信息技术(清华版)八年级上册教参ppt.ppt
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1、第1单元闪客之门第2单元变幻莫测第3单元动感十足第4单元奇思妙想第5单元酷炫空间信 息 技 术初中二年级上册初中二年级上册第第1 1单元单元闪客之门闪客之门 第第1 1课:熊猫的梦课:熊猫的梦 第第2 2课:蜜蜂采蜜课:蜜蜂采蜜 第第3 3课:熊熊之家课:熊熊之家主目录第1单元 闪客之门(第1-3课)一、单元概述一、单元概述 本单元通过学生对Flash的逐步了解,初步感受制作动画的乐趣,体验踏入闪客之门的喜悦。在本单元中,通过任务驱动、竞赛等方式,充分调动学生的参与热情与创新意识,使学生了解并学习制作逐帧动画,并利用绘图工具、导入位图等方法来完善动画的画面效果。二、学习目标二、学习目标 本单元
2、是学生初次接触Flash,因此主要让学生通过欣赏与制作简单动画来体会并理解逐帧动画的制作原理与制作方法。通过本单元循序渐进的学习过程,学生将逐渐了解并掌握:舞台的设置、新建图层、使用绘图工具、导入位图、制作逐帧动画、测试影片并保存动画等技能与方法。利用知识的迁移性,通过对新软件的学习引导学生发现操作中的相通之处,从而利用已有的知识技能分析并解决问题。如:文件的“保存”与“打开”,这样的操作过程同PowerPoint、Word等程序的操作相似。如:绘图工具的使用与“画图”软件中更改颜色、绘制图形的方法类似。让学生充分体会成就感。可在每课或每个单元结束时对作品进行展示,展示与评价中可以调动学生来进
3、行自评、互评或加入教师评价,也可在评价中增加最佳创意、最佳美工、最佳技术等。通过展示与评价的过程,使不同层次(能力)与爱好(侧重技术或美术等的不同方面)的学生提高兴趣、建立信心、取长补短,从而更好地完善自我。(有条件的学校还可以把学生作品放到网上进行展示,让学生体会学以致用的乐趣。)单元结束后,教师要帮助学生梳理重点的知识、技能,要注意引导学生进行经验的积累,并注意养成制作动画的好习惯。三、重点难点三、重点难点 教学重点:教学重点:1.熟悉Flash的工作环境,学会常用工具及属性的设置。2.学会启动、退出Flash程序。3.学会使用绘图类工具绘制并修改图形。4.学会插入帧、插入关键帧来制作逐帧
4、动画的方法。5.掌握新建、移动、删除、隐藏、锁定图层的常用方法。6.掌握导入位图与修改位图的方法。7.掌握输入文字与编辑文字的方法。8.学会保存Flash动画文件,并生成swf格式的播放文件。9.养成制作动画的好习惯。教学难点:教学难点:1.绘图工具与选择工具、属性面板的配合。2.对逐帧动画的理解以及制作。3.对图层的理解与应用。4.位图与矢量图的理解。5.在动画中导入位图并修改的方法。6.认识并正确保存Flash动画的源文件与播放文件。四、学时安排四、学时安排本单元共3课,总计3学时。每课均为1学时。单元目录第1课 熊猫的梦 (一)本课教学目标(一)本课教学目标 1掌握Flash的启动与退出
5、,了解Flash窗口的组成。2掌握在Flash中绘制图像的方法,学会保存动画文件。3初步学习制作逐帧动画、预览动画并生成swf格式的文件。(二)教学设计与教学建议(二)教学设计与教学建议 1 1课堂引入分析课堂引入分析 大量的Flash动画使网络世界更加眩目,对于学生来说,那些精彩的动画具有神秘的气息,而通过本教材的学习可以逐步帮助他们揭开这层神秘的面纱。在课堂的引入部分,教师可以这样设计:首先请学生欣赏两个不同的动画,最好是有矢量图与位图区别的Flash动画。在欣赏中了解矢量图与位图在动画中的最终效果,矢量图清晰度高,位图清晰度较低,从而引出矢量图是使用线段和曲线描述的图形,文件体积一般较小
6、,优点是进行放大、缩小或旋转等操作都不会产生失真。这样可以自然引出本节课所学习的工具制作矢量图的绘图类工具。同时通过欣赏让学生认识到自己也能制作动画,也可以成为神秘的闪客,就像被称为“动画之父”的法国艺术家 爱米尔科尔曾说过“做动画的人像上帝一样在创造世界”,教师可以此激发学生的学习兴趣。教师要注意让学生利用已有的知识技能解决问题,引导学生发现操作中的相同或相似之处,利用知识的迁移解决类似问题。如:文件的“打开”与“保存”,这两种操作过程与 Word程序中的操作差不多;Flash中绘图工具的绘制与色彩调整的操作方法与“画图”软件中的工具使用方法类似等。在制作中引导学生尽量不要模仿教师的范例制作
7、,要充分发挥他们的想像力,要留给学生足够的创想空间,尽量不限制题材。同时注意引导学生制作作品的目的要明确,避免有不文明的文字或画面出现在作品中,培养同学间的相互尊重等。教学中要鼓励学生的创新意识,并充分发挥学生的探究能力。教师可以通过竞赛或增加“创意分”的教学方式,调动学生的参与热情,培养学生的探究能力,如:看谁最先找到画圆的方法?从哪里更改颜色就可以画出不同颜色的椭圆形呢?谁的作品最有创意这种尝试与探究的竞赛方式既保护了学生的个性发展,提高了学生的学习兴趣,又培养了学生发现问题、分析问题、解决问题的实际能力,为今后的学习打下良好的基础。电脑动画的第一节课,教师要将关注点落实到每一个学生身上,
8、特别是那些操作能力较弱的学生。同时,无论学生的作品好与坏,都要及时鼓励,确保第一次作品正确地保存到指定地点,以此保护学生的学习热情。课后的“视野拓展”栏目提供了和课堂教学相关的知识信息。可以更好地配合学生的学习,也可以用于分层教学的参考。“创作天地”栏目中包含很多有趣的练习,主要以巩固本课的知识技能为主,属于提高部分。教师应鼓励学生动手实践,积极完成课后的练习。可以通过设立“加分制”或“学分制”,制定基础分(也就是及格分)、良好分等,优秀分值不封顶,让学生知道“好”没有上限,可以做的更好!并在此基础之上鼓励学生多做练习。2.2.重点内容分析重点内容分析 (1)认识Flash的工作界面,学习使用
9、绘图工具绘制图形并制作成逐帧动画是本课的重点。学生从未接触过“浮动面板”、“时间轴”、“舞台”等内容,本课不需要让学生记忆,只要他们建立感性认识就可以。Flash中绘图工具的使用可以结合“开始”“程序”“附件”中的“画图”软件的共通性来学习,图1.1和图1.2是两个不同软件的工具面板,它们在形状的绘制、色彩改变等方面相似。通过对比学习,可以减少新软件的陌生与距离感。Flash 工具 面板画图软件工具面板图1.1图1.2 学生当前在那一帧上绘图非常重要,否则动画顺序易混乱,原因:帧的数量,由于是第一节课接触,帧的顺序与数量还未形成概念,因此容易混乱。前后帧的画面是不断丰富与完善的过程,画面内容相
10、似,容易混淆。(2)帧的理解与操作是本课的难点 可以借助传统动画的制作原理来认识帧的概念,帧相当于一个静态的画面,不同的两帧或多帧画面循环播放就可以产生动画效果,而每一个变换的静止画面就是一个关键帧。要注意区分帧与关键帧、空白关键帧与空白区域,见图1.3。关键帧F6帧F5空白区域空白关键帧F7图 1.3 针对出现的问题,教师应随时提醒学生留意当前在哪一帧绘制图像,明确时间轴中帧的位置。注意完成绘制的图形,当全部选中图形时整体成为沙粒状,而选中部分填充色或边线时只有部分呈沙粒状。沙粒状表明该图形被选中,但细小的边线经常不容易发现,可以通过缩放工具放大后进行观察,见图1.4。(3)保存文件 第一节
11、课是培养学生学习习惯的关键,尤其是最后保存作品这一步,此操作将在今后的每一节课中都涉及。因此,第一节课关于保存作业的问题要落实到每个人,尤其是能力较弱的学生,通过对动画的初步学习,他们已经有了很强的好奇心,但是由于能力弱,很有可能再过几节课就跟不上了,今后的兴趣也会随之消失,这可能成为影响班级整体学习效果的根源。因此,教师尤其要对能力弱的学生给予帮助和鼓励。图 1.4 本课以制作只有两帧的单图层逐帧动画为主,对于学习能力较强、动作较快的同学,可以制作两帧以上的逐帧动画,或继续完善动画的画面效果,如:表情、动作、环境等。制作多帧动画时容易出现随着帧的增加、制作的逐渐复杂,画面内容越来越混乱的问题
12、。此时要引导学生注意制作动画内容的主题与表达的意图,同时当画面内容过于复杂繁琐时,适当删除局部,突出主体,确保画面的可视性。本课通过学习让学生对Flash有一个整体的认识即可,部分学生知识掌握得不好可以通过课下辅导的方法解决。本课可以设置为2课时,第一节课以绘画为主,第二节课以动画制作为主。(三)教学补充(三)教学补充 在互联网上有许多gif格式的小动画(见图1.5),如:QQ表情、论坛头像等,它们非常简单,通常只有1-6帧左右的画面,这些动画可以运用Flash的制作方法完成,教师可以利用这些动画来开阔学生的视野,启发学生的创新意识。同时,让他们体会到课堂知识与实际生活的紧密联系,促使他们感受
13、学以致用的成就感。图片资料网址:http:/ 图 1.5单元目录第2课 蜜蜂采蜜(一)本课教学目标(一)本课教学目标 1巩固绘图类工具的使用方法。2初步学习使用图层来规划整个作品。3认识图层,理解图层的概念,并学会新建图层,图层重命名、锁定、删除等常用方法。4初步学习多层逐帧动画的制作。(二)教学设计与教学建议(二)教学设计与教学建议 1 1课堂引入分析课堂引入分析 随着课程的继续深入学习,我们发现动画的画面内容越来越复杂,而这些复杂的动画如果使用第1课制作简单逐帧动画的方法来完成的确有些困难。而这也正是本课需要解决的要点,在课堂的引入部分,教师可以这样设计:教师可以通过分析第1课的学生作品,
14、给作品的动画效果提出一些建议,如:制作眨眼睛的效果、嘴部讲话的效果等,并可以尝试完善作品,通过完善的过程发现问题:修改部分图形时,导致该帧的其他部分会产生被遮挡、删除、位置移动等影像画面整体效果的变化。由于图形是以整体形式存在的,单独修整其中的局部操作难度非常大,并且效果不自然。引出本课的重要概念图层,图层与图层的关系,图层与帧的关系,本课要通过图层与帧的联合,制作出多图层的逐帧动画。实践是解决问题的最好方法,教师可以提出问题引导学生操作,通过实践了解图层、图层与图层的关系、图层与帧的关系,图层与帧联合后是如何制作成多层逐帧动画的。在一个图层绘制一朵花。在第二个图层同样的位置绘制花茎。移动其中
15、任意一个图层中的图形,观察图层有何变化?通过类似的问题引导学生认识图层间的遮挡、顺序有无变化。从而得出结论:在一个图层中操作不会影响其他图层的内容。制作多层逐帧动画的难度比制作单层逐帧动画大很多,非常容易找不到所在图层等,常见的原因如下:图层与帧的概念混淆,导致找不到当前操作的图层和帧。图层的数量过多,没有将图层重命名,找不到所处位置。此时教师要引导学生观察所在图层的时间轴有何变化,引出所在图层的名称位置呈深灰色,处于选中状态,具体的帧数由时间轴的红色标记表示,被选中的帧或某帧的图形处于修改状态时,时间轴中的该帧成深灰色,见图2.1。图2.1图层名称位置呈深灰色,处于选中状态,被选中的关键帧呈
16、黑色选中状态。2.2.重点内容分析重点内容分析 不同的两帧或多帧静止的画面循环播放就可以产生逐帧动画效果,而每一个变换的静止画面就是一个关键帧。学习制作多层逐帧动画前要清楚单一图层逐帧动画的制作原理,它可以为更好地掌握本课多层逐帧动画的制作打好基础。多层逐帧动画中使用到了帧和图层的概念,这是学生第一次接触图层的概念,理解单一的图层概念已经很复杂了,本课需要将图层和帧结合在一起理解,这是很多初学者容易混淆的部分,而图层又是Flash动画制作中不可缺少的部分,是制作Flash的基础,因此掌握这两个概念非常重要。可以将第一帧的图形分多个图层绘制出来,以此认识图层的概念,再通过添加并绘制第二帧的方法来
17、认识帧与图层联合的概念,学习制作多图层逐帧动画。图层这个概念最早是由平面设计类软件提出的,图层就像一张张透明的幻灯片,在不同的幻灯片上绘制图像,最终罗列在一起,有图像的部分相互遮挡,没有图像的部分将透出其他幻灯片的图像,图层实际上就很好地应用了幻灯片的原理。制作Flash动画的时间轴主要由图层和帧组成,每个图层中都包含有大量的帧,纵向看所有图层的第一帧,就相当于第一叠幻灯片,接下来就是第2、3、4叠幻灯片,它们按顺序循环播放就形成了多层逐帧动画,见图2.2。第一叠幻灯片第二叠幻灯片图层帧多层逐帧动画图2.2 多图层操作由于图层数量过多,因此容易混淆图层与帧的所在位置,此时可以这样解决:将图层重
18、新命名,便于找到图层。将完成制作的图层锁定,但也要注意需要操作该图层时要解除锁定(被锁定的图层内容不能被选中,因此不能修改)。这些也正是制作复杂多图层动画的良好习惯,对于今后制作大型动画有很大的帮助。通过第1课保存作品的操作,学生已经对保存有了一个初步的认识,本课可以加以强化。首先保存作品的格式为fla,这是Flash的源文件,它保留了图层、帧的信息,因此便于随时修改。将保存后的作品执行“控制”“测试影片”“测试”命令,或按Ctrl+Enter键可以观看动画效果。(三)教学补充(三)教学补充 动画播放时间的控制通常有两种方法:运用插入帧(F5)的方法可以延长插入关键帧的播放时间。通过改变动画“
19、帧频”也可以延长动画的播放时间,但不同的是这一命令是针对整个动画设置的,通常很少这样操作。“帧速率”也称为FPS(Frames Per Second)的缩写帧/秒,是指每秒钟刷新的图片的帧数,也可以理解为图形处理器每秒钟能够刷新几次。Flash中的默认值为24帧/秒,在Flash界面中显示为“24.00 fps”,见图2.3。单元目录插入帧,延长播放时间。图 2.3当前帧帧速率运行时间第3课 熊熊之家(一)本课教学目标(一)本课教学目标 1巩固多图层逐帧动画的制作,加强绘图工具、任意变形工具的使用练习。2学习导入图片并修改的操作方法。3.通过对图像进行编辑处理的操作,培养学生的创新意识与审美能
20、力。4初步学习文本工具的使用。(二)教学设计与教学建议(二)教学设计与教学建议 1 1课堂引入分析课堂引入分析 通过前面对逐帧动画、绘图类工具的学习,可以发现绘制图形对Flash动画效果起着非常重要的作用,一些学生意识到由于自己绘画功底很弱,而导致制作出的作品效果不佳。针对这些困难,在课堂的引入部分,教师可以这样设计:绘画好的人在一个班级中并不多,而绘画功底弱的人群却是大多数,而吸引大多数学生继续学习下去的动力单独依靠有趣的动画技术是行不通的,需要让不同的学生同样制作出生动有趣的作品,以此培养学生的成就感,这才是吸引他们继续学习下去的主要动力来源。教师可以在本课给学生欣赏使用手绘矢量图与导入位
21、图相结合的动画作品,让学生感受绘画功底弱不会影响制作动画的最终效果。导入位图的操作并不难,但是要想将导入的位图修整好就需要一些技术了。在这里,教师可以将没有修整或修整有缺陷的使用位图制作的动画作品让学生观察,引导学生自己找出作品存在的问题,如:图像与背景环境的过渡是否自然等。让学生发现使用导入位图的方法制作动画并不是没有技术含量,只有通过良好的技术、精细的制作,才能实现好的作品。文字工具的使用在本课是第一次接触,主要运用软件间的知识迁移来进行了解,如:更改字体、大小、颜色等的操作。保存作品的内容增加了导入的位图,让学生了解到fla格式的源文件中包含图层、帧还有库中的位图,便于今后随时修改。2.
22、2.重点内容分析重点内容分析 位图的导入与修改是本课的重点,导入位图的方法很简单,只需执行“文件”“导入”“导入到舞台”命令,也可以根据学生的实际情况让学生了解“文件”“导入”“导入到库”命令,使学生对库的概念形成初步认识。前面的绘图类工具与修改位图图像的差异主要是绘图类工具更多体现制作者的美术功底,而修改位图则不同,尤其是在大家使用的位图相同时,更加体现出学生在处理图像时的创意、操作技术与制作的精细度。因此要引导学生充分发挥想像力,如:图片是完整使用还是截选局部;图片应用于背景还是用于动画的运动主体等。同时还要引导学生运用各种操作技术保障制作的精细度,确保动画的最终效果。修改位图图像时首先需
23、要执行“修改”分离”命令,使图像分离为沙粒状,这步操作的重点是要让图像可使用套锁、魔术棒、橡皮擦等工具对图像进行二次加工。修改图像的操作并不复杂,但需要灵活,因此何时需要使用何种工具要分析清楚。修改图像的常见情况:*魔术棒:所选图像或背景颜色是单色时使用,但要注意魔术棒工具中控制选择范围大小的“阈值”设置。当颜色为渐变色时可以清楚地观察到,阈值大所选范围大,阈值小所选范围小。*套锁:随意性非常大,由鼠标绘制的范围决定所选面积的大小。适合将图像边线选择成不规则的边线效果,或模拟制作图像撕裂效果,见图3.1。*橡皮擦:随意性大,通过改变橡皮擦的笔触大小来修改图像。适合修改图像的局部。图 3.1 保
24、存作品的fla格式的源文件中包含图层、帧还有库中的位图,但如果需要将位图导出成图像时,图像品质将会受到影响。因此,建议上交作品时再多交一个放置位图图片的文件夹,养成将制作所需不同类型的源文件单独保存的良好习惯,这样今后再有更多类型的文件时,如:音频、gif图像等,可以避免文件品质受损、丢失或应用于其他软件等特殊事件,为今后制作大型动画打好基础,见图3.2。本单元活动结束后,通过交流,教师要帮助学生梳理重点知识与技能,同时要帮助绘画能力弱的学生建立自信,培养成就感。上交的所有文件图片文件夹中所包含的所有文件图 3.2 (三)教学补充(三)教学补充 当选择好要“导入”的图片,单击“打开”按钮时,由
25、于图片名称的连续性(连续名称在两个以上,包含两个),经常会弹出如图3.3所示的对话框。此时如果单击“是”按钮,则会导入与选中图像名称连续序列中的所有图像,并按先后顺序分成若干帧摆放在舞台中,类似于逐帧动画。如果只想导入选中的图片,单击“否”按钮即可。准备导入01图像时,由于文件夹中01、02两张图片名称连续排列。因此,单击打开按钮时弹出对话框。图 3.3单元目录第第2 2单元单元变幻莫测变幻莫测 第第4 4课:变相怪杰课:变相怪杰 第第5 5课:文字演变课:文字演变主目录第2单元 变幻莫测(第4-5课)一、单元概述一、单元概述 在本单元中,通过对形状补间动画的逐步认识,了解简单图形、复杂图形、
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