系统策划游戏策划岗位的一个分支在游戏策划工作中占有不可或缺的作用.doc
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系统策划,游戏策划岗位的一个分支,在游戏策划工作中占有不可或缺的作用。从字面上去理解系统策划其实不难,拆分开来就是系统+策划,策划不用解释,就是决策、计划、构思、设计、制作方案的意思。那么系统呢??小编我在百度上找到了下面这段拗口的解释! 系统:不同结构不同性质不同功能等不同的东西,但又能协调统一到一起,有联系有区分有上下左右结构层次区别的,能构互相转换互相循环,有主有次有前沿有源头,等像水系,像自然运转这样的结构层次的东西,称之为系统!一个系统是由许多相互关联又相互作用的部分所组成的不可分割的整体,较复杂的系统可进一步划分成更小、更简单的次系统,许多系统可组织成更复杂的超系统。 相信看完上面对系统的解释,大家心里还是有问号的!简单的说像我们常见的windows系统,安卓,ios等等,我们往这些系统中装APP,程序,得以流畅的运行,这些app,程序其实就是小小的系统,windows,安卓算是大大的系统,小小的系统和大大的系统按照一定的规则又组成了更庞大的系统。 游戏系统可以说即是一种规则;规定了事情的运行机理,范围,界线。本质上属于一种逻辑思维的思考,为了把一个事物或者一件事情表达清楚合理,符合一定的逻辑性,符合人类的世界观,人生观,价值观。 一般系统: 每个游戏都必须有的,是实现游戏世界基本构架的有机组成部分,比如打怪规则,战斗规则,拾取规则,操作逻辑等等。 每个都需要单独描述出来,因为属于相对独立的操作过程。 对整合过程以及可能出现的任何问题都需要去完整完善,尽量不让游戏出现异常现象,或者BUG,使玩家能够顺利的游戏. 可见,每个系统的提出,都需要一系列的东西支持。保持不管是这个系统运行的哪个环节,或者出现的任何问题,都能得到一种合理的解释。 特殊系统: 经常会在一些游戏介绍上看到宣传,说某个游戏具有某某特色系统,这是根据游戏本身的设计而衍生出来的,一种玩法,或者说一种游戏规则,可能是借鉴的,或者是创新的。它们的作用,就是把游戏世界的规则扩大化,或者说具体化,艺术化,为玩家提供多元化的玩法和玩点,或者提高游戏的耐玩度,然后从中获得利益,这个要看游戏设计的出发点是什么,合理的特色系统,即能趋利避祸,又能名利双收,那再好不过了,所以系统的设计基本上是从需求出发的。 我们知道了什么是系统,什么是游戏系统后,基本上也就明白了游戏系统策划到底是干什么的了。有人可能会说就是规则制定,玩法制定,流程制定……,对此小编还是百度了一下: 游戏系统策划:又称为游戏规则设计师。一般主要负责游戏的一些系统规则的编写,系统策划和程序设计者的工作比较紧密。例如组队、战斗、帮派、排行榜、好友等系统,需要提供界面及界面操作、逻辑判断流程图、各种提示信息等。 举个狗血的例子:你是个屌丝,女朋友被调戏了! 整个过程要考虑的细节,可能出现的一些问题,都要一一描述出来: 女朋友被调戏了,你是什么反应,女朋友是什么反应,流氓是什么反应;女朋友哇哇大叫,流氓哈哈大笑,你是上还是不上;上了打不打得过,打得过是打死还是打残,打不过是你被打死还是打残;打斗的过程会发生什么,流氓有没有刀,女友会不会帮忙,你会不会误伤女友;警察会不会来,群众会不会帮忙;你是打死了流氓还是误伤了女友,流氓是打死你还是打死你女友;打死了你女友你会怎么样?你误伤了女友又会怎么样??(头疼) 瞧瞧,系统策划有时候就像算命的一样,要计划好每一步的逻辑。 当然了,想要成为一个有全局观的系统策划,也不是一朝一夕的事情,我们可以从以下的几个方面学习入手: 系统策划的学习: 要点:全面,整体,细节,创新。 能力:条理清楚,用好流程图软件(推荐VISIO)划好流程图,表达简介明了。这个很重要, 因为你的东西是要给别人去看,去沟通的,浪费别人时间,或者表达不力,都是比较失败的系统.所以合理搭配文字和流程图的顺序,做到图文并茂,最好不过了。 建议学习书籍: 逻辑学:(能否清楚表达你所要表达的行为) 哲学: (世界观,人生观,价值观) 心理学:(设计以人为本) 经济学:(一切的战争都是经济的战争,经济也是一个游戏能长久发展的基础) 系统策划的全局观: 系统之间并不是孤立的,需要相互配合,共同维护游戏世界的规则。所以要求系统策划者能够具有全局观,最起码不能出现系统自身的矛盾,相互抵触。能让每个系统在它的职责上发挥应有的作用,共同维护游戏的合理性是必需的准则。 系统策划求变: 系统的特色开发,看似无迹可寻,实则都是现实社会的缩影或者变化,组合。 主要在天时,地利,人和。三方面变化;或者内力,外力的变化;或者心理的需求变化; 天,比如游戏环境,游戏的社会发展,主要在于时间的变化。 地,游戏场景的改变。一种空间影响因素。 人,由人的生理或者心理需求而衍生出来的一系列问题。 孤独感-宠物,职业; 英雄感-强大武器,荣誉勋章,身份等; 依赖-武器成长;XX培养; 交流-社区,聊天; 美感-设计,角色依赖,光影效果; 代入-模仿,融入,剧情; 交互-怪物智能,组队. 冲突-阵营,国家,信仰. 当然这些需求之间并不是孤立的,每个单独的系统设计都可以满足很多的用户感觉。而越基础的系统,给予玩家的感受越多,或者无时无刻。越高级的系统受众越少.就像一种建立在金字塔上的系统。越复杂的系统,解决的问题也越细化.同时带给玩家更多的感受或者不同的体验. 我们知道了什么是系统策划,也明白了要如何培养自己的系统策划能力,现在我们来介绍一种常见的设计系统思路——推图。 文笔太差直接塞逻辑图,拿图中几个问题出来以QA的形式说下。 Q:当前游戏主线大多都是以推图为主体(RPG类按主线剧情走),所以玩家进入游戏最先接触的一定是推图。我为什么要推图呢? A:剧情吸引,当前玩家大多浮躁,结果导向比比皆是,快速跳过剧情提升战斗力是当前大多数玩家的选择。但是从体验游戏来看,剧情确实是一个吸引玩家玩下去的动力。通过剧情玩家至少知道我接下来会遇到什么怪物,我推图会得到一个什么样的结果。另外剧情(题材)也是吸引玩家下载并进入游戏的必不可少的一环. 另外一点就是画面(视觉效果),喜欢你的美术风格,喜欢你的战斗表现。都是玩家进入游戏并继续玩下去的动力。 Q:推不动图了怎么办? A:当然是提升自己的实力,从角色自身成长、装备、技能等传统穿戴提升,天赋、缘分等相对灵活(独立)的提升方式以及操作等玩家自身的提高.而这些基本可以通过主线、支线、或付费等方式中获取。 Q:为什么主线主要只承担成长、技能、装备等成品输出? A:因为玩家接触最多的就是主线,直接进行成品输出可以给与玩家最直观的体验。这些东西不加入商城也可保证游戏在付费玩家群中的整体寿命。 Q:为什么消耗品不在主线产出,而主要在商城中购买? A:不加入主线可以强调其付费价值,提升付费玩家的优越感。另外宝石、药水等消耗品,是循环消费品,玩家使用完就会再次购买,可以提升游戏的整体收入。 Q:为什么支线承载大部分提升战斗力的产出? A:① 相比主线常驻游戏中,支线的设定可以更灵活,每日开启、特殊事件开启、限定每日次数等多种形式,可以更容易控制道具产出的类型及产出比例. ② 支线可以丰富游戏玩法,让玩家体验主线以外的游戏乐趣,同时减轻玩家长时间进行主线剧情产生的主线疲劳. ③ 当主线中遇到阻力时,很容易出现长时间只产出相同道具的情况。而这种道具还很可能是玩家已经拥有但不足以提升能力继续推图,或者能力很强但是无法穿戴的情况,且主线的相对掉落不容易调整。而支线这些问题相对较小,即使产生这些问题也可以从修改开启方式,修改开启时间等多个方面调整,不用调整掉落。 ④ 支线产生掉落可以平衡免费玩家和付费玩家的实力差距,免费玩家可以通过长时间在游戏中的支线活动来获得部分商城中的道具. Q:推不动图了怎么办? A:当前游戏都有类似于体力值的设定,为了不浪费体力值,推不动图的情况下,就要重复推已经打过的关卡,我们如何让玩家在这些重复劳作中产生动力。或者给予玩家明确指向他应该去推那个图呢。这里可以通过掉落和功能两方面给予玩家感知。 ① 扫荡功能,通过扫荡功能玩家只会产生很少的疲劳,玩家选择最近的关卡扫荡,可以在角色成长方面实现利益的最大化. ② 掉落,少量的成品,大量的碎片。玩家对于成品的需求有限很可能只需要1件(或者一个队伍5件),那他的目标转移会相当的快,很快就会覆盖整个主线。而碎片则是一个积累的过程,通过前期无阻力的推图产生的碎片,当主线有阻力后,玩家可以根据之前掉落的碎片数量,有选择性的以天或者不大于1周的时间单位,进行目标重复推图,这种近目标设定并伴随体力消耗(不浪费)的设计也是当前游戏中很流行的设定。 另外,活跃度,上线次数,每次登陆在线时间,攀比消费等,玩家行为都是系统策划需要考虑的因素,因为一个逻辑图无法全部很平滑的关联,也就不在这里说了,有时间单独拿出来再来骗点击了。- 配套讲稿:
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- 系统 策划 游戏 岗位 一个 分支 工作 占有 不可或缺 作用
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