高校思想政治教育视域下大学生网络游戏主体失范探析.pdf
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1、第 卷 第 期 年 月 ,收稿日期:作者简介:李阿春(),男,河南鹿邑人,级马克思主义理论专业硕士研究生。研究方向:思想政治教育等。基金项目:本文系 年度教育部人文社会科学研究规划基金项目“历史合力论视域下高校思想政治理论课协同育人的建构路径研究”(项目编号:);年度中央高校基本科研业务费(中央财政专项)哲学社科繁荣计划“大数据时代精准思政创新模式研究”(项目编号:)的阶段性成果。高校思想政治教育视域下大学生网络游戏主体失范探析李阿春(电子科技大学 马克思主义学院,成都 )摘要:在高校中,同为思想政治教育受教主体和网络游戏群体的大学生,主体失范已成为高校思想政治教育面临的新的问题。伴随着大数据
2、技术的广泛应用、算法嵌入技术的深入推进和网络游戏的大量推出,由于虚实差异、技术滥用、监督不力等客观原因以及认知误区、补偿心理、立异心理等主观因素,大学生容易在高校思想政治教育过程中产生主体失范行为,进而给高校思想政治教育带来新的挑战。高校必须通过平衡张力、激发活力、减少阻力、增强引力,充分提高思想政治教育体系中施教者和受教者的积极性,使之能够恰当应对思想政治教育中大学生主体失范的挑战。关键词:网络游戏;主体失范;失范;思想政治教育中图分类号:文献标识码:文章编号:()随着大数据时代的到来,网络成为了人们学习和生活必不可少的一部分。根据中国互联网络发展中心第 次 中国互联网络发展状况统计报告,“
3、截至 年 月,我国网络游戏用户规模达 亿,占网民整体的 。”在高校中网络游戏的玩家主体主要是大学生,而思想政治教育的受教主体也主要是大学生,在其由网络游戏主体向高校思想政治教育受教主体的角色转换过程中,难免会遇到两者失衡状态,进而产生主体失范,从而在一定程度上影响思想政治教育的效果,因此探究大学生因网络游戏而产生的主体失范对高校思想政治教育的影响很有必要。一、网络游戏主体失范的基本内涵在高校中,网络游戏面向的主要群体是大学生,厘清大学生主体失范的概念界定、产生原因对于高校思想政治工作者提高教育育人效果、减少教育融入阻力、增强教育嵌入程度是很有必要的。(一)网络游戏主体失范的概念界定“失范”一词
4、最早由法国社会学家涂尔干引入社会学研究,他在 社会分工论 一书中指出,“我们所要揭示的失范状态,它造成了经济世界中极端悲惨的景象,各种各样的冲突和混乱频繁产生出来”。所以,由失范行为“产生片面的、非理性的认识”,“重则会将公共事件进一步变成社会行动,直接危及社会稳定。”在社会生活中,失范,是相对于社会上已有的“范”或标准而言的,即业已形成的社会规范。它既包括法律规范和道德规范等一般的社会规范,也包括规章、规程和纪律等组织机构的特定规范。当然也包括网络游戏中的规范。从严格意义上讲,网络游戏主体失范是大学生在网络游戏中表现出来的对传统规范的违背以及对其造成负面影响的行为倾向。随着具有“去中心化”“
5、去层级化”设计原则的互联网技术的普及,大数据技术的嵌入程度提高,网络游戏的传播呈现出无限扩展和持续延展的特点,进而使大学生网络游戏主体失范的内涵更加丰富。从广义上讲,网络游戏主体失范又包括大学生从网络游戏向现实生活转换过程中表现出的不适应等各种不良反应状态。(二)网络游戏主体失范的原因造成网络游戏主体失范行为的原因主要有客观和主观两个方面。客观原因首先表现为虚实差异。“网络游戏具有虚拟、隐蔽、平等、自由的特点,为游戏者提供了一个互动、仿真、竞技性强的相对固定的平台。”大学生在现实生活中受到冷落、不公平、偏见等待遇,就容易在其中发泄自己的不满和愤怒,自身满足感和虚荣感会迅速提升,自我会处于欢娱和
6、遗忘现实的短暂自满中。其次是技术滥用。一些网络游戏开发者或者运营者为了吸引眼球、获取流量,从而赚取利润,不惜加大技术成本投入,将游戏人物与场景刻画得更加逼真,甚至引入暴力、杀戮、色情等情节,让玩家群体特别是大学生群体能够在网络游戏中体验到现实生活中难以接触的内容,而且以多样的形式贯穿新颖的内容,以博取玩家眼球,从而提高玩家参与度和黏性度。最后是监督乏力。虽然政府对游戏等娱乐产品的监管力度在加大,游戏产品质量也逐渐提高,但是“市场的盲目性、滞后性、自发性导致部分手机游戏成为色情暴力内容聚集的不法之地”。另外,一些监督监管机构的形式化严重,对于上市游戏产品等只是进行形式抽选,对游戏内容的具体细节关
7、注不够,使得一些低俗的游戏能够顺利进入到市场,为大学生在网络游戏中产生主体失范提供了客观条件。主观原因首先表现为认知误区。很多大学生认为网络游戏作为虚拟世界的一部分,就应该成为自己宣泄的场所,这也是网络游戏甚至是网络世界存在的意义,在网络游戏中也没必要按照现实世界中的规范约束自己的行为。所以在网络游戏中就不自觉地将其作为自己情绪发泄的场所。“由于缺少对网络游戏文化属性的正确认知,缺乏对网络游戏不良内容的防控能力,网络游戏往往更容易对青少年的个人成长产生不利影响”。其次,补偿心理也是主体失范的主观原因之一。随着网络技术对于社会生活的深度嵌入,善于使用网络的大学生在现实中的交际能力反而越发下降,这
8、就会增加大学生在现实生活中的交际问题发生的可能性。其在现实生活中寻求他人解决问题的可能性愈发降低,更增加了其求助于虚拟的网络世界的倾向性。而网络游戏恰恰扮演了可以满足大学生倾诉不满情绪的重要角色,发挥了对大学生交际能力退化的“补偿”作用。最后是立异心理。立异心理是当今大学生比较普遍的心理特点。不过,一些大学生为了展示出与众不同,刻意地表现出与当前的校园规范相异的一面,更甚之有些大学生热衷于网络世界尤其是暴力、个人主义、英雄主义等相关的网络游戏,将自己所谓与众不同的特点寄托在网络游戏之中,扭曲了原本正确的价值观,追求其自以为是的“不要人云亦云”等立异行为,这其实与高校思想政治教育中的张扬个性、注
9、重个性发展本质上背道而驰。二、网络游戏主体失范对高校思想政治教育的挑战大学生在主客观复杂原因影响下产生的主体失范,在现实生活中会对高校思想政治教育的效率构成威胁,对大学生接受思想政治教育的效果带来挑战。(一)主体精准教育之艰精准思政教育困难的主要原因是大学生的主体异质性。美国社会学家彼特布劳认为:“异质性是指人们在不同群体之间的分布,它由某个特定类别参数表示。”“简单地说,主体异质性就是指主体之间的差异。”而网络游戏主体异质性主要表现在其陷入网络游戏的出发点不尽相同,在虚实转换时对角色的处理不同,这使思想政治教育的复杂性增强。网络游戏主体异质性首先表现为主体沉迷游戏的出发点不同。一方面有的大学
10、生出于发泄目的,将自己对现实生活的不满发泄到网络游戏中,使不满情绪暂时性消失。另一方面出于满足目的,一些大学生在现实生活中难以实现自己的学习、友谊、爱情等各方面的期待,而有些目标则较容易在虚拟世界特别是网络游戏中达成,比如网络交友、网恋等,从而内心获得满足。另外,大学生在从网络游戏主体向高校思想政治教育受教主体角色转换过程中,可能会将自己在网络游戏中的“主体惯性”带入到现实生活中去,从而表现出违反现实规范的一些行为。不同大学生主体对转换过程的把握程度不同,决定了其在现实生活中是否会表现出主体失范,以及主体失范程度如何,当然也会有所差异,这也是主体异质性的另一种表现。(二)受教主体脱嵌之易受教主
11、体脱嵌是指高校思想政治教育的受教主体即大学生,由于受到网络游戏中不良的消费观念以及个人主义等不良社会思潮的影响,对于正确消费观和价值观以及主流意识形态即马克思主义意识形态的认知态度及接受程度发生改变,甚至产生一定程度的冲击。例如,据凤凰网安徽报道,宿松县一名大二学生在家自杀身亡,最终发现其为了购买游戏装备在网贷平台进行贷款,网贷平台的催款使其承受了很大的心理压力,最终他选择自杀。此外,在网络游戏中,有的大学生为了完成游戏任务或获取游戏的最终胜利,通常会采取一些特殊手段和方法,比如,下载游戏外挂软件作弊等。这与公平公正等社会主义核心价值观背道而驰,在内容和形式上极大地增加了高校思想政治教育的难度
12、。(三)受教主体“归”嵌之难受教主体对主流观念、意识形态和思想政治教育内容的脱嵌使得对其归嵌的难度增大。这也是高校思想政治教育工作者面临的一大困境。一方面,网络游戏本着吸引眼球、增加流量等目的,所渗透的个人主义、英雄主义等错误观念多以迎合玩家的形式出现,受众对其虽不认同,但在网络游戏体验过程中由于其出现形式隐蔽,仍不易察觉;另外,尽管网络监管力度加大,但网络游戏中的色情暴力等内容以及个人主义等不良观念多以隐匿的方式出现,使受众不易发现,仍然以潜移默化的形式影响游戏玩家。另一方面,高校思想政治教育在内容和形式上相对来说较固定,难以随机应变地激发大学生受众群体的好奇心和刺激感,反而会引起大学生的冷
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