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类型影视动画全教程-动画片整合设计课程讲义.pdf

  • 上传人:曲****
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  • 上传时间:2024-05-28
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    影视动画 教程 动画片 整合 设计 课程 讲义
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    影视动画全教程动画片整合设计课程讲义视觉传达设计系 孙明王亦飞第一章动画简史概述第一节世界动画简史、1831 年,法国人Joseph Antoine Plateau 发明了旋转圆盘,画好的图片按照顺序排放在机器 的圆盘上,在机器的带动下圆盘低速旋转,透过观 察窗观看运动的图片,便形成了一系列活动的画面,这就是动画的原始雏形。二、1907年,美国人布莱克顿J Steward制作出 名为张滑稽面孔的幽默姿态(Houmoious Phase of a Funny Face)的短片,这是一部接近现 代动画概念的影片。第一章动画简史概述三、1908年,法国人Emile Cohl率先采用负片 制作动画影片,从概念上解决了影片载体的问题,为今后动画片的发展奠定了基础。所谓负片,是影 像与实际色彩恰好相反的胶片,如同今天的普通胶 卷底片。四、1909年,美国人温莎麦克凯Winsor Mccav用万张图片拍摄成一段动画故事,这是迄令 为止世界上公认的第一部像样的动画短片。从此,动画片的创作和制作水平日趋成熟,步入新的阶段。五、1915年,美国人Eerl Hurd创新了动画制作 艺。他先在塑料胶片上绘制图片,然后再把画在 塑料胶片上的一幅幅图片拍摄成动画电影,这种动 画制作工艺一直被沿用至今。第一章动画简史概述六、1928年,美国人华特迪斯尼(Walt Disney)逐渐把动画影片推向了巅峰。他不仅完善 了动画体系和制作艺,还把动画片的制作与商业 价值联系起来,被人们誉为商业动画之父。他创办 的迪斯尼动画公司是世界上20世纪最伟大的动画公 司。如今,计算机动画使动画王国更加丰富多彩,虚拟的空间摆脱了传统动画制作工艺的束缚,极大 限度地震荡着观众的视野,传统动画进入了崭新的 数码动画时代。第一章动画简史概述第二节美国动画简史美国乃世界上首屈一指的动画强国,百年来,美国的动画风格引导着世界动画发展的主流。美国 第一部动画片出现于1907年,至2006年为止,经历 了 5个发展阶段。第一章动画简史概述19071937年开创期1907年,美国人布莱克顿拍摄完成了美国动画 片史上第一部动画片张滑稽面孔的幽默姿态。这时期的动画片多以短片为主,内容简单,制作粗糙,一般用在电影前的加演。同时期的动画 先驱还有温莎麦克凯、派特苏立文、弗莱舍兄弟等。李克凯是美国商业动画电影的奠基人,代表 作品有恐龙、露斯坦尼亚号的沉没等。苏立文创作了美国动画片史第一个有个性魅力的动画人物“非力斯猫”。弗莱舍兄弟的作品有存 蒂波普、大力水手等。美国动画史乃至世 界动画史上的传奇人物华特迪斯尼在20世纪 20年代后期崛起,1928年他推出了第一部有声动画 片汽船威利号,1932年推出了第一部彩色动画 片花与树。第一章动画简史概述19371949年初步发展1937年,迪斯尼公司拍摄完成了白雪公主,片长达84分钟,白雪公主在动画片中具有里程 碑的意义,它是世界第一部长篇动画电影,也是世 界第一部以唱片形式发行的原声带动画电影,它是 第一部使用多层次摄影机拍摄的动画电影,也是第 一部有隆重首映式的动画电影。迪斯尼公司继而推 出木偶奇遇记、幻想曲、小鹿班比等 系列优秀的动画长片。二战爆发后,迪斯尼公司 不再拍摄动画长片,直到40年代末期恢复拍摄。战争期间,查克琼斯创作的动画短片如兔 哥、戴飞鸭等倍受欢迎。第一章动画简史概述19501966年首次繁荣这个时期,迪斯尼公司占据美国动画电影产业 的霸主地位,迪斯尼公司几乎每年都推出一部经典 动画片,如仙履奇缘、爱丽斯梦游仙境、小姐与流氓、睡美人等等。其他的动画制 作公司在迪斯尼公司的重压之下惨淡经营。第一章动画简史概述19671988年萧条时期1966年12月15日,华特迪斯尼因肺癌病世,迪斯尼公司陷入困境,标志着美国动画业进入了萧 条时期。随着美国电影动画的衰落,电视动画逐步 发展起来,汉纳和芭芭拉是电视动画的代表人物,他们创作了脍炙人日的电视动画系列片猫和老 鼠、辛普森家等。70年代美国动画乏善可陈,80年代美国动画处于新旧交替期。第一章动画简史概述1989年至今再度辉煌1989年,迪斯尼公司推出了小美人鱼,获得 了极大成功,标志着美国动画片再次进入繁荣时期,一直持续至今。这个时期,美国各个大制片公司纷 纷涉足动画界,精品颇多,如创造了票房奇迹的 狮子望等。尤其需要强调的是,美国人将计算机技术运用 到动画电影的创作中,创造系列令人骋目的3D动 画经典。例如:第一部全电脑制作的动画片玩具 总动员,以及怪物史莱克、冰河世纪、侏愛纪公园系列等等。计算机动画大有取代传 统动国之用。第一章动画简史概述第三节日本动画简史日本是仅次于美国的世界第二大动漫强国,其 动画发展的模式具有鲜明的民族特色。日本动画的 发展过程大致可分为4个阶段:19171945萌芽 期、1946-1973探索期、!9741989成熟 期、1990至今细化期。第一章动画简史概述19171945萌芽期1917年,下川凹夫摄制芋川掠三玄关一番 之卷,北山清太郎制作了猿蟹和战,幸内纯 创作了锅凹内名刁,此三人为日本动画的奠 基人。其中,下川凹夫创作的芋川掠三玄关一 番之卷被公认为日本的第一部动画片。1933年,日本第一部有声动画片与世间女 子诞生了,它是由政冈宪三和其学生懒尾光世制 作完成的。二战期间,懒尾光世拍摄了“桃太郎”系列动画片,鼓吹侵略,美化日本军国主义,其中 的代表作是1944年制作的桃太郎海上神兵。第一章动画简史概述1946-1973探索期1945年,日本战败后,反战题材的动画影片颇 受欢迎且影响深远。期间的代表人物是被日本动画 界誉为“怪人”的动画家大藤信郎,他于1927 年拍摄了黑白版的鲸鱼,并于1952年摄制完成 了彩色版的鲸鱼,该部动画片成为首部获得国 际大奖的日本动画片。大藤信郎把流传在中国数千 年的皮影戏和日本独有的千代纸结合起来绘制动画,创作了马具田城的盗贼(1926年)、孙悟空物 语(1926年)、珍说古田御殿(1928年)、竹取物语(1961年)等。大藤信郎在日本知名 度极高,以他的名字命名的“大藤奖”更成为日本 一流的动画片奖项。第一章动画简史概述20世纪六七十年代,于家治虫成为日本动画界 的标志性人物,被誉为“日本动漫之父”。他创作 了一系列精美的动画片,将日本动画片的水平提升 到前所未有的档次。其中的代表作品包括铁臂阿 童木(1963年)、森林大帝(1965年)、和 原子小金刚(1963年)。1966年,于家治虫创 作了展览会的画,开始对实验性动画片进行探 索。第一章动画简史概述19741989成熟期1974年,日本动画进入了成熟期。70年代初期,日本涌现出大批科幻机械类动画(即Science Fiction动画,简称S巨类动回)的动画 家,代表人物有松本零士、富野由悠季、和森正治、美树本晴彦等。其中最著名的富野由悠季是“GUNDAM”索列的创始人之一,他执导了机动战 士GUNDAM(1979年)、机动战士GUNDAM 夏亚 的反击(1988年)、机动战士GUNDAM F91(1991 年)、Turn V GUN.DAM(2000年)等SF 类动画电影。1982年,河森正治在为超时空要塞 Macross担当机械设定时,并始崭露头角,随后他 出任导演监制了超时空要塞的系列剧场版动画 影片。第一章动画简史概述同时期的宫崎骏摆脱了 SF类动画风格的局限,以剧场版动画为契点,走出了一条“宫崎骏式”的 唯美、自然、清新的风格,传达着大、地、人、神 的和谐。影片的思想触及人类心灵的深处,启发着 人对神的敬畏,对生命的思考。1984年的风之谷 奠定了宫崎骏日本动画宗师的地位。2001年宫崎骏 摄制的千与千寻获得第52届柏林国际电影节金 熊大奖和第75届奥斯卡最佳动画长片奖。宫崎骏在 日本已成为动画的代名词,其成就与地位无人能及。宫崎骏的其他著名作品还有天空之城(1986),龙猫(1988)、魔女宅急便(1989),岁月的童话(1991)、红猪(1992)、On Your Mark(1995年)、幽灵公主(1997)、哈 尔的移动城堡(2004年)等。第一章动画简史概述_20世纪80年代末到90年代初,日本动画进入0VA 动画片(Original Video Animation,原创动画录影 带)的黄金时代。平野俊贵分别于1988年和1989年 摄制的吸血姬美夕、冥王计划ZEORAIMA开 创了日本OVA版动画的鼎盛时期。第一章动画简史概述1990至今细化期在20世纪90年代,日本动画产业的进步完善,日本动画的种类、形式、内容、题材以及从业人员 发生了明显的细化。随着动画风格的多样性,日本 动画进入细化阶段。第一章动画简史概述在这一期间,日本动画的种类丰富多样。有以 浅香守生为代表的美少女动画,作品有百变小樱 魔术卡(1998年)、Chobits(2002年)GALAXY ANGEL(第一部:2001年;第二部:2002年);有以大地丙太郎为代表的搞笑动画,作 品有邪流丸(1998年)、水果篮子(2000 年);另外,押井守创作的攻壳机动队(1995 年)、人狼(2000年),自成一种风格,以得 到观众的认可;今敏于2002年创作的千年女优,采用了扑朔迷离的叙事手法,探索了一种全新的动 画表达方式。总之,日本动画以“机器人”、“美 少女”为契点,走出了一条独特的深具自身民族特 色的动国之监。第一章动画简史概述据统计,1960-2001年,日本共出产电影版和电 视版的动画片2403部,其中电影版901部,电视版 1502部。日本的动画制作公司群雄林立,其中的代 表为东映动画、吉工作室、GANIAX、Sunrise等。第一章动画简史概述现代日本漫画发展的阶段:“二战”后的半个多世纪以来,漫画在日本的 社会地位及人们对它的认识在不断变化。手家治虫 把日本现代漫画发展划分为六个阶段。第一阶段(二战后的头十年):“玩具时代”,漫画只是供孩子娱乐的道具。第二阶段:“清除时代”,漫画被视为低俗浅 薄的读物。第三阶段:“点心时代”,父母和教师勉强允 许孩子可以在不妨碍学习的条件下看一点漫画。第一章动画简史概述 第四节中国动画简史 中国动画片的发展经历了 5个时期:1、19221945年一萌芽时期;2、19461965年一发展时期;3、1966T976年一枯萎时期;4、1976T989年一恢复时期;5、1990至今一动漫产业链完善期。第一章动画简史概述19221945年一萌芽时期1941年,万籁鸣、万古蟾、万超尘拍摄的动画 影片铁扇公主,这是公认的中国第一部长动画 片。万氏三兄弟因而成为中国动画片的开山鼻祖。在此之前,1924年中华影片公司摄制了动画片狗 请客、上海烟草公司撰制了动画片过年。这 两部动画片虽然早于铁扇公主,但它们没有产 生影响。*第一章动画简史概述1946-1965年一发展时期这时期,国家政局相对稳定,政策相对宽松 艺术家的积极性得到充分调动,中国动画片进入快 速的发展时期。不少影片在国际电影节获奖,在艺 术和技术上达到空前的高度,形成了被世界公认的 中国动画学派。建国初期,中国动画片的创作和生产呈现以下 特点:在题材上,米用适合儿童的故事脚本,扌白瘍 了小猫钓鱼(1952)等;在技术上,由黑白片 向彩色片转化,摄制了中国第一部彩色木偶片小 小英雄(1953)、第一部彩色传统动画片乌鸦 为ff么是黑的(1955);在风格上,踏上民族 化的道路,制作了木偶片神笔(1955)、动画 片骄傲的将军(1956)0第一章动画简史概述19561966年,中国动画在国际上掀起了一股强劲的中国 流。题材多样,技术创新,民族特色明显,乃这时期中国动 画片的一大特点。另外,上海美术电影制片厂于1957年成 立.这是中国第一家具备独立摄制美术片的专业厂。震惊世界 的经典大片大闹天宫(上集1961年、下集1964年)诞生在 这时期,大闹天宫在中国动画史上具有里程碑的作用,其艺术水准达到了前所未有的高度。另外,这时期的中国动 画人,对新材料进行了不懈地探索。1958年,第一部中国风格 的剪纸片猪八戒吃西瓜摄制成功;1960年,创作出第一部 折纸片聪明的鸭子;1961年,第一部水墨动画片小蝌蚪 找妈妈问世,1963年,随即推出水墨动画片牧笛。这种 影片突破了传统动画片通常采用的单线平涂的线条结构,吸取 中国传统水墨画的表现方法,景色柔和,笔调细致,乃完全中 国式的动画片。第一章动画简史概述1966T976年一枯萎时期随着“文化大革命”的爆发,中国动画片陷入 衰落期,一度繁荣的中国动画一落千丈。1967-1971 年,全国的动画片生产厂家全面停产。这时期的 中国动画片,在表现手法上,遵循写实主义,艺术 质量不高。如小号手(1973年)、小八路(1973年)、东海小哨兵(1973年)等,都 以描写建国前的革命战争,描写社会主义社会的阶 级斗争、路线斗争和思想斗争,歌颂农兵为内容。1976年摄制的水墨剪纸片长在屋里的竹笋,将 中国的水墨画与民间剪纸巧妙结合,成为这时期 中国动画片的唯一亮点。第一章动画简史概述19761989年一恢复时期1976-1989年,新的动画片生产部门如雨后春笋般纷 纷成立,改变了上海美术电影制片厂统天下的格局,中国动画进入了恢复元气的阶段。这几年现 全国共生 产动回电影219部,产生了一批代表中国动画片较高水平 的优秀影片。中国动画片的社会影响和国际声誉再度提 升,赢得了广泛的赞誉。例如:哪吒闹海(1979 鹿铃(1982年)、天书奇谭(1983年)、年)、山水情(1988年),以及狐狸打猎人(1978 年)、我的朋友小海豚(1980年)、雪孩子(1980年)、猴子捞月(1981年)、南郭先生(1981年)、鹉蚌相争(1983年)、蝴蝶泉(1983年)、火童(1984年)、金猴降妖(19841985年)、草人(1985年)、夹子救鹿(1985年)、女蜗补天(1985年)、鱼盘(1988年)、不射之射(1988年)等。第一章动画简史概述这时期,中国首部电视动画片和系列动画片 诞生了,一大批动画影视片深受观众的喜爱。例如:葫芦兄弟(1987年)、遐遏大王历险记(1987年)、黑猫警长(1984-1987年)阿凡提的故事(1981-1988年)等。这时期 的动画片题材广泛,其中包括多部内容深刻、讽喻 尖锐、针贬时弊的艺术动画片,改变了动画片即儿 童片错误观念。例如:三个和尚(1980年)、新装的门铃(1986年)、牛冤(1989年)等。第一章动画简史概述1990年至今动漫产业链完善期20世纪90年代成为中国动画片生产的转折时期,中国动画片开始探索一条有别于传统的道路。90年 代国产动画片的一大特点是大型动画连续片、系列 片盛行。中国从影院动画、艺术短片唱主角,转入 电视动画片大型化、连续化、系列化的国际潮流。在制作方面,3D和二维电脑动画发展迅猛。一条从 策划、创作、营销到周边产品开发的动漫产业链正 逐步形成。第一章动画简史概述从1995年起,中国电影放映公司对动画片不再实行统购统 销的计划经济政策,将动画业推向市场,改变了动画片生产状 态和经营方式。这时期生产的优秀动画长片有:宝莲灯(1999年)、熊猫小贝(1999年)、马可波罗回香都(2000年关优秀动画短片有:鹿与牛(1990年)、雁阵(1991年)、医生与皇帝(1991年)、抬驴(1991 年)、眉间尺(1991年)、十二只蚊子和五个人(1992年)、麻雀选大王(1992年)、鹿女(1993 年)、音乐船(2000年)等;优秀系列动画片有:大盗 贼(1990年)、舒克和贝塔(1989-199?年)、葫芦 小金刚(1993年)、蓝皮鼠与大脸猫(1993-1994年)、哭鼻子大王(1994年)、大头儿子和小头爸爸(1995年)、自占英雄出少年(19951996年)、傻 鸭子欧巴儿(1997年)、学问猫教汉字(1998年)、海尔兄弟(1998年)、西游记(1999年)、霹雳贝 贝(1999年)、中华传统美德故事(2000)等。第一章动画简史概述截止到2002年全国动画制作公司已有120多家,比上 世纪80年代末的20多家,增加了5倍。2001年中国共生产 动画短片7部,系列动画片42部,总产量约180刃分钟,比2000年增长5000分钟;2002年共生产53部动画系列片 及短片,总产量共约17300分钟,接近2001年的水平。电 脑动画和网络媒体动画飞速发展。电视系列片蓝猫淘 气3000问全部通过电脑完成制作,2001年推出的小 虎斑斑是中国第一部全三维制作的动画片。各种动漫 网站十分活跃,尤其Flash动画,已在青年学生和动画爱 好者中流行开来。动漫创作和展播活动十分踊跃。动画 教育发展迅猛,动画理论研究方兴未艾,文章著作层见 叠出。这时期,动画片生产仍以系列片为大宗。主要 有:小虎还乡、可可、可心一家人、千千 问、我们的家园、西西瓜瓜历险记、白鸽 岛、小将狄青、我为歌狂、城市野战排、中华上下五千年等。第一章动画简史概述2004年4月20日,国家广电总局向全国印发关 于发展我国影视动画产业的若干意见,这是迄今 对国产动漫产业而言最重要的政策。广电总局在 关于发展我国影视动画产业的若干意见中提出,各电视台应实行制播分离,以培养现代动画企业,建立动漫产业链。产业化是国产动画片发展的必由之路。惟有实 施产业化的运作,国产动画片能突破数量少的瓶 颈,走向投入和产出良性循环的道路。动画片正以 种快速坚决的方式进入我们的视野,不论遇到多 大的困难,中国的动画产业依然在顽强发展,相信 在不远的将来,国产动画产业将会迎来美好的未来。第一章动画简史概述国际动画艺术界将中国民族动画片誉为“中国动画 学派“。中国民族动画片的种类包括动画片、水墨动画 片、剪纸片、拉毛动画片、贴纸动画片、木偶片、泥塑 木偶片等。其中引起国际动画界极大关注的水墨动画片,是中国动画电影中民族风格的杰出作品。它诞生于1960 年,把中国传统的水墨画技法和风格,运用于动画电影 创造了一种罕见的动画形式。由于耍表现水和墨的渲染效果使活动的人物没有边缘线,这就突破了动画片通常 使用的“单线平涂”的制作方法。在技术上也是个创 举。水墨动画的技术是国家级机密,日本漫画大师手 家治虫对此有极大的兴趣。小蝌蚪找妈妈的问世震 惊了世界.获得了多项国际殊荣。水墨动画笔墨豪放,意境优美,格调抒情,气韵生动。擅于用“写意”和“神似”等手法使影片意蕴深邃,耐人品味。它体现了 中国传统的美学思想和民族风格,在世界上独树帜。*第二章动画概述第一节动画的定义、动画的定义动画(Animation)词,源 自Animate-1词,即“赋予生命、“使活动”之意。广义来说,把一些原先不具生命的不活动的对象,经过艺术加 工和技术处理,使之成为有生命的会动的影像,即 为动画。第二章动画概述作为种空间和时问的艺术.动画的表现形式 多种多样,但万变不离其宗.有两点是共通的:1.逐格(帧)拍摄(记录)2.创造运动幻觉(利用人的偏好作用和生理上 的视觉残留现象)第二章动画概述动画是通过连续播放的静态图象所形成的动态 幻觉,这种幻觉源于两方面:是人类生理上的“视觉残留”,二是心理上的“感官经验”。“视 觉残留”是生理上的视觉残留现象,而“心理偏好”则进步说明视觉感官经验中,人们趋向将连续类 似的图像在大脑中组织起来的心理作用。大脑进而 将此信息能动地识别为动态图像,使两个孤立的画 面之间形成顺畅的衔接,把连续图像认同为不同位 置的同一对象,从而产生视觉动感。因此、狭义的动画可定义为:融合了电影、绘 画、木偶等语言要素,利用人的视觉残留原理和心 理偏好作用、以逐格(帧)拍摄的方式,创造出 系列运动的富有生命感的幻觉回面,即为动画。第二章动画概述动画具有悠久的历史,西方早期的“幻影转盘”(西洋镜)和我国民间的走马灯和皮影戏都是动画 的种古老形式。然而真正意义上的动画,是电影 摄影机被发明之后的产物,随着现代科学技术的不 断发展,动画展现了其蓬勃的生命力和创造。第二章动画概述二、什么是视觉残留人的视觉器官,在看到的物象消失后,仍可暂 时保留视觉的印象。经医学研究证实,视觉印象在 人的眼中大约可保持01秒之久。如果两个视觉印象 之间的时间间隔小于01秒,那么前个视觉印象尚 未消失,而后个视觉印象已经产生,并与前个 视觉印象融合在起,就形成了视觉残(暂)留现 象。第二章动画概述故事片一般是连续拍摄的,动画片则是逐格拍 摄的。动画片拍摄时先排好一幅幅画面,拍摄了一 个画格之后让摄影机停止转动换上另一幅画面再拍 个画格。通常每秒动画需要安排24个画面,放映 时胶片在放映机中的运转速度也是每秒钟24格(帧),这样动画片就动起来了。这就是通常称为 拍的动画拍摄方式。第二章动画概述动画片在拍摄过程中,摄影机是固定在特制的 机架上进行拍摄的,摄影机只能在个角度进行上、下,左、右等运动,它的摇、移等镜头主要是通过 画面的运动来完成的。动画片用人物动作的幅度和 速度完全取决于图画变化。当表现某动作时,所 画的图画越多,每幅画之间的差别越小,动作就显 得越慢越平稳。反之,就显得动作快而剧烈。第二章动画概述在有的动画摄影台下部装有折射镜和透镜,并 附有逐格放映机,它能把摄有真人活动或实景的影 片逐格放映,将一幅幅画面折射上去,与画在透明 赛璐培胶片上的一幅幅的动画画面合在一起逐格进 行拍摄,既拍摄出真人与动画合成的影片。动画片 特别适用于表现夸张的、幻想的、虚构的题材,它 可以把幻想和现实紧紧交织在一起,从而使动画片 具有独特的艺术感染。第二章动画概述三、什么是PAL制和NSTC制动画每秒播放的幅数决定了不同的制式。电影 采用了每秒24幅画面的速度拍摄和播放。电视一般 采用两种制式:是PAL制.以每秒25幅的速度拍摄 播放(中央电视台的动画就是尸AL制),欧洲些 国家和中国大多数都使用此制式。二是NSTC制以30 幅画面的速度拍摄播放,美国和日本一般采用此制 式。每秒低于24幅画面的速度拍摄播放就会出现停 顿现象。第二章动画概述四、什么是“拍”.“拍二”、“拍三”动画片不同的播放介质,每秒钟播放的静止图片数 量也不同。8mH!和超8rnn!电影胶片的播放速度是每秒钟18 个画格(帧)(18fps);而i6mm35mm和70mm的电影胶片 播放速度是24fps(某些默片用16mm拍摄,但也是18fps 的)。美国和日本的NTSC制式的视频是30fps;欧洲 国家和中国的PAL制式的视频是25fps。对于电影动画来 止匕说,为了节省经费,很多是用所谓“拍二(on twos)的方式制作的,这意味着每张动画在银幕上停留两个画 格,每秒钟实际上只次序出现12个画面。但这也不是绝 対的,很明显“抽”(on ones)更!精细,动作更 加流畅,很多顶级制作的动画大片都是一秒钟绘制24张。另外即使在“一拍二”的动画中,摇镜头也必须用很“拍”的方式制作,否则会发生闪动。电视动画成 本较低,有时甚至会采用张数更少的拍三的方式制作,但这几乎已经是极限了,如果速度再慢下去,就难以产 生运动幻觉了。第二章动画概述第二节动画的分类、动画的六大分类方式1、播放的媒体来看,动画分为TV版动画、OVA版动画、剧场版动画。2、从制作技术和手段来看,动画分为以手绘 为主的传统动画和以计算机制作为主的电脑动画。3、从动作的表现形式来看,动画分为接近自然 动作的“完善动画”(动画电视)和采用简化、夸 张表现手法的“局限动画”(幻灯片动画)。第二章动画概述4、从空间的视觉效果来看,动画分为平面动 画(大闹天空)和三维动画(最终幻想)。5、从播放效果来看,动画分为顺序动画(连续 动作)和交互式动画(反复动作)。一 6、从每秒播放的画面幅数来看,动画分为全动 1H(每秒24幅)(迪斯尼动回)和半动画(少于24幅)(三流动画)之分,日本、韩国、中国的动画公司 为了节省资金往往用半动画做电视片。第二章动画概述二、什么是OVA版动亩Original Video Animation原创动画录影带,有别于一般电视上面播放的动画,这种动画在制作 成本上和时间上的投入比电视版动画多,而且只会 以影碟(LD)及录影带(Video)的形式发行,通常OVA 集的时间是25分钟。OVA在日本动画历史里占了一 个非常重要的地位,在各种动画资讯志中经常会看 见她的踪影。能够作为OVA的作品在首次推出时,必 定是未曾在电视或戏院上映过,能称作为OVA。当 那些在电视或戏院上映过的作品再推出的录影带/LD/VCD等等就不能称作OVA了,OVA中的V亦泛指所有 影带/LD/VCD/DVD媒体,并不是单单当作录影带。第二章动画概述三、什么是剧场版动画 为在影院内播放而制作的动画电影。剧场版动 画投入的人力物力都高于OVA版动画和电视版动画,画工也极尽可能的豪华,不论在动作的流畅度、使 用的分色数等,可以明显地看出与前两者的差别,通常一部剧场版动画是90分钟。第二章动画概述四、什么是水墨动画水墨动画片是中国动画电影中民族风格的杰出 作品。它诞生于1960年,把中国传统的水墨画技法 和风格,运用于动画电影,创造了一揷罕见的动画 形式,由于要表现水和墨的渲染效果,这就突破了 动画片通常使用的“单线平涂”的制作方法。在技 术上也是个创举。水墨动画的技术是国家一级机 密。1960年,上海美术电影制片厂拍摄了第一部水 墨动画片小蛾蚌找妈妈,获得国内外一系列大 奖。第二章动画概述水墨动画片牧笛曾获第三届欧登塞国际童 话电影节的“金质奖”。在国外放映时观众们对这 种动画艺术形式感到异常惊讶,法国世界报在 评论中说:“中国水墨画,景色柔和,笔调细致,以及表示忧虑、犹豫和快乐的动作,使这部电影产 生了魅力和诗意。”美国一位学者也赞扬说:“这 真是完全中国式的动画片。”第二章动画概述五、什么是黏土动画塑在土起及门 可是黏以掌 是点对能 敌 点缺师丁德无 特其面高士级 其,动泞超。间多伯J。种空众巴画主力 型。利动得魅 的造形顿片科的 画的变文长新限 动师生到的无 物画产尤片着 实动易威馆画发 于挥下从休动散 属发射,一片画 画分照钟期长动 动充烈独星卡土 土可强有斯黏 黏的情的奥,强光画作前扌 性灯动创目狗第二章动画概述六、什么是真人动画真人动画又称“特摄”。特摄的原意是指运用 特殊摄影技术拍成的影片,而这里的特摄是指在日 本诞生的种特殊影片。二战后的日本,政治、经 济、文化等方面受到制裁,其中规定不能摄制有激 烈的纪实战争场面的影视作品。日本人为了满足观 众对战争题材影片的需要,便虚构了“宇宙的侵略 者”、“统治世界的邪恶组织”等人物和情节背景。特摄片的代表作品恐龙特级克塞号、奥特 曼、哥斯拉。第二章动画概述特摄片的特点主要表现为三点:1、变身英雄。片中主角需要通过特殊的道具或 特定服装能变身为维护正义的英雄。2、怪人怪兽。怪人怪兽永远是邪恶的代表、英 雄的敌人,乃特摄片的最大卖点,也是动漫周边产 品主要的开发对象。3、必杀技。即英雄必杀怪兽的绝招,英雄使用 必杀技所摆的姿势,是小孩模仿的对象。第二章动画概述七、什么是数码动画不通过传统的赛璐洛胶片,而是在电脑上用数 码技术制作的动画。现今日的动!舸作中,大约 有80%的操作可由电脑完成,如:电脑上色取代手工 上色,电脑合成取代了原来的摄影工序等。止匕外,特殊效果、动画审核以及后期制作阶段的工作,都 可以通过电脑完成。电脑科技的发展,促使数码动 画越来越多地占据了传统动画市场的份额。和传统 动同相比,叛码动!的画面干净透明,不会有灰尘 和划痕,也不会因光照而使影片褪色。数码动画(如3D动画)是动回师根据材料和想象,直接由电 脑建模绘制而成,耗时、费成本较高。随着网络 的发展,衍生出Flash、GiF等网络动画格式。同时,数码动画又被赋予了新的特征人机交互功能,新型的交互动画应运而生。第二章动画概述、乔治萨杜尔的十种动画分类方式 按照制作方法的发展,乔治萨杜尔在世界电影 史中将动画分为以下十种:1、“古典的动画片”(迪斯尼、格里墨等人为代表),在个平面上拍摄,把在鲜明的背景上 活动的些人物的动作分解为各个画面,逐格拍摄 下来。2、“剪纸片”(透恩卡、巴尔都许、柯林洛等人为代表)。是一些用纸片、硬纸板或白 铁皮剪成的傀儡放在摄影机前,使它们活动起来,它们的动作被逐格拍摄下来。第二章动画概述3、皮影片(洛蒂雷尼格为代表),是剪纸片 的个变种,在灰色单色画的背景中,使用些白 色的或黑色的傀儡人物。在东方,大藤信郎把真正 的中国皮影戏(它在东方已流传了一千多年)的技 术都搬用过来,使用一些着色的塑料制的人物,通 过透光背景的照明形成影像。4、“多平面动画片”(巴尔都许、迪斯尼等 人为代表),是把图画、剪纸、皮影人物等不放在 个平面上而是放在二个或更多的玻璃板上这择就 可以使人物具有纵深感,并造成某些灯光效果。第二章动画概述5、“木偶片”(科尔、斯达列维奇、普图什科、透恩卡等人为代表),是在立体的布景中,用逐格 拍摄法使些有活动关节的木偶活动起来。也可以 用幕下操纵的木偶(像法国木偶戏那样)、牵线的 木偶、带杆的木偶(像远东的木偶戏那样)或小布 娃娃(套在人的手指上活动的木偶)这些常用的木 偶戏方法来摄制,但严格地说这种木偶片已不属于 真正的动画电影了。6、“活动雕像片”,是通过模型与照明装置,造成雕塑人物的立体动作。第二章动画概述7、“直接动画片”,是在用作负片的胶片上,直接刻下画面或绘上图像(伦赖埃、麦克拉伦等人 为代表)。这种动画有时用种合成的声音依 照同样的方法刻画或绘制的光学声带结合在8、“实物活动片”(维太格拉夫公司.平希 韦尔、亚历克赛耶夫埃梯艾纳拉依克为代表),是把些物体按照一种适合的音乐节拍组成芭蕾舞 的动作。第二章动画概述9、”活动版画片”(亚历克赛耶夫为代表),是借助光线使画面发生变化,它依照一种来自照相 制版术的技术,用千百根小针深浅不一地插在个 造型面(即所谓“插针银幕”)上10、“特技动画片”(科尔、麦克拉伦等人为 代表),是用正常的摄影手法来拍摄些人物,但 在拍摄时或剪辑时,用了各种“特技”(如快速摄 影.慢速摄影、影片翻接、突然停拍等),所有这 些手法都可和“正常”拍摄的场景结合在起。第二章动画概述上面列举的各种样式的动画电影主要是建立在 逐格拍摄法的基础上,但这不是唯一的拍摄方式。在美学方法上,这些样式主要是使用图像与造型,而且有排除用摄影与机械方法来重现人物及其动作 的趋势,它们更多地属于造型艺术(类似绘画与雕 刻),而不息于相统的电影范畴。第二章动画概述 第三节动画的分、动画的分 动画创作团体的各个组成部分之间的职能分就是我们通常讲的动面分。1、原作 创作原剧本、故事或小说的人。2、脚本 将故事成小说按照脚本的棋式表述,具体到人物的对话、场景的切换、时间的分割等等。.3、导演 二部片子的灵魂、又称总监督。第二章动画概述/作画监督 责动画片的整体作画风格,要求艺术修养和表现能力极强。.后责动画片所有静态背景绘制的设定。6、摄影监督 将画面拍摄成底片的负责人。.、音响监督 配音、效果音、配乐剪辑的负费人。8、演出-绘制分镜头脚本的人,绘画能力强的导演往往自己担当。第二章动画概述 9、人物设定 即角色设定,负责一部动画片的人物设定,要求有扎实的美术功底。10、机械设定 负责设定动画片中机械类的无生命物品。11、构图 将分镜头脚本进步画成接近原画设计稿人。12、原画 按设计稿画出人物造型和动态造塑的人,要求有良好的绘画基础和造型能力。13、作监 修正原画错误的人,艺术修养和造型能力极强的人。第二章动画概述14、背景绘制动画场景的工种,要求色彩感觉好,并有 扎实的水粉、水彩功底。15、动画把原画间的动作补齐,是整个动画团体的主要 组成部分,也是最基础的环节,影响到整个动画片 质量的好坏,是人数最多、工作最累、耗时最长的 部门。16、动检保证动面片质量好坏的关键,要求有极强的动 作观念、空间想象力和良好的绘画基础,比动画更 辛苦的工种。第二章动画概述 17、色指定-指定色彩的人,要求对色彩具有高度的把握能。18、着色 将动画搬到赛璐珞片上后上色的人,同动画一样,是最基础、人数最多的部门,对绘画能力要求 不高。19、总检.检查着色工作好坏的人。第二章动画概述 20、拍摄 将画好的赛璐珞片进行拍摄的人。21、编辑 将毛片剪接为标准版动画片的人。22、配音 给动面角色配音的人,又称声优。第二章动画概述二、什么是ACGACG是由ANIMATION、COMIC、GAME三个单词首字 母组成的缩略语,即动画、漫画、游戏三者的总称。这三大产业的联系极为紧密,受商业利益的驱 使,受欢迎的漫画作品往往会被改编为动画或游戏。同样,一部原创动画电影也会衍生出漫画和游戏,一部大热的游戏被制作为动画、漫画亦是同理。出 于爱屋及乌的缘故,动漫迷会对一部作品的动画版、漫画版和游戏版同样充满期许,无形中拓展了一部 作品的市场空间。第三章动画流程第一节动画的前期前期是一部动画片的奠基阶段,决定着动画片 的成败。企划会议中,动画片的主旨基本确定,随 后,导演、编剧、原画、背景和音效等主创人员,就剧本故事、美术风格、人物造型、背景气氛以及 音乐样式等一系列问题进行反复的推敲。文字脚本 定稿后,随之进行的是分镜头、美术风格设定、人 物没定、设计稿、背景设定、原画、动画,最后 次进行的铅笔稿试拍,标志着动画的前期工作结束。第三章动画流程、企划企划是一部动画电影前期工作的第一步,企划 是做一部动画电影前的前期工作,包括举行企划会 议和制作会议。企划会议由出资方、发行方、动画公司以 及周边产品开发方(例如玩具制作商)等相关人士 参与的企划会议,主要议题是如何做好这部动画片,如何开发周边的商品,如何让片子既好好又赚 钱由于涉及不同领域,需要不同专业的精英结 合在起规划,以保证动画片在市场中的良好运转。第三章动画流程制作会议在企划会议中,前期企划要把动 画片的主旨和大致内容描绘出来,然后由动画公司 召开枝术、进度、设计方面的会议,确定影片的具 体细节和任务分配。第三章动画流程二、文字剧本动画剧本不同于一般影片的剧本,它要求必须 用动画的思维、动画的语言去体现动画的特色,即 夸张、幽默、反逻辑、反常规在轻松的氛围下,无限量地拓宽人们的想象空间。动画剧本中应尽量 减少传统电影剧本中的对白,要突出动作和画面的 描绘语言,因为任何对白在生动的视觉画面前都是 苍白的。第三章动画流程剧情是电影中不可缺少的重要部分。迪斯尼公 司出品的狮子王的情节背景取材于莎士比亚的 著名作品哈姆雷特,而狮子王2辛巴的荣耀 则取材于罗密欧与朱丽叶,整个剧情跌宕起伏,富有文学色彩。第三章动画流程 无论是原创还是改编,作家编写剧本时应注意以下几点:要清楚地标明人物的出场、位置环境和形状大小等;角色人物的对白应突出人物的个性;动作要准确地描绘出来,为下环节的分镜头画家提供明确的文字画面;文字限定不可过于死板,要为动画家留出发挥的余地;历史剧要有严格的考据,不可凭空捏造;-服装、道具、建筑、自然物都要将形状、风格和特征准确地描绘出来。第三章动画流程二 分镜头文字脚本写好后,就要进行分镜头的绘制了。分镜头是系列的故事情节串连图,而非真正的动 画图稿,是将文字转换成可视画面的第一步。其中 包括人物的移动、镜头的移动、视角的转换等,并 配上相关文字阐释。其目的即是把动画中的连续动 作分解成以个CUT为单位的画面,旁边标注本画面 的运镜方式、人物对白、音效、特殊效果等等。每 个CUT所需要的时间、作画张数等,也会写在分镜表 的最右边。第三章动画流程分镜表是动画制作中非常关键的步,它以人 的视觉特点为依据划分镜头,将脚本中的生活场景、人物行为及人物关系具体化、形象化,把整个作品 的大体轮廓勾勒出来,是导演的施工蓝图,也是动 画制作各部门理解导演具体要求、统创作意图的 依据。第三章动画流程 绘制分镜头脚本应注意以下几点:要画出人物位置地理环境;场景绘制要明确;要标明对白、动作、音效、秒数;镜头运用、特效(如透过光、高反差)也须注明;脚本绘制工作最佳人选应由对电影最了解的动画导演担当。视线、进出场方向、观点都要画得很顺畅。第三章动画流程四、角色造型设定分镜头完成后,随之就要进行动画片的角色
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