女性用户则为22.6%。男性百分比较提升了约2%。 2、中国网络游戏用户年纪分布 中国网络游戏用户主力是19-25岁之间用户,该年纪段用户占到了整体用户60.6%,这一群体关键特征是拥有时间和没有家庭压力。 高龄网络游戏用户百分比仍有待提升,28岁以上用户占16.4%,伴随网络不停深入高龄游戏玩家有着极大拓展空间,而高龄游戏玩家通常拥有高投入潜在可能。 18岁以下用户群已经只占整体用户9.5%,较增加6%,“90后”逐步成为网游用户群中生力军。 图1 中国网络游戏用户年纪分布 3、中国网络游戏用户职业组成 中国网络游戏用户中33.5%为上班族。中国网络游戏用户主体含有稳定可支配收入,足以提供她们在游戏中消费。 另外个体经营者、中高管理层人员中高层收入人群,占整体用户20.9%。拥有着高消费潜力。 图2 中国网络游戏用户职业组成 4、中国网络游戏用户游戏年纪组成 中国网游发展,中国网络游戏用户平均游戏年纪约4.6年,游戏年纪超出5年用户占42.3%。 对比来看,中国网络游戏发展,在用户游戏年纪表现上看处于壮年时期。 图3 中国网络游戏用户游戏年纪组成 5、中国网络游戏用户进行游戏时间分布 18:00-22:00是中国网络游戏用户进行游戏关键时间,其中27.2%用户在18:00-20:00进行游戏。 图4 中国网络游戏用户接触网络游戏时间 6、中国网络游戏用户对画面风格偏好 64%中国网络游戏用户偏好于拟真风格,而单独偏好Q版风格用户只占8.3%。 27.2%用户表示两种画风全部接收。 图5 中国网络游戏用户对画面风格偏好 7、中国网络游戏用户对游戏类型偏好 角色饰演类游戏仍是中国网络游戏用户钟爱游戏类型,有58.8%用户偏好,而动作类游戏超越了射击游戏达成29.8%。 动作、射击、体育竞技类游戏在,不管是产品数量还是质量,均快速发展。该类型游戏拥有良好用户认知度,前景良好。 图6 中国网络游戏用户对游戏类型偏好 8、中国网络游戏用户对收费模式偏好 46.4%游戏用户更偏爱道具收费,这也是中国网络游戏市场主流收费模式。 40.6%用户更喜爱计时收费,在道具收费大行其道并难免破坏游戏性环境下,时间收费模式逐步回归。 13%用户选择其它收费模式,包含时间/道具混合型收费、按游戏疲惫值收费、CD-KEY收费等模式。伴随竞争加剧,国际游戏进入,新收费模式也将逐步露出水面。 图7 中国网络游戏用户对收费模式偏好 9、中国网络游戏用户接收游戏广告信息路径 互联网媒体几乎覆盖了网络游戏用户全部信息渠道,57%从官方网站得到信息,游戏网站及门户网站分别占用户接收信息渠道39.5%、37%。 好友推荐和网吧均是非媒体广告,好友推荐这一口碑方法拥有27.4%用户认可。而网吧平台/媒体也含有了和专业游戏杂志相同推广效果。 另外伴随腾讯QQ极大普及,估计其广告力度必将成为游戏广告有效推广方法。 图8中国网络游戏用户接收游戏广告信息路径 10、中国网络游戏用户选择游戏标准 超出50%用户认为游戏画面及游戏剧本是选择游戏标准;游戏人气、操作、网络环境也是用户所关注选择游戏标准,分别达成了34%、29%、29%、29%。 图9 中国网络游戏用户选择游戏标准 11、中国网络游戏用户游戏行为偏好 54%网游用户在游戏中喜爱做事情是游览游戏场景,超出练级行为39%。 中国网络游戏用户内涵正在上升,结交好友和探索新鲜事务全部超出33%。网络游戏用户正在脱离打怪、练级、PK整体价值导向。 图10 中国网络游戏用户游戏行为偏好 12、中国网络游戏用户青睐游戏内外活动 60%用户对双倍经验活动尤为青睐,而选择增加掉宝几率和收益道具用户也达成了50%。 面对网络游戏内外活动,用户愈加在意自己所取得收益,相对更为理性追求价值最大化。 图11 中国网络游戏用户青睐游戏内外活动 13、中国网络游戏用户对网游不满之处 60.7%用户不满意服务器质量,而57%用户认为虚拟道具价格太高。54%用户认为外挂严重。 以上三点超出50%用户不满是中国网络游戏弊病,长此以往不利于产业发展,而这三点问题全部是网游企业能够努力改变。 图12 中国网络游戏用户对网游不满之处 14、中国网络游戏用户消费意愿 超出88%中国网络游戏用户有过消费行为,而点卡购置占到其中67.3% 图13 中国网络游戏用户消费意愿 三、结论性分析 中国网络游戏玩家大多以男性为主;年纪分布在关键在19-25岁之间;以上班族和学生为主力军;在游戏发展中,平均游戏年纪在4.6年左右;大多游戏时间在18-22点;对游戏风格偏重于拟真风格;角色饰演类游戏仍是中国网络游戏用户钟爱游戏类型;46.4%游戏用户更偏爱道具收费;官方网站是游戏玩家取得游戏信息关键手段;游戏画面及游戏性是游戏玩家选择游戏得关键标准;游戏行为偏好大多数为浏览游戏场景其次为练级、结交好友、探索游戏;游戏活动玩家最为青睐为双倍经验活动;而对游戏得不满之处为关键服务器差、外挂猖獗和道具价格;而消费意愿绝大多数玩家向游戏购置点卡。 经过以上结论不难看出玩家选择游戏关键是为了打发时间,起到业余时间娱乐效果,从这一点看来游戏得游戏性才是玩家选择游戏最为基础条件,玩家对游戏收费没有明确反感,只是消费水平问题,如此能够看出,假如游戏拥有可玩性,那么不管多寡,玩家肯定会向游戏中投入资金,从而起到游戏开发(代理)上盈利目标。 四、个人意见 1、宣传方面 作为一个产品,宣传是必不可少,作为大多数玩家获取游戏信息方法是在游戏官方网站上,而怎样推广官方网站就是重中之重为题。 其次,游戏得游戏性也是吸引玩家尝试,加入,而且长久留在游戏成为忠实玩家正途。 2、游戏内容 中国大多是玩家是男性玩家,在这一大前提之下,所以强调“战争、竞争、团体、荣誉”游戏题材仍是市场关键游戏题材。开通战场、排行榜等手段亦是刺激玩家前进方向。 另外预防游戏外挂也是应该极度重视问题,不少好游戏就倒在外挂之下,比如腾讯代理游戏地下城和勇士。 加强游戏时间(即天天18点-22点)时间段游戏活动等来刺激游戏玩家进入。 3、收费方面 游戏现在盈利方法关键为经过多种手段收取费用,早起为在线时间收费,以后游戏进入主流—道具收费,其言下之意就是玩家能够不花钱也玩游戏,这么低门槛进入游戏手段,使得游戏得质量下降。而魔兽世界一在线收费方法赢得网络游戏排行榜第一成绩说明,不管门槛高低,好游戏就是好游戏,商家应该多注意游戏得质量,而不是只追求利润,这么会打坏品牌,得不偿失。 注释:- 配套讲稿:
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