基于虚拟现实技术的三维校园漫游系统设计与实现.pdf
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1、第 13 期2023 年 7 月无线互联科技Wireless Internet TechnologyNo.14July,2023作者简介:张玉婷(1980),女,江苏南京人,讲师,硕士;研究方向:数字媒体技术,虚拟现实技术。基于虚拟现实技术的三维校园漫游系统设计与实现张玉婷(金肯职业技术学院 人工智能与信息工程学院,江苏 南京 210000)摘要:文章以金肯职业技术学院为例,通过 3Ds Max 软件进行三维模型的创建,使用 Photoshop 处理照片,Substance Painter 编辑材质贴图,再导出模型到 Unreal Engine 4 虚幻引擎中完成整个场景的搭建和运行。应用 U
2、nreal Engine 4 自带的蓝图可视化脚本或者 C+语言,添加多样的人机交互,再连接到VR 设备,通过控制手柄,完成沉浸式的虚拟现实校园漫游系统。关键词:虚拟现实;漫游;Unreal Engine 4中图分类号:TP391 文献标志码:A0 引言 随着三维技术和虚拟现实技术的发展,现实场景的数字化可以更好、更便捷地展示特定的区域、场馆、风景。其科技性、艺术性和身临其境的观感,可以给人们提供跨越时间和空间的沉浸式体验。近年来,国内外各大高校一直努力进行硬件、软件的数字化、智能化、信息化的建设。在以往传统的校园场景三维建筑动画的基础上,融入新的虚拟现实技术,增加体验效果。本文以金肯职业技术
3、学院为例,介绍基于虚拟现实技术的三维校园漫游系统的设计与实现。1 总体设计 首先确定了应用虚拟现实技术实现三维校园漫游的方案。使用 CAD、3ds max 制作三维模型,在三维软件中对建筑物、地形、实体对象进行模型的创建和优化、展开 UV,再导出 FBX 文件到 Unreal Engine 4(以下简称“UE4”)中进行整合和搭建场景。在其中完成植被、灯光、材质、碰撞等设置。通过蓝图可视化脚本或者 C+语言,添加有趣、恰当的交互设计,最后与 VR 硬件设备进行打包安装、测试发布,完成虚拟校园的三维漫游系统的设计与制作1。2 漫游系统的开发与实现2.1 数据采集 真实场景的数字化还原要有准确的校
4、园各场景建筑物分布信息。金肯学院有南、东、西 3 个校区,已有的 CAD 图纸不完整。通过实地勘测与拍照结合的方式,采集、整理了地形图和建筑设计图等数据,绘制了校园内的各教学楼、体育馆、图书馆、宿舍区、食堂、办公楼、实训楼等区域分布图,划分出主干道和建筑小品的区域2。2.2 模型创建和导入 在前期绘制的 CAD 图纸的基础上,通过照片建模的方式,在三维软件 3Ds Max 中,1 1 还原各主要建筑物的外观模型。由于整个场景数字化数据较大,因此在创建过程中,务必要做好模型面数的控制,及时优化、处理错漏面,最后导出 为 FBX 格式的文件。打开 UE4,在新建项目中选择蓝图,选择第一人称,创建空
5、白项目。点击导入命令按钮,将 FBX 文件导入引擎中。第一次导入的时候,通常需要选择设置选项卡。可以根据系统要求设置“自动创建碰撞体”“创建灯光 UV 视图”“合并模型”等项目内容。此外,还可以选择“新建材质”或者“导入纹理”来决定导入模型时,是否创建材质球和附带相关的材质素材。将地形、建筑物等模型依次导入后,UE4 会对导入有问题的部分进行提醒,通常要一一查看模型、材质球、纹理贴图等效果是否需要修改。必要的时候,要返回到三维模型软件中进行调整。解决问题后,对各个文件进行分类整理,方便以后调取使用。2.3 材质贴图制作 由于整个校园的建筑外立面设计独特、风格统一,系统采用了大量拍摄的实景照片,
6、使用 Photoshop软件进行后期处理,Substance Painter 软件绘制纹理,作为建筑的贴图使用。此外,使用 UE4 虚幻引擎自带的材质系统为模型添加外观效果3。打开 UE4 虚幻引擎,在内容浏览器空白处单击鼠标右键,选择创建新材质。双击材质球,打开 UE4的材质编辑器,在界面中空白位置按下数字键 3,创建一个三维数组。点击 Constant 色块可以设置具体的 RGB 颜色。按住鼠标左键不松手,拖拽连接到基础颜色的节点上,完成材质颜色的创建。同样的原理,按住数字键1,创建一个一维数组,设置参数在01 的任意数值,再拖拽到粗糙度或者高光度的节点上,就可以设置相对应的效果。之后返回
7、场景中,将材质球附在模型上,就可以看到实际效果。漫游系统19第 13 期2023 年 7 月无线互联科技软件开发No.14July,2023中,可以通过复制已有的材质球,在编辑器中修改其中的某些参数,来得到另一个新的材质。基础材质如图 1 所示。图 1 基础材质在系统中,有些模型需要添加纹理贴图。可以在材质编辑器界面中,按住 U 键的同时单击鼠标左键,就会创建新的节点纹理坐标。在其中导入处理好的贴图,将输出端连接到 UV 引脚上。在左下角的界面中输入数量,可以调整贴图的比例以适应模型的大小。2.4 交互设计 本系统设置了第一人称的视角,带上 VR 眼镜之后,仿佛置身于现实场景中。参观者通过对手
8、柄的控制,实现走、跑、跳跃、转向、瞬移等运动效果,模拟真实场景中人的基本运动动作。系统添加了对话系统。当人物走进特定的区域,或者点击场景中的某个道具,画面中会出现相关的校园介绍。为了增加参观者的体验感,这些内容以动态文字、动画视频结合的方式呈现,伴以适合的音乐,提升氛围感和视觉效果。系统设计了自动导航,默认情况下顺着设计好的路线进行漫游。通过右上角的同步小地图,体验者可以一目了然地掌握所在位置。同时,考虑到校区区域范围大,在制作系统时,设计了通过快捷键或者操作VR 设备配套的手柄,可以跳转到不同的校园区域,精准定位到各场景,实现空间的交互。为了添加趣味性,系统特地增加了一些交互小游戏。比如在漫
9、游到湖心亭的时候,体验者通过手柄射线点击 UI 界面上的按钮,开启材质贴图的样式和颜色的切换功能,欣赏由“一键换装”带来的春夏秋冬不同的风景。2.5 多视角角色的创建和切换 高职院校各类实训室、工作室的建设,也体现学院的成果和特色。系统特意增加了室内漫游的内容,因此系统需要实现 360室外场景自由旋转查看的功能和用于室内漫游的角色,以及两种角色相互切换控制权的设置。在 UE4 中选择蓝图类创建 Pawn,创建一个能被操控的角色。在编辑界面中,添加组件里面新建弹簧臂组件。以这个点做一个牵制,以弹簧臂组件为父类,添加摄像机组件为子类,弹簧臂就能牵制摄像机进行 360的旋转查看。接着点击弹簧臂组件,
10、在细节面板中勾选使用 Pawn 控制旋转,弹簧臂会跟着鼠标进行旋转。接下来,通过蓝图输入一些控制逻辑,来实现鼠标输入的事件。在事件列表界面中,输入 Turn,调取“输 入 轴 Turn”;再 输 入 LookUp,调 取“输 入 轴LookUp”。将“输入轴 Turn”里面的 Axis Value 连接关联的“添加控制器 Yaw 输入”,其中 Yaw 设置的是Z 轴。将 Lookup 连接关联的“添加控制器 Pitch 输入”,Pitch 对应的是 Y 轴。设置完成之后,摄像机就可以跟随鼠标旋转。接着把蓝图类放置在场景中,调整位置、高度。可以通过调整摄像机的目标臂长度的数值,将视角调整得远或者
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