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3DMAX使用技巧.doc
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1、当选择“BEZIER 角点”时只能调节一边的手柄 选择BEZIER时候则是同时调节两边的手柄 而选择角点,手柄消失了。只能移动角点成尖突状在调节手柄时先要选中手柄坐标的平面车削面板上输出栏里的网格是按网格大小和形状进行车削的,而面片是以旋转的方式车削放样修改器里有变形命令可以修改物体形状给边缘做切角处理后再做网格平滑处理可以使物体做细微而不大的圆滑处理 棱角将变得清楚“组“菜单里的组命令相当与其他软件里的组合命令 它和焊接不同 焊接后各部分属性会变为一致要弯曲立体时先给立体分段 使之弯曲得更明显和平滑使用放样修改器里的比较要同时打开角度捕捉和选择按钮才能旋转放样图形有时候有些面的贴图看不到 那
2、是因为光照的原因,把它放置在适当的位置上就可以看到了在给物体添加贴图前先在修改器里给它添加一个UVW坐标后便可以在材质编辑器里用它修改贴图的位置添加金属材质的步骤:选择物体再选择一个材质球后选择明暗器基本参数如金属和双面再调节高光然后在漫反射按钮选择位图可随便找 如果视窗里不显示要选择贴图通道即可转到父级按钮可返回上一级添加其他的效果要使物体高亮显示,可以在材质编辑器里添加自发光物体的透明度还可以在右键属性里的可见性里调节ALT+X可以使图形半透明显示自定义菜单里有单位设置选项 可以设置单位 一般用CM 单位可以影响数值操作力度 也可以影响渲染的速度有些材质编辑器里制作的效果在视图区里不会显示
3、 但在渲染时显示像投影,反射,折射等效果都是3D软件自己计算出来的.我们只要在材质编辑器里给物体添加了某些功能或特性,3D会根据这些数据进行计算并产生相应的效果漫反射里添加的图片显示的是原图片效果 而贴图:反射添加的却是高亮的镜面效果光线跟踪可以让物体变亮有高光 它里面的贴图按钮可以用图片让物体变明亮灯可以调节颜色 主光用聚光灯 补光用泛光灯 可以用好多盏 都可以添加投影 各种灯还可以在修改器里排除其所能照射到的立体使之不被照射到 要使物体不被渲染 可以在其属性里去掉勾选对摄象机可见 材质编辑器里的自发光只会让物体自己变亮 而对周围物体没有任何影响用标准基本体画出一个面后双击结束点就画出一个平
4、面了用线条工具画出不规则图形 然后将其转化为可编辑多边形就变成一个面了点线条右键可以细化给曲线添加节点直线转化为曲线:画好线条后 进入它的顶点级别,点右键里的BEZIER就会出现曲线手柄了同一条线上的两个点要焊接可以直接在修改器上进行,而不同线上的两个点要焊接 先要把两条线附加在一起 然后才能焊接挤出命令要在挤出的方向所垂直的面上使用放养物体的修改器项目比较多 可以多采用放样制图放样面板上的变形面板较常用倒角和挤出差不多 倒角多了个轮廓选项给物体的材质添加光线跟踪效果会使物体具有镜像效果比如产生倒影制作金属材质时都要用CTRL+A为全选 G可使视图网格消失按住CTRL可以使视图平移更灵活F2可
5、以让选择的面呈线框显示Z可以使视图中指定的物体呈最大小化显示漫反射里的贴图比贴图里的更融入物体 两者只是差个纹理和环境选项的不同添加材质时如果物体在创建时形状被修改了 则要先给物体添加一个UVW坐标修改器来和材质编辑器里的UVW修改面板一起调节图形漫反射颜色是在贴图里的第2项里设置透明度点右键里的细分可以给线条添加节点线筐也是可以挤出的布线是用可编辑多边形修改器里的切割工具按住鼠标滚动轮不放就可以移动视图了可编辑多边形里 只有点级别右键菜单里没有插入顶点点X键可以让坐标轴出现和隐藏做人物只要把线筐转化为可编辑多边形就可以了修改布线时如果遇到线条相缠,重合或只有规孤立的一个点的现象就要修改使之解
6、开 这样立体就不会出现裂痕现象了顶点要调节到没有出现裂痕为止调节造型最好在透视图里配合三视图里完成 透视图一般采用平滑+高光再加边面显示右键里的剪切就啊切割视图旋转工具有三中 其中一种是以物体自身旋转轴旋转的视图旋转工具:在圈外是饶弧旋转 圈内是饶空间旋转在调节控制点的时候勾选了忽略背面就不会选择到背面的点了 也可以用点级别里绘制变形里笔刷工具刷来调节放大镜可以穿透物体到物体内部观察 在造型上通常都会频繁用到挤出用网格平滑会有网格痕,而用修改器里的平滑命令却很光滑 如果坐标轴死了就按X键用视图旋转工具旋转时要先选种对象才能饶自身旋转封闭的曲线也可以挤出立体 不封闭的可以挤出面噪波修改器可以使物
7、体整体形状有波动的效果一般的 保存文件时也不要将所有的修改器都塌陷掉 留着以后好再修改复制对话筐里的实例选项就是关联复制给物体添加光线跟踪材质以后就会产生周边物体的倒影等效果漫反射里的光线跟踪是产生玻璃效果的透明,而贴图里的是产生镜面效果样条线级别里有个轮廓命令可以让线条变成有厚度的线筐编辑器里STANDARD里的光线跟踪多了个折射率选项,可调折射率线条也可以挤出面人物建模时常要用显示最终结果开关来对照修改上一级别的图形,常在用网格平滑修改器的时候用可编辑网格里没有切割工具而可编辑多边形里却有布的线要让他们的交点处在拐角处节点间可以焊接 但要附加在一起 切割线的各个节点也是一样可以焊接的使用网
8、格平滑不能增加控制点3D里放进位图只要先做一个面然后把位图贴在面上面再把面隐藏掉就可以了,注意贴图的光源要和场景中的光源一样按H键:显示选择对象筐,里面显示了场景中所有的对象,可以通过它找到并选择对象如果在物体右键属性里去掉勾选可渲染选项,那么在渲染器里它就不显示了如果在物体右键属性里勾选了背面消隐,那么物体的背面将在视图里看不到在材质编辑器里如果不能调节贴图大小和位置 可以添加UVW坐标调节材质球用完可以删去供再用 而视图里的图形材质不会跟着删去要注意,关联复制的两个图,其中一个图加了贴图以后另一个也会跟着加上用泛光灯要调节其强度,正值为变亮,负值为变暗做灯泡,先做个灯泡让它自发光,然后在里
9、面打上灯就可以发光了渲染器自带灯光我们可以对灯光指定照射对象也可以排除灯光的照射对象我的心得:渲染也是一个效果处理功能,比如菜单里的效果选项可以给物体添加模糊效果,适合做灯光NURBS 曲面可以使以前实体建模难以达到的圆滑曲面的构建,变得简单、方便两个圆柱的底面顶点要焊接在一起应先删除两个底面才能焊接FFD修改器只能添加立方体的控制点 而NURBS可以添加附着在物体表面的平面控制点建模方法有:1,使用NURBS建模2,使用面片建模,3,使用多边形建模应用最广泛面片与NURBS对象之间的关键差异是:棉片的手柄只改变与它相连接的棉片形状而不改变相邻棉片的形状.面片建模:两种面片,只能是相同的面片附
10、加在一起后节点可以相互融合在一起面片多用于光华表面的建模修改器下边的配置修改器集可以在原修改器列表下添加修改器每个修改器都有其特有的功能,它都包含在修改器列表里图形工具画出的图形的修改器里有挤出 而立方体的没有,但转化为可编辑多边形或可编辑网格后可以应用面挤出修改器人体皮肉运动或变形越活跃的地方 其布线就应该越密集,这样才能更体现细节如何在一个面上做切割线后其背面也相应生成切割线?建模时视图一般采用面加高光+边面网格平滑后线筐就变平滑了,其网格迭代次数越多越平滑字定义的视觉阔配置里的渲染方式里可以选择去掉立体的外筐布线时可以根据需要随处添加切割线,但要避免三角面和多角面的出现,不然做动画时候会
11、出现问题。布的线或点可以右键删除对物体做网格平滑后 其各个网格就都是平滑的曲面了左上角右键菜单里的面加高光可以添加高光效果按7键在使视图右上角显示图形的点数和面数 而且属性里也会显示我的理解:UVMAP是铁土 UVW是材质 3dmax里矩形的直角边不能转换为曲线布的点可以按DEL删除有时候贴图在视图里不会显示但在渲染里显示贴图可以直接从软件外界拖入物体上 但没法对贴图进行修改如果3D出现这种状况,调节控制点的时候细微移动控制点,它会跑到很远处,这是max常出现的一个毛病 这时候只要重启下3D就好了如果出现在视图里点不开右键的现象 可以在自定义:自定义UI与默认设置切换器里将界面更该为另一种方格
12、后再重新设为默认方式 这样右键就恢复显示了 要修改线筐的颜色可以在自定义用户界面里设置如果出现立体的每个面乱遭遭的可能是两个模型重复在一起了 可以按数字键6拆开布线的控制点不要有重合不然会有皱折变形后的物体点右键里的NURMS切换可以使物体与其网格都变平滑它实际上只是网格平滑中的一种 类似于NURBS 可以像NURBS一样平滑修改物体的形状 网格平滑可以增加网格线 NURMS切换后再进行网格平滑处理可以使网格变频密 反之亦然网格平滑,NURBS和FFD一样可以平滑变形 只不过网格平滑和NURBS是紧贴在物体上的 而FFD是一个立方体阵点如果平滑效果里出现有裂痕延伸的现象 这时候要再画一跳切割线
13、来阻挡它的延伸切割线有阻挡的作用捕捉工具:在右击显示面板上选择要捕捉的是点 边或面后绘制出来的对象便可以对齐或紧贴着点 边或面了绘制变形里的推拉和松弛是两种反向相反的动作 在控制点不好控制时候宜用绘制变形工具 他们只对控制点起作用,他们的手柄所指的方向即为推拉或松弛的方向有些控制点是浮在切割线的交叉点上的可以直接对网格平滑的各顶点进行编辑网格线就是切割线,网格上的每个交叉处都有一个控制点 但时候它浮在交叉点上面 不能很清楚地观察到网格平滑可以对同一个物体进行多次平滑以增加网格线网格平滑后其各顶点可以像调节网格点一样进行调节变形平滑地进行变形改形一般都在网格平滑顶点级别里修改 如果调节速度太慢了
14、 应调小其迭代次数删除点或边的时候应用右键里的删除不宜用DEL键,否则相应的面也会被删除 下一步就不能用切割工具了 要删除点或边时也可以将它与临近的点或边焊接在一起 这样就可以了把图形转化为可编辑多边形后它在修改器里所有的图层就会合并为一个图层可编辑里的边界选项是选择一个被镂空的多边形方框切割线可以根据需要随意添加,不必考虑有没有闭合,不过要避免三角形的出现材质颜色在材质编辑器里选择,选择后就可以直接在修改器列表上的颜色筐里选取颜色修改线筐颜色了切割线的时候遇到多边形的就要多加条线使之变为四边形的游戏角色只要是能表达出大概的形状,面越少越好转化为可编辑多边形后再使用镜像复制,选择实例复制,这样
15、就可以在脸部一边制作的时候一边跟着制作了MAX里的推拉工具也可以用拖拉笔刷的方式造型一个点最多只能有 5个边 添加的切割线最好都是闭合的做人头 先要转化为可编辑多边形后再用镜像实例复制可以通过右键里的插入顶点给切割线插入顶点来修改形状切割线还可以拦阻形状的延伸做最后形状调整时应该同时对网格平滑的顶点级别或边级别进行修改用切割线前先要把要切割的面旋转至和视图平面平行,这样切割才会精确使用变形工具前先要选择要推拉或松弛的点平滑后每条平滑后的边都有对应的多边形里的边如果点或边被埋在了立体里 可以通过选择边找出端点或通过圈选来找出该点或边网格里的点都要通过圈选找出来网格里的每个交叉点都有对应一个控制点
16、每条平滑后的边都对应一条网格线,仔细找都可以找得到也可以用旋转面级别来修改物体造型还可以用面级找出面的四边每条平滑后的边都对应一条网格线,仔细找都可以找得到也可以用旋转面级别来修改物体造型还可以用面级找出面的四边按J键去掉立体外面的矩形筐布线要圆滑连贯 还要想办法让它变四边不然看起来会像出现裂缝一样调节节柄最好把调节方向旋转到与视线垂直的方向上按住鼠标滚轮变成手形工具可以平移视图。再配合ALT键按住滚轮拖动鼠标就可以旋转视图了如果已经选择了物体 则饶物体旋转要滚动修改器面板直接用滚轮滚对物体进行了一些操作后在给材质或贴图的时候显示不出图案要在渲染时才可以看到布尔运算后的对象贴图坐标丢失,要给对
17、象加一个UVW map修改器后才会显示贴图移动旋转缩放工具的快捷键分别是W E R材质编辑器里的反射和折射分别可以起到镜面和透明的效果L F T P分辨为左 前 顶 透视图的快捷键选中旋转方向圈后只要在任一位置上拖动鼠标左键就可以选择了网格线不能插入肌肤里用快捷键先要把输入法切换成英语选定好移动工具坐标的底面后 就可以按住鼠标左键来逐渐放缩对象了做脸部器官边界可以用切割线挡住 选择边级别 在边上右键选择插入顶点 每插入一个顶点就会吸附网格线使之向点靠齐不宜用NURMS命令 否则可能使肌肤出现褶皱只要顶点不被埋没在皮肉里 效果一般会很好不能有三边和五边面布的线也不一定要闭合,有需要就可以添加有时
18、候加了NURMS后再加网格平滑会出现褶皱现象 调节顶点前先不要用这个命令网格光滑一般用1级光滑 即迭代次数为1眼,嘴,鼻部的布线要密点调节顶点时,要协助调节边造型最好还是先点击显示最终结果按钮,然后在可编辑多边形里调节,这样出现的错误较少变形工具又好象也不需要先选择点就可以使用了视图平移时如果很迟钝就要配合CTRL键有多余的点不能删除的话就用焊接把它和另一个点焊接在一起按CTRL进行视图缩放或平移会更灵活脸部材质是用一整张脸的图画用UVW贴在脸上的做人头要用镜像对称做 做的时候要对照多边形要调节的密些,精确些,要和最终结果看起来相似才可以用编辑边界面板里的封口可以给镂空的边界添加上面移动工具双
19、击物体是选择该物体背后的另一个物体可以同时添加两个网格平滑修改器,以增加网格 从而可以精确修改锁定堆在贱的作用是把当前修改器锁定网格平滑里的顶点与可编辑多边形里的编辑顶点和边面板里的权重作用是让所选的点对应的网格点或网格线靠拢不做动画的话出现三角面没关系网格平滑修改器里的等值线显示可以让物体的网格线变得更加密集 可编辑多边形里的显示筐架和网格平滑里的显示控制网格可以在显示最终结果情况下去掉筐架使用网格平滑时 如果只想让物体的局部被平滑 可以使用网格线切割线创建面板里的渲染修改器面板里可以把线条转变为立体图形去掉筐架后 只剩下网格和多边形的顶点 要选择网格顶点或边 得圈选出顶点对应的多边形顶点或
20、边 选种后就可以修改了可以选择多边形层级分别对物体的各个面添加各种材质参考图是用材质编辑器里的漫反射贴图贴在创建的平面上的 右键点编辑器里的查看图象可以出现贴图大小的信息,供来修改创建的平面大小编辑边修改面板里的连接是给所选的边做等分连接 快捷键为CTRL+SHIFT+E也可以连接顶点 通常要添加线就用这个命令如果调节造型有需要 可以在边上加个点或边圆滑一次,面数就会多三倍 游戏角色的面不宜过多 所以角色不宜过光滑在边上选择添加顶点只能在边上添加 而在面级别上选择则可以在面上添加渲染是门光线与投影艺术的学问 上材质和渲染是联着的,材质怎样会造成渲染效果怎样人物身上的纹理都是在PS里画好后贴在模
21、型上的焊接是将选择好的两个点焊接到两点连线的中点上 而目标焊接 是将一个点重合于另一个点上只有几何体有段数,包括几何体里的平面绘制变形面板里的松弛可以让推拉后变尖锐的部分变圆滑在一个平面上选择边点右键选择切角可以再生成一条边 再拖动鼠标 两条边将言沿着所依附的平面伸展开来右键里的挤出也可以生成一条边只有面的右键菜单里才有倒角,面倒角可以生成另一个轮廓 和插入一样点右键里的隐藏未选择对象保留立方体的一个面 而让其他面隐藏 要再显示出来可以点修改器里的全部取消隐藏选择面级别在面里点右键添加顶点可以在面里添加顶点 在线级别里则只能在线上添加物体在做实例复制前先要转化为可编辑多边形贴图可以直接在视图里
22、显示的有些建模的渲染时间要花好几天 不必急显示线筐的快捷键是F3 显示边面快捷键是F4做人的骨架要用系统面板里系统做好的BIPED 我们只要做上蒙皮就可以了 这样骨骼运动了 蒙皮就跟着运动了加载BIP文件时要先关闭体形模式 否则只能加载FIG文件身体是用多边形把各个部分分别做出来然后焊接在骨骼上做成的 点物体右键里的属性,在里面取消选择可渲染后 将不能在渲染器里被看到骨骼运动时候 身上出现的折痕都是再处理出来的用完材质球后把材质球删掉,视图里的材质仍不会消失运动幅度大的地方线条密集,包括关节部位 表情活跃的肌肉群,如嘴部,眼部密集的线有两个用途:1,用来表现细节2,能促使伸展更方便由于眼睛在表
23、情动画中的变化是最丰富的 因此眼眶周围应有足够的伸展线头盖骨部位不会有肌肉变形和骨骼的运动 所以这里布线只要能达到定型的目的就可以了耳朵的形体复杂 他的线条密集只不过起到表现结构细节的作用做人物时候要注意避免5星合星,多边面和三角面,出现这些会造成圆滑后会有不平整的表现,其次哪里出现他们伸展便会在哪里打止这是为做动画着想的 人眼,嘴的圈数越多越利于肌肉的伸展,更适合表情的制作 在不可避免的情况下将5星和3角尽量藏在肌肉运动幅度小的地方或在主视线以外的地方用了推拉以后形状比较尖锐 今天再用松弛 使之圆滑要删除顶点一般都是用目标焊接删除的动力学是用来做动画的 是一组工具在视图左侧的那一列.其命令面
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