策划方案-—“miniwar”休闲娱乐活动消费市场营销计划书.doc
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“MINI WAR”休闲娱乐活动消费市场营销计划书 “MINI WAR”休闲娱乐活动消费市场营销计划书 “MINI WAR”游戏营销计划书 目录 一、项目简介 3 (一)“MINI WAR”游戏理念(即:项目构思来源) 3 (二)主题设计 3 (三)“MINI WAR”的Logo及含义 3 二、目标市场环境分析 4 (一)市场宏观环境分析 4 1.经济因素 4 2.社会文化因素 4 3.人口因素 5 4.技术因素 5 (二)市场微观环境分析 7 1.内部环境因素(即:企业内部分析) 7 (1)决策能力和管理水平 7 (2)文化的渗透 7 (3)创新研发能力 7 2.供应商因素 7 3.竞争者因素 7 (1)竞争者的优势 8 (2)我们的优势(即竞争者的劣势) 8 4.社会公众因素 8 三、消费者需求 8 四、关于“MINI WAR”休闲娱乐活动的目标市场选择(即STP战略) 8 (一)市场细分 …………………………………………………………………………………8 1.人口统计变量………………………………………………………………….............................8 2.购买变量………………………………………………………………………………………….8 3.心理变量………………………………………………………………………………………….9 (二)目标市场…………………………………………………………………………………….9 (三)市场定位……………………………………………………………………………………9 五、营销策略分析(即4P策略) 9 (一)产品方面 9 (二)价格方面 9 (三)渠道方面 10 (四)促销方面 10 六、风险防范 10 七、结语 10 八、附录 11 Ø 附录1:调查问卷 11 Ø 附录2:调查报告 13 Ø 附录3:工作感言 30 一、项目简介 (一)“MINI WAR”游戏的设计理念(即:项目构思来源) 当今的社会发展迅速,生活节奏之快,让人们承受了巨大的压力,然而,提供给人们解压的方式也日趋地商业化,KTV,台球厅,网吧等等,似乎都无法带领人们逃离城市的嘈杂生活,享受真正的自我,释放身心。所以,我们认为走出城市的商业街,抛开日常工作中装束的束缚,投入一场酣畅淋漓的“MINI WAR”,便可以让你在“战场”上变身为一个骁勇善战的勇士,击败所有的压力,将生活、工作、情感上的烦恼统统一扫而空。 我们根据现有的真人CS游戏进行改良,将其与COSPLAY相结合,,使玩家在作战的同时也可以尽享扮演游戏中人物的乐趣。另外,我们还开创了近身格斗这种新型游戏方式,这为游戏增添了刺激与挑战,使玩家在游戏过程中充分放松身心,释放压力。我们的口号是“远离城市喧嚣,让我们到战场上好好打一仗!” (二)项目设计 “MINI WAR”主要指的就是真人CS和近身格斗游戏。那么,我们是如何将真人CS与COSPLAY结合起来的呢? 首先,我们以真人CS为基础,主要选址在郊区,也可延伸至大型的游乐场,我们开展各种模拟战场游戏,为消费者提供宽广、安全有保障的娱乐环境,使消费者在“浴血奋战”的同时不出现人身安全问题。根据消费者的需要,我们还会提供保险,以便进一步保障消费者的安全。 其次,我们将提供一些便于行动的服饰,将玩家装扮成各种游戏中或影视剧中的人物,以营造特殊的游戏氛围,实现真人CS与COSPLAY的完美结合,也大大增加了娱乐趣味和刺激感 接下来,我们会将游戏按真人CS的游戏规则设置成几种模式:丛林攻防、限时攻防、突袭战、夺宝战、保护VIP等。游戏开始前,分发装备,解释游戏规则,再将玩家分为两队,进行对战。 最后,我们在游戏结束后,会给玩家提供一些纪念品的出售,如:徽章、帽子、队服等。另外,我们在游戏结束后,将赠送每位玩家一张他们“作战”时的照片留念。 (三)“MINI WAR”的Logo及含义 “MINI WAR”即迷你战争,我们在进行市场考察时,发现真人CS市场还未被完全开发,它具有一定的市场潜力,很有可能成为日后人们休闲娱乐的主要项目之一,因此我们以真人CS为基础,进一步地开发和研究,目的是打造内容更加丰富,更具娱乐性的模拟战争游戏,使其成为人们在闲暇时光放松身心、释放压力的必选项目之一。“MINI”具有模拟、缩小的意思,也就是说,我们将游戏中的一些战争场面,重现在现实生活中,除了模仿CS这个游戏外,我们还可以将其他一些被大家所熟知的游戏、以及一些炙手可热的电影中的战争场面,进行情景重现,这就将原本单一的真人CS游戏,变得更加多变有趣。而“WAR”自然是体现了我们这个游戏的刺激与挑战,同时也揭示了游戏具有两种形式:模拟CS枪战、近身格斗,这两种虽然装备不一样,但都是对战的形式。“MINI WAR”这个名字也充分展示了我们的理念:远离喧嚣的城市,置身战场,释放身心! 二、目标市场环境分析 (一)市场宏观环境分析 1.经济因素 随着经济的飞速发展,我国的经济水平在稳步而大幅的提高。人们的生活水平越来越好。因此,人们在满足了衣食住行这些基本生理需求时,开始对休闲娱乐活动产生了更多需求,人们渴望通过娱乐,解除日常生活中工作、学习、情感等各方面的压力。于是应市场需求,社会上出现了各种休闲娱乐方式,但是由于人们对生活的品质要求越来越高,普通的市场产品对人们来讲,也在渐渐失去吸引力,这就要求市场上的产品每隔一段时期,就要进行更新,推出新型的产品,满足消费者日新月异的消费需求。 此外,经济高速发展和市场接轨带来的更大范围的激烈竞争,使得许多人感到精神紧绷、压力巨大,需要更多的宣泄方式来使自己得到放松,以使自己能用更好的状态面对工作和生活。物质生活得到很好的满足之后,消费者对精神方面也有了更高的需求。“MINI WAR”正是针对广大消费者的这一情况,迎合市场需求而推出的新型市场产品。我们根据目标人群的收入水平,设计出这一大中型户外活动,消费者只需付出同于或者少于其他常规休闲活动(KTV、高尔夫、保龄球等)的费用,就可以体验这种新型的更加刺激的娱乐活动,使自己紧绷的状态得以放松。 2.社会文化因素 文化影响造就和支配着人们的生活方式、消费结构、主导需求及消费方式,在一定的社会群体中,必然会有某种特定的文化,它涉及审美观念、价值观念、道德规范、以及世代相传的风俗习惯等方方面面,对消费者需求和购买行为的影响是很重要的。 在全球经济大发展以及政治交往的影响下,社会文化的相互影响和交流越来越多,在北京这样一个国际化大都市中,这个方面表现得更加明显。人们的思想更加开放,并开始对登山等户外运动产生兴趣,也乐于尝试新事物,这对“MINI WAR”的推广来讲,是十分有利的,首先,它不会遭到人们的抵触,而且,在CS这款游戏的吸引下,人们会受到猎奇猎鲜的心理引导,不自觉地接受它。 3.人口因素 (1)目标人群因素 我们的创意来源于CS游戏,它是一款大型多人在线射击游戏,深受广大青少年的喜爱。但是,过长的游戏时间使这款游戏受到家长的抵触,并且也对青少年正常学习和生活产生影响。过度沉迷会对他们的心理产生影响,比如暴力等一些不健康的因素。另一方面,青少年对于动漫产品有着非常浓厚的兴趣。针对以上因素,而我们团队推出“MINI WAR”实战游戏。它是一项健康的大型户外活动项目,既能使青少年的智力、体力得到锻炼和提高,也能使他们得到放松,如果是一家人来玩,还可以增加互相的交流,在情感方面,是十分有益处的。这就带动了包括亲友、邻居等相关群体的消费。况且,我们针对原来的游戏进行了创新,加入了COSPLAY的元素,它必将吸引更广泛的目标人群。 这项新兴起的户外运动形式,正逐年扩大影响力,越来越多的人想进一步了解并且加入到这项活动中来。我们的调查指出潜在客户年龄多属16-30岁这个区间,这个年龄阶段的人们对于新鲜事物有着非常浓厚的兴趣,易于接受,敢于尝试。我们团队还制定出一些推广计划,同公司,学校结合,进行素质拓展训练,而不单单只是针对青少年群体,扩大“MINI WAR”的影响力。 (2)人口因素 一般来说,人口容量与市场容量、消费需求成正比;北京人口将近2000万,能为这个项目提供足够的相关消费需求,北京又属大城市,居民可支配收入较多,消费能力也比较强。随着开发的进行,北京城区的范围只会不断扩大,会有越来越多的人成为我们的消费群体。 如今,在大城市中,用地普遍紧张,我们对这个问题进行了分析和解决:建立“地下对战场地”,其中还含有酒吧之类的休闲娱乐设施。在炎热的酷暑,人们可以在地下室里享受白天难得的凉爽,喝酒聊天;在城市用地较紧张的今天,将“战场”设在地下无疑是一个很好的想法。而且,还可以将场地建在大型游乐场场中,可以吸引来此游玩的人群和不愿绕远去郊区场地的人群 4、技术因素 目前我们的“MINI WAR”所采用的装备主要分为三类:彩弹、BB弹、激光, 它们之间的具体优缺点如下表所示: BB弹装备 彩弹装备 激光装备 装备结构 全金属、全仿真 (半自动、全自动可调) 全金属(单发) 世界彩弹联盟赛事(电子枪) 金属 塑料 电子组件 激光套件 有效射程 50-70米 40-60米 150米-400米 射程限制 为了活动中的安全3-5米内不允许射击 为了活动中的安全3-5米内不允许射击 安全、无限制 子弹限制 开始每人300发子弹,额外子弹需要购买 开始每人30发子弹,额外子弹需要购买 激光代替子弹 可视为无限 特殊护具 头盔、面罩、手套 头盔、面罩、手套 不需要护具 装备优点 BB弹的装备全仿真、全金属。并且单、连发可调,真实感很强。可以真实的模拟战场效果。是目前国际上最流行的真人CS装备。在国外也是部队、公司、企业拓展训练的首选项目。 早期的真人CS运动,子弹击中身体会留下颜色,方便辨别是否中弹。 激光真人CS只在国内流行,装备简单易用,安全性高,价格便宜。男女老幼都可以参与活动。 装备缺点 被击中有疼痛感,团队要有一定的自觉性。 彩弹做为真人CS的原型,在国外,已经被BB弹取代。子弹价格过高。被击中有疼痛感,且会留下青紫瘀痕。 激光装备全塑料没有真实感,所用激光装备不具备穿透性,遮挡接收器,则无法统计是否中弹,需要团队有一定自觉。 流行指数 ★★★★★ ★★ ★★★★ 公平系数 ★★★ ★★★ ★★★ 真实体验 ★★★★★ ★★★ ★ 由于我国国内不允许使用BB弹装备,所以它暂时不在考虑范围内。其余两种装备,我们决定根据不同消费者的不同需求,将其配发给他们。重视安全感的,我们会发给他们激光装备;重视真实体验的,我们会发给他们彩蛋装备。这种两者装备相结合的方式,体现了我们为消费者的考虑以及技术配备的全面,也满足了各类消费人群。 (二)市场微观环境分析 1.内部环境因素(即:企业内部分析) (1)决策能力和管理水平 我们认为,我们的管理团队比较年轻,管理经验还是有一定的欠缺。但是,我们善于发现和总结自身的问题与不足。有较强的改正错误的的能力,善于发现和运用新的理念,并具备较强的决策能力。管理团队善于沟通,团结奋进,因此在主观和客观上还是具有一定的发展潜力。 (2)文化的渗透 我们主要的理念就是文化,虽然依托一个户外场所的外壳,但内部渗透着户外文化、地域文化、动漫文化等。所以,重视文化的我们对于我们自身团队文化的建设也十分重视。我们认为,文化就是一个管理团队的灵魂,也是团队发展和前进的准则。所以我们打出经营文化的策略并重视——放松,乐趣和团队精神,决心齐心协力,有耐心的踏踏实实的经营“MINI WAR”,理性客观的发展“MINI WAR”,灵活并随需应变的建设“MINI WAR”。 (3)创新研发能力 创新是一个团队发展必不可少的因素。为满足消费者的需求,又能定期进行更新,保持玩家新鲜感,我们的团队根据的不同的年龄层段,经济水平,推出不同的游戏玩法。创新能力是企业持续生存和发展的根本,我们的文化理念首先就是一种持续发展、不断创新的保证,其次我们对于消费者需求的重视就是另一种创新的体现,消费者需求一发生变化,我们就会马上调整策略,这样的应变能力也是的我们具有足够的自我更新能力,不会让前来体验的玩家觉得这项活动是一成不变娱乐项目。 2.供应商的因素 为了制造真实的环境,让玩家体验到更刺激的模拟场景,体验一场酣畅淋漓的“战斗”。我们将场地选择在郊区,贴近自然环境,迎合我们的经营理念“远离喧嚣的城市,置身战场,释放身心!”。但为保障消费者身体的安全我们还会与保险公司联系,协商并制定为每位前来体验的玩家提供小额保险,以保证他们的安全。让消费者无后顾之忧,全身心投入到“战斗”中去。 3.竞争者因素 (1)竞争者的优势 我们的主要竞争者是那些成熟的户外运动公司。与之相比,他们在运营经验上会比我们丰富,活动流程的进行更趋严谨,经营体系会更加完善。 (2)我们的优势 我们的优势在于我们有着年轻而优秀的管理团队,他们具有新颖的的经营理念,善于发现新事物,运用到“MINI WAR”中,我们结合cosplay让每位玩家深入其境感受不同人物身份在游戏中所带来的不同乐趣。我们紧追时尚潮流,设计出不同的游戏方式、场景设置给多次前来游玩的消费者“每天一个战场”的新鲜体验。除此之外还会为消费者的安全做出保障。所以我们团队所考虑到的方面更周到,更为人性化,根据市场变化,我们也会及时做出调整,让我们的项目更具创新力。 三、消费者需求 消费者的需求也同样是由几个部分组成的,包括:娱乐的需求——放松、减压的需求——价格的需求——实惠的需求,场所的需求——环境的需求,服务的需求——重视的需求。 四、关于“MINI WAR”休闲娱乐活动的目标市场选择(即STP战略)(一)市场细分(market segmentation) 市场细分是以市场需求格局的差异性和相似性为客观基础,按购买者的需要和购买欲望、购买态度、购买行为特征等不同因素,把一个市场划分为若干不同的购买者群体的行为过程。由于年龄、性别、收入、职业、受教育程度及生活方式等因素的影响,不同的消费者有不同的消费需求。我们组的“MINI WAR”分别从人口统计变量、心理变量、购买变量为依据进行了市场细分。 1、人口统计变量 问卷以性别、年龄、职业、收入为依据将消费者分别划分为不同的群体。从性别来看,主要的消费群体是男性;从年龄来看,16-30年龄段的消费者占据了87%的份额;从职业来看,学生占据了主要的部分,其次是企事业单位和白领阶层;从收入来看,消费群体主要集中在0-1200的部分。数据显示,项目的目标人群是16-30岁的男性群体,且以学生居多。 2、心理变量 即根据消费者的生活方式、兴趣、心理和动机等心理特征进行细分。这个项目建立于CS游戏的基础上,必然会引起游戏玩家的注意,而我们加入的新元素----COSPLAY,则会吸引COSPLAY爱好者的兴趣,从生活方式和动机上讲,人们对放松的要求是一致的,有了放松的需要,就会产生通过一定的方式来达到放松目的的动机。如果有一个刺激、安全、费用不高又能起到放松作用的户外活动,人们肯定愿意尝试。 3、购买变量 从季节来看,春夏秋都是适合项目的季节,但首推夏季,而冬季则因为气温等原因带来的不便,玩家会少些。基本上,以此为依据,可以将市场分为:旺季、普通季、淡季。从购买渠道上讲,则又可以把消费市场划分为:网上订购、场地现售、学校/企事业单位的组织等。除此之外,我们还有团体和散客之分,购买量大小之分。 (二)目标市场(target market) 根据一系列的数据分析和市场划分程序,我们的项目将消费者主体定位于----以大学生为代表的年轻人。他们年轻、活泼、喜欢刺激和新颖的产品,虽然消费水平不高,但是,市场潜力巨大。我们的项目瞄准的是中低端消费档次群体,对这部分群体中不同类型的消费者又有不同的市场价格定位,所以,不必担心因费用过高而导致消费者大量流失的问题。随着项目的宣传和推广,必然会有更多的消费者加入。 (三)市场定位(market position) 我们的“MINI WAR”是一个新型休闲娱乐项目,以为消费者提供完美的服务为宗旨,让消费者在这里体验刺激,收获快乐,并最终达到全身心的放松,在繁忙的生活、工作中,放松人们紧绷的精神,让他们能偷得浮生半日闲,使其在放松之后能以更加积极的状态投入生活和工作中。而且,在现代社会,我们有了更多的交流工具:QQ、人人、微博等,足不出户就可以进行交流,但人与人之间的距离却越来越远,通过这种面对面“战斗”,可以拉近彼此的距离,达到情感交流的目的,真正地收获心灵的愉悦,对释放压力来讲,是一个更长远的方法。同时,这也不失为一个锻炼身体和头脑的好机会,它对团队合作、攻守策略及身体素质等方面的要求是十分严格的。 五、营销策略分析(即4P策略) (一)产品方面 首先,我们根据市场上已有的真人CS游戏,进行研发,这样就使们拥有了一部分市场上已有的固定消费人群。接下来,我们将COSPLAY与真人CS相结合,开辟了新的模拟战争游戏市场。我们首先确保安全的游戏环境,及安全的装备设施。其次,为消费者提供多种游戏模式,使戏更具乐趣。最后是良好的服务,我们可以为消费者提供网上和电话预订、汽车接送、赠送照片、销售纪念品、以及联系附近餐厅、住所等服务,使消费者拥有一个完美的游戏历程。 (二)价格方面 价格方面,根据市场调查结果,我们将采取计时收费和不计时收费两种,一种是每小时30元,不含保险;另一种是不计时85元,含保险。如果顾客有投保需求,我们也可以在计时收费中加入保险10元。 另外,由于我们还提供服装打扮的服务,也就会牵扯到服装租赁费用,这点我们会根据服装档次高低和消费者穿着件数来计费。(具体价位还要是情况而定,原则是不会过高,不以此服务作为赢利点。) (三)渠道方面 我们的销售渠道主要只提供现场游戏。 (四)促销方面 首先,我们会建立自己的网站,与热衷于模拟战争游戏的消费人群建立良好的交流、沟通渠道,同时也方便我们进行网上预订。其次,我们还会在校园发放宣传单、张贴海报,来吸引年轻人。最后,我们会与公司、学校建立合作关系,使我们的游戏成为他们素质拓展训练的项目,这就为我们巩固了一群固定的消费人群。 六、风险防范 在风险防范上,我们认为我们只要做好几点即可。其中包括:护林防火、消费者跌打损伤、打架斗殴、携带违禁物品、装备设施维护等方面。 七、结语 综上所述,我们认为我们的“MINI WAR”休闲娱乐活动还是具有一定的优势和市场发展潜力。如今,初期设想已经完成,我们今后还会不断完善,建造真正安全、刺激的迷你战场。 眼看冬日即将结束,我们的迷你战场也已开始从冰封的湖水下,浮出水面。各位朋友,让我们褪去冬日臃肿的棉装,换上自己喜爱的装扮,摇身一变,成为战场上最为骁勇善战的勇士,远离城市喧嚣,让我们好好打一仗吧! 我们很高兴在这里接受你提前预约的期待、期待、无限的期待! 八、附录 Ø 附录1:调查问卷 真人CS游戏市场调查 尊敬的先生/女士: 您好,以下是我们针对真人CS游戏的调查问卷,以此来为广大消费者打开更开阔的休闲娱乐市场,问卷中所有信息,我们均会保密,感谢您的配合! 个人信息 1、您的性别 A、男 B、女 2、您的年龄 A、16岁以下 B、16岁至30岁 C、30岁以上 3、您的职业 A、学生 B、白领 C、自由职业者 D、企事业单位 E、其他____________ 4、您的月收入 A、 1200以下 B、1201~2000 C、2001~3000 D、3001~5000 E、5000以上 主要问卷 1、请问您每月休息几天? A、4天以下 B、4~8天 C、8天以上 D、不确定 2、您每月用于休闲娱乐的花费 A、200以下 B、201~700元 C、701~1500 D、1500以上 3、您是否玩过真人CS?(此题选B,则直接到第7题。此题选A,则不做7、8题。) A、是 B、否 4、喜欢真人CS什么地方 A、刺激 B、有团队合作精神 C、喜欢网络真人CS游戏 D、没有喜欢的地方 E、其他___ 5、不喜欢真人CS什么地方 A、强度过大 B、价格过高 C、担心安全问题 D、游戏场地偏远 E、没有不喜欢的地方 F、其他___ 6、你玩真人CS的频率是 A、一个月玩一次以上 B、一个月玩一次 C、两个月至半年玩一次 、D、一年玩一次 E、一年以上玩一次 F、其他______________ 7、您为什么没玩过真人CS? A、没时间 B、体力不够 C、不知道真人CS D、没兴趣 E、没有同伴一起 F、没有可以玩的地方 H、其他___ 8、您是否愿意尝试玩真人CS? A、是 B、否 9、您可以接受真人CS休闲娱乐活动的价位 A、按小时计费,每小时30(不含保险) B、按小时计费,每小时40(含保险) C、不计时,70(不含保险) D、不计时,85元(含保险) 10、您是否知道COSPLAY?(此题选A,则直接到11题。此题选B,则不做12题。) A、是 B、否 11、您是否愿意在玩真人CS时扮演成各色人物,如电影中、动漫中人物,以此来营造特殊的游戏氛围? A、非常愿意 B、愿意 C、一般,无所谓 D、不愿意 12、您是否愿意以COSPLIAY的形式玩真人CS? A、非常愿意 B、愿意 C、一般,无所谓 D、不愿意 13、您是否愿意将真人CS作为公司或学校的素质拓展训练来参加? A、是 B、否 Ø 附录2:调查报告 北京市真人CS 消费市场调查报告 北京城市学院10旅本1班 第一组 目 录 一、调查时间 16 二、调查目的 16 三、调查对象 16 四、调查地点 16 五、调查数据统计与分析 16 (一)调查问卷情况: 16 (二)调查数据分析: 16 六、结论与建议 29 (一)结论: 29 (二)建议: 30 北京市真人CS消费市场分析调查报告 一、调查时间 2011年10月10日— 2011年10月23日 二、调查目的 通过对真人CS进行市场调查分析和研究,寻找真人CS的优势和推广突破点,制定市场推广的营销策略,并不断完善现有真人CS市场的缺陷,以释放城市人积压已久的心理负担,又使人们回归自然,追寻另一个梦想。 三、调查对象 本次调查以北京市消费者为调查对象,分为16岁以下、16-30岁、30岁以上三个年龄段。 四、调查地点 本次调查以北京市为调查范围,主要集中在大学城校区、怀柔、门头沟地区和朝阳海淀等部分公司以及北京区网上真人CS的QQ群。 五、调查数据统计与分析 (一)调查问卷情况: 问卷发放从2011年10月10日—2011年10月23日,调查对象为16岁以上的北京市消费者,发放形式为随机发放。调查问卷的发放地点集中在大学城校区、怀柔、门头沟地区和朝阳海淀等部分公司以及北京区网上真人CS的QQ群。此次调查共发放160份问卷,回收有效调查问卷140份。 (二)调查数据分析: 1.调查整体分析 (1)关于调查对象的性别统计 图1 调查对象的性别分布 如图1所示,本次调查对象共140人。其中,男性有89人,占有64%,女性有51人,占有36%。 这种男女比例可以看出,虽然喜欢玩真人CS的还是男性居多,但是女性也占有一定的比例,如果我们将游戏强度适当调整,很可能吸引更多的女性消费者。 (2)关于调查对象的年龄统计 图2调查对象的年龄分布 如图2所示,从此次调查对象的年龄分析,年龄在16岁以下的调查对象占2%,年龄在16-30岁的调查对象占87%,30岁以上的调查对象占11%。由此可见,我们的目标消费人群大致处于16-30岁这个年龄段。 (3)关于调查对象职业的统计 图3调查对象职业的分布 如图3所示,学生有69人,占63%,白领有12人,占11%,自由职业者有8人,占7%,企事业单位有21人,占19%。通过职业分析,可以得出,玩真人CS的限制条件有收入和时间两方面,拥有固定且较长假期的学生,必然成为目标消费人群中占比例最大的一部分,而拥有固定假期和稳定收入的白领、企事业单位职员也会占有一定比例。 (4)关于调查对象的月收入的统计 图4调查对象的月收入分布 如图4所示,月收入在0-1200的有72人,占51%,月收入在1201-2000的有25人,占18%,月收入在2001-3000的有23人,占16%,月收入在3001-5000的有19人,占14%,月收入在5000以上的有1人,占1%。 (5)关于调查对象每月休息日天数的统计 图5调查对象的每月休息日天数的分布 如图5所示,有13%的调查对象的每月休息日为4天以下,有47%的调查对象的每月休息日为4-8天,有25%的调查对象的每月休息日为8天以上,有15%的调查对象的每月休息日不固定。由此可以看出,调查对象的每月休息日一般为4-8天。 (6)关于调查对象每月用于休闲娱乐的花费统计 图6调查对象每月用于休闲娱乐花费的分布 如图6所示,每月休闲娱乐花费200元以下的调查对象占27%,每月休闲娱乐花费201-700元的调查对象占48%,每月休闲娱乐花费701-1500元的调查对象占18%,每月休闲娱乐花费1500元以上的调查对象占7%。由此可以看出,有73%的调查对象相对热衷于休闲娱乐方面的活动。因此,我们可以挖掘此类人群在真人CS方面的消费潜力。 (7)关于调查对象是否玩过真人CS的统计 图7调查对象是否玩过真人CS的分布 如图7所示,有54%的调查对象玩过真人CS,有46%的调查对象没玩过真人CS。由此可以看出,还是有很多人了解并尝试过此项目,他们也将成为我们需要牢牢把握住的目标消费人群。 (8)关于调查对象喜欢真人CS原因的统计 图8调查对象喜欢真人CS原因的分布 如图8所示,调查对象喜欢真人CS的原因中,因刺激占了43%,因团队合作精神占了22%,因喜欢网络CS游戏占了26%,没有喜欢的地方占了3%,因其他方面占6%。由此可见,现在的人因工作或学习的压力大,而选择刺激的活动,所以真人CS还是会有很大的市场的。另外,以现在大学生为代表的年轻人,很喜欢玩网络CS,这也为真人CS活动提供了很多的消费者。 (9)关于不喜欢真人CS原因的统计 图9不喜欢真人CS原因分布 如图9所示,在不喜欢真人CS因素方面,因强度过大占了8%,价格过高占了16%,因担心安全问题占了24%,因游戏场地偏远占了38%,因不喜欢占了13%,因其他原因占了1%。从此项调查可之,要是想开发真人CS项目,我们主要要保证消费者的安全问题,同时制定合理的价格,这样才能吸引更多的消费人群。 (10)关于调查对象玩真人CS频率统计 图10调查对象玩真人CS频率分布 如图10所示,一个月玩一次以上的占了32%,一个月玩一次占了8%,两个月至半年玩一次占了22%,一年玩一次占了19%,一年以上玩一次占了19%,其他方面占了8%。通过此项分析,可以看出真人CS推广方面还不是十分到位,我们应该对这项活动多进行宣传。 (11)关于调查对象没玩过人CS原因统计 图11调查对象没玩过真人CS原因分布 如图11所示,在没玩过真人CS调查对象中,因没时间占了29%,因体力占了14%,因不了解真人CS占了22%,因没兴趣占了27%,因没同伴占了5%,其他原因占了3%。通过此调查可知,我们可以根据消费者的需求及体力状况,设置不同活动时长;同时加大宣传力度,让更多的人了解此项目;对于没有同伴陪同的人,我们可以在活动现场自由组合或由工作人员共同参与。 (12)关于调查对象是否愿意尝试统计 图12调查对象是否愿意尝试真人CS分布 如图12所示,对于没有玩过真人CS的调查对象,愿意尝试的占了70%,不愿意尝试的占了30%。由此可看出,对于没有玩过真人CS人群的调查显示大部分人还是愿意进行尝试的,所以真人CS这项活动还是有很大的潜在市场的,我们可以对此类人群进行挖掘。对于不愿意尝试的人群,我们可以给他们一些接触此类活动的机会,感受真人CS的氛围。 (13)关于真人CS价位的统计 图13真人CS价位统计的分布 如图13所示,有26%的调查对象选择按小时计费,每小时30元(不含保险),19%的调查对象选择按小时计费,每小时40元(含保险),19%的调查对象选择不计时70元(不含保险),36%的调查对象选择不计时85元(含保险)。可见,对于真正喜欢玩真人CS的人不在乎安全问题,会选择不含保险的价位,而且不在乎时长。大部分人还是比较在乎自身的安全问题,会选择含保险的价位。 (14)关于调查对象是否了解cosplay的统计 图14调查对象是否知道cosplay分布 如图14所示 ,83%的调查对象知道cosplay,17%的调查对象不知道cosplay。在调查中大部分人对cosplay有一定的了解,说明在cosplay已进入我们的日常生活中,成为大家娱乐生活的一部分,我们将真人CS与cosplay相结合并不会让大众难以接受,大部分人应该能迅速适应。 (15)关于调查对象是否愿意将cosplay加入真人CS中的统计 图15 调查对象是否愿意将COSPLAY加入真人CS分布 由图15可看出,17%非常愿意,33%愿意,31%一般,19%不愿意。由此可知,大部分的人愿意将COSPLAY加入真人CS。我们可以根据不同消费者的需求,为他们营造不同的游戏环境。 (16)关于是否愿意将真人CS作为学校或公司的拓展训练参加的统计 图16 是否愿意将真人CS作为学校或者公司的扩展训练参加的分布 由图16可以看出,如果将真人CS作为学校或者公司的扩展训练,70%的人愿意参加,30%的人不愿意参加。由此可以看出,大部分人愿意将真人CS作为学校或者公司的扩展训练来参加,我们可以对这些群体进行开发,也是为“MINI WAR”找到了更广阔的市场。 2.按调查对象是否玩过真人CS进行深度分析 为了本次调查数据更加准确,本调查小组根据调查对象是否玩过真人CS进行了深入分析,以便发现现有的真人CS市场缺陷,从而进行弥补并不断创新。 (1)对于玩过真人CS的分析 ①关于调查对象玩过真人CS并喜欢此项目的分析 图17 调查对象玩过真人CS并喜欢此项目的分布 如图17所示,有43%的调查对象喜欢真人CS是因为刺激,此类人群一般为年轻人,他们喜欢冒险追求刺激,真人CS正是具备这个特点,满足了这类人群的需求;有26%的调查对象喜欢真人CS是因为喜欢网络CS游戏,此类人群一般为青年人,热衷于网络CS游戏,他们希望体验到身临其境的感觉,所以也喜欢真人CS;有23%的调查对象喜欢真人CS是因为真人CS具有团队合作精神,此类人群一般为上班族,本身具有团队合作意识,此项目可以增强员工之间的默契,提高员工的工作效率。 ②关于调查对象玩过真人CS但不喜欢此项- 配套讲稿:
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