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方案-“miniwar”休闲娱乐活动消费市场营销计划书.doc
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1、“MINI WAR”休闲娱乐活动消费市场营销计划书“MINI WAR”休闲娱乐活动消费市场营销计划书 “MINI WAR”游戏营销计划书目录一、项目简介3(一)“MINI WAR”游戏理念(即:项目构思来源)3(二)主题设计3(三)“MINI WAR”的Logo及含义3二、目标市场环境分析4(一)市场宏观环境分析41.经济因素42.社会文化因素43.人口因素54.技术因素5(二)市场微观环境分析71.内部环境因素(即:企业内部分析)7(1)决策能力和管理水平7(2)文化的渗透7(3)创新研发能力72.供应商因素73.竞争者因素7(1)竞争者的优势8(2)我们的优势(即竞争者的劣势)84.社会公
2、众因素8三、消费者需求8四、关于“MINI WAR”休闲娱乐活动的目标市场选择(即STP战略)8(一)市场细分 81.人口统计变量.82.购买变量.83.心理变量.9(二)目标市场.9(三)市场定位9五、营销策略分析(即4P策略)9(一)产品方面9(二)价格方面9(三)渠道方面10(四)促销方面10六、风险防范10七、结语10八、附录11附录1:调查问卷11附录2:调查报告13附录3:工作感言30 一、项目简介(一)“MINI WAR”游戏的设计理念(即:项目构思来源)当今的社会发展迅速,生活节奏之快,让人们承受了巨大的压力,然而,提供给人们解压的方式也日趋地商业化,KTV,台球厅,网吧等等,
3、似乎都无法带领人们逃离城市的嘈杂生活,享受真正的自我,释放身心。所以,我们认为走出城市的商业街,抛开日常工作中装束的束缚,投入一场酣畅淋漓的“MINI WAR”,便可以让你在“战场”上变身为一个骁勇善战的勇士,击败所有的压力,将生活、工作、情感上的烦恼统统一扫而空。我们根据现有的真人CS游戏进行改良,将其与COSPLAY相结合,使玩家在作战的同时也可以尽享扮演游戏中人物的乐趣。另外,我们还开创了近身格斗这种新型游戏方式,这为游戏增添了刺激与挑战,使玩家在游戏过程中充分放松身心,释放压力。我们的口号是“远离城市喧嚣,让我们到战场上好好打一仗!”(二)项目设计“MINI WAR”主要指的就是真人C
4、S和近身格斗游戏。那么,我们是如何将真人CS与COSPLAY结合起来的呢?首先,我们以真人CS为基础,主要选址在郊区,也可延伸至大型的游乐场,我们开展各种模拟战场游戏,为消费者提供宽广、安全有保障的娱乐环境,使消费者在“浴血奋战”的同时不出现人身安全问题。根据消费者的需要,我们还会提供保险,以便进一步保障消费者的安全。其次,我们将提供一些便于行动的服饰,将玩家装扮成各种游戏中或影视剧中的人物,以营造特殊的游戏氛围,实现真人CS与COSPLAY的完美结合,也大大增加了娱乐趣味和刺激感接下来,我们会将游戏按真人CS的游戏规则设置成几种模式:丛林攻防、限时攻防、突袭战、夺宝战、保护VIP等。游戏开始
5、前,分发装备,解释游戏规则,再将玩家分为两队,进行对战。最后,我们在游戏结束后,会给玩家提供一些纪念品的出售,如:徽章、帽子、队服等。另外,我们在游戏结束后,将赠送每位玩家一张他们“作战”时的照片留念。(三)“MINI WAR”的Logo及含义“MINI WAR”即迷你战争,我们在进行市场考察时,发现真人CS市场还未被完全开发,它具有一定的市场潜力,很有可能成为日后人们休闲娱乐的主要项目之一,因此我们以真人CS为基础,进一步地开发和研究,目的是打造内容更加丰富,更具娱乐性的模拟战争游戏,使其成为人们在闲暇时光放松身心、释放压力的必选项目之一。“MINI”具有模拟、缩小的意思,也就是说,我们将游
6、戏中的一些战争场面,重现在现实生活中,除了模仿CS这个游戏外,我们还可以将其他一些被大家所熟知的游戏、以及一些炙手可热的电影中的战争场面,进行情景重现,这就将原本单一的真人CS游戏,变得更加多变有趣。而“WAR”自然是体现了我们这个游戏的刺激与挑战,同时也揭示了游戏具有两种形式:模拟CS枪战、近身格斗,这两种虽然装备不一样,但都是对战的形式。“MINI WAR”这个名字也充分展示了我们的理念:远离喧嚣的城市,置身战场,释放身心!二、目标市场环境分析(一)市场宏观环境分析1.经济因素随着经济的飞速发展,我国的经济水平在稳步而大幅的提高。人们的生活水平越来越好。因此,人们在满足了衣食住行这些基本生
7、理需求时,开始对休闲娱乐活动产生了更多需求,人们渴望通过娱乐,解除日常生活中工作、学习、情感等各方面的压力。于是应市场需求,社会上出现了各种休闲娱乐方式,但是由于人们对生活的品质要求越来越高,普通的市场产品对人们来讲,也在渐渐失去吸引力,这就要求市场上的产品每隔一段时期,就要进行更新,推出新型的产品,满足消费者日新月异的消费需求。此外,经济高速发展和市场接轨带来的更大范围的激烈竞争,使得许多人感到精神紧绷、压力巨大,需要更多的宣泄方式来使自己得到放松,以使自己能用更好的状态面对工作和生活。物质生活得到很好的满足之后,消费者对精神方面也有了更高的需求。“MINI WAR”正是针对广大消费者的这一
8、情况,迎合市场需求而推出的新型市场产品。我们根据目标人群的收入水平,设计出这一大中型户外活动,消费者只需付出同于或者少于其他常规休闲活动(KTV、高尔夫、保龄球等)的费用,就可以体验这种新型的更加刺激的娱乐活动,使自己紧绷的状态得以放松。2.社会文化因素文化影响造就和支配着人们的生活方式、消费结构、主导需求及消费方式,在一定的社会群体中,必然会有某种特定的文化,它涉及审美观念、价值观念、道德规范、以及世代相传的风俗习惯等方方面面,对消费者需求和购买行为的影响是很重要的。在全球经济大发展以及政治交往的影响下,社会文化的相互影响和交流越来越多,在北京这样一个国际化大都市中,这个方面表现得更加明显。
9、人们的思想更加开放,并开始对登山等户外运动产生兴趣,也乐于尝试新事物,这对“MINI WAR”的推广来讲,是十分有利的,首先,它不会遭到人们的抵触,而且,在CS这款游戏的吸引下,人们会受到猎奇猎鲜的心理引导,不自觉地接受它。3.人口因素(1)目标人群因素我们的创意来源于CS游戏,它是一款大型多人在线射击游戏,深受广大青少年的喜爱。但是,过长的游戏时间使这款游戏受到家长的抵触,并且也对青少年正常学习和生活产生影响。过度沉迷会对他们的心理产生影响,比如暴力等一些不健康的因素。另一方面,青少年对于动漫产品有着非常浓厚的兴趣。针对以上因素,而我们团队推出“MINI WAR”实战游戏。它是一项健康的大型
10、户外活动项目,既能使青少年的智力、体力得到锻炼和提高,也能使他们得到放松,如果是一家人来玩,还可以增加互相的交流,在情感方面,是十分有益处的。这就带动了包括亲友、邻居等相关群体的消费。况且,我们针对原来的游戏进行了创新,加入了COSPLAY的元素,它必将吸引更广泛的目标人群。这项新兴起的户外运动形式,正逐年扩大影响力,越来越多的人想进一步了解并且加入到这项活动中来。我们的调查指出潜在客户年龄多属16-30岁这个区间,这个年龄阶段的人们对于新鲜事物有着非常浓厚的兴趣,易于接受,敢于尝试。我们团队还制定出一些推广计划,同公司,学校结合,进行素质拓展训练,而不单单只是针对青少年群体,扩大“MINI
11、WAR”的影响力。(2)人口因素一般来说,人口容量与市场容量、消费需求成正比;北京人口将近2000万,能为这个项目提供足够的相关消费需求,北京又属大城市,居民可支配收入较多,消费能力也比较强。随着开发的进行,北京城区的范围只会不断扩大,会有越来越多的人成为我们的消费群体。如今,在大城市中,用地普遍紧张,我们对这个问题进行了分析和解决:建立“地下对战场地”,其中还含有酒吧之类的休闲娱乐设施。在炎热的酷暑,人们可以在地下室里享受白天难得的凉爽,喝酒聊天;在城市用地较紧张的今天,将“战场”设在地下无疑是一个很好的想法。而且,还可以将场地建在大型游乐场场中,可以吸引来此游玩的人群和不愿绕远去郊区场地的
12、人群4、技术因素目前我们的“MINI WAR”所采用的装备主要分为三类:彩弹、BB弹、激光, 它们之间的具体优缺点如下表所示:BB弹装备彩弹装备激光装备装备结构全金属、全仿真 (半自动、全自动可调)全金属(单发) 世界彩弹联盟赛事(电子枪)金属 塑料 电子组件 激光套件 有效射程50-70米40-60米150米-400米射程限制为了活动中的安全3-5米内不允许射击为了活动中的安全3-5米内不允许射击安全、无限制子弹限制开始每人300发子弹,额外子弹需要购买开始每人30发子弹,额外子弹需要购买激光代替子弹 可视为无限特殊护具头盔、面罩、手套头盔、面罩、手套不需要护具装备优点BB弹的装备全仿真、全
13、金属。并且单、连发可调,真实感很强。可以真实的模拟战场效果。是目前国际上最流行的真人CS装备。在国外也是部队、公司、企业拓展训练的首选项目。早期的真人CS运动,子弹击中身体会留下颜色,方便辨别是否中弹。激光真人CS只在国内流行,装备简单易用,安全性高,价格便宜。男女老幼都可以参与活动。装备缺点被击中有疼痛感,团队要有一定的自觉性。彩弹做为真人CS的原型,在国外,已经被BB弹取代。子弹价格过高。被击中有疼痛感,且会留下青紫瘀痕。激光装备全塑料没有真实感,所用激光装备不具备穿透性,遮挡接收器,则无法统计是否中弹,需要团队有一定自觉。流行指数公平系数真实体验由于我国国内不允许使用BB弹装备,所以它暂
14、时不在考虑范围内。其余两种装备,我们决定根据不同消费者的不同需求,将其配发给他们。重视安全感的,我们会发给他们激光装备;重视真实体验的,我们会发给他们彩蛋装备。这种两者装备相结合的方式,体现了我们为消费者的考虑以及技术配备的全面,也满足了各类消费人群。(二)市场微观环境分析1.内部环境因素(即:企业内部分析)(1)决策能力和管理水平我们认为,我们的管理团队比较年轻,管理经验还是有一定的欠缺。但是,我们善于发现和总结自身的问题与不足。有较强的改正错误的的能力,善于发现和运用新的理念,并具备较强的决策能力。管理团队善于沟通,团结奋进,因此在主观和客观上还是具有一定的发展潜力。(2)文化的渗透我们主
15、要的理念就是文化,虽然依托一个户外场所的外壳,但内部渗透着户外文化、地域文化、动漫文化等。所以,重视文化的我们对于我们自身团队文化的建设也十分重视。我们认为,文化就是一个管理团队的灵魂,也是团队发展和前进的准则。所以我们打出经营文化的策略并重视放松,乐趣和团队精神,决心齐心协力,有耐心的踏踏实实的经营“MINI WAR”,理性客观的发展“MINI WAR”,灵活并随需应变的建设“MINI WAR”。(3)创新研发能力创新是一个团队发展必不可少的因素。为满足消费者的需求,又能定期进行更新,保持玩家新鲜感,我们的团队根据的不同的年龄层段,经济水平,推出不同的游戏玩法。创新能力是企业持续生存和发展的
16、根本,我们的文化理念首先就是一种持续发展、不断创新的保证,其次我们对于消费者需求的重视就是另一种创新的体现,消费者需求一发生变化,我们就会马上调整策略,这样的应变能力也是的我们具有足够的自我更新能力,不会让前来体验的玩家觉得这项活动是一成不变娱乐项目。 2.供应商的因素为了制造真实的环境,让玩家体验到更刺激的模拟场景,体验一场酣畅淋漓的“战斗”。我们将场地选择在郊区,贴近自然环境,迎合我们的经营理念“远离喧嚣的城市,置身战场,释放身心!”。但为保障消费者身体的安全我们还会与保险公司联系,协商并制定为每位前来体验的玩家提供小额保险,以保证他们的安全。让消费者无后顾之忧,全身心投入到“战斗”中去。
17、3.竞争者因素(1)竞争者的优势我们的主要竞争者是那些成熟的户外运动公司。与之相比,他们在运营经验上会比我们丰富,活动流程的进行更趋严谨,经营体系会更加完善。(2)我们的优势我们的优势在于我们有着年轻而优秀的管理团队,他们具有新颖的的经营理念,善于发现新事物,运用到“MINI WAR”中,我们结合cosplay让每位玩家深入其境感受不同人物身份在游戏中所带来的不同乐趣。我们紧追时尚潮流,设计出不同的游戏方式、场景设置给多次前来游玩的消费者“每天一个战场”的新鲜体验。除此之外还会为消费者的安全做出保障。所以我们团队所考虑到的方面更周到,更为人性化,根据市场变化,我们也会及时做出调整,让我们的项目
18、更具创新力。三、消费者需求消费者的需求也同样是由几个部分组成的,包括:娱乐的需求放松、减压的需求价格的需求实惠的需求,场所的需求环境的需求,服务的需求重视的需求。四、关于“MINI WAR”休闲娱乐活动的目标市场选择(即STP战略)(一)市场细分(market segmentation)市场细分是以市场需求格局的差异性和相似性为客观基础,按购买者的需要和购买欲望、购买态度、购买行为特征等不同因素,把一个市场划分为若干不同的购买者群体的行为过程。由于年龄、性别、收入、职业、受教育程度及生活方式等因素的影响,不同的消费者有不同的消费需求。我们组的“MINI WAR”分别从人口统计变量、心理变量、购
19、买变量为依据进行了市场细分。1、人口统计变量问卷以性别、年龄、职业、收入为依据将消费者分别划分为不同的群体。从性别来看,主要的消费群体是男性;从年龄来看,16-30年龄段的消费者占据了87%的份额;从职业来看,学生占据了主要的部分,其次是企事业单位和白领阶层;从收入来看,消费群体主要集中在0-1200的部分。数据显示,项目的目标人群是16-30岁的男性群体,且以学生居多。2、心理变量即根据消费者的生活方式、兴趣、心理和动机等心理特征进行细分。这个项目建立于CS游戏的基础上,必然会引起游戏玩家的注意,而我们加入的新元素-COSPLAY,则会吸引COSPLAY爱好者的兴趣,从生活方式和动机上讲,人
20、们对放松的要求是一致的,有了放松的需要,就会产生通过一定的方式来达到放松目的的动机。如果有一个刺激、安全、费用不高又能起到放松作用的户外活动,人们肯定愿意尝试。3、购买变量从季节来看,春夏秋都是适合项目的季节,但首推夏季,而冬季则因为气温等原因带来的不便,玩家会少些。基本上,以此为依据,可以将市场分为:旺季、普通季、淡季。从购买渠道上讲,则又可以把消费市场划分为:网上订购、场地现售、学校/企事业单位的组织等。除此之外,我们还有团体和散客之分,购买量大小之分。(二)目标市场(target market)根据一系列的数据分析和市场划分程序,我们的项目将消费者主体定位于-以大学生为代表的年轻人。他们
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