个案工作介入青少年网络游戏成瘾问题解决案例研究.doc
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1、 二一X 届学生毕业论文(设计)题目个案工作介入青少年网络游戏成瘾问题解决案例研究系 别 XXXXXXXXX 专 业 社会工作 班 级 XX级X班 学 号 XX号 姓 名 XXX 指导教师 XXX 个案工作介入青少年网络游戏成瘾问题解决案例研究摘 要在竞争愈演愈烈的大环境下,有些青少年缺乏正确的自我认识,找不到自己适合的调解办法。而这些青少年往往容易沉迷于网络游戏中,不能现实生活中适应正常的学习和生活。青少年沉迷网络游戏已经成为一个困惑着众多学生、家长和老师的问题,如何在教育制度难以改变的大背景下从微观层面入手,帮助青少年切实可行的解决青少年网络游戏成瘾问题,则成为一个实践性的难题。本文以一名
2、沉迷网络游戏的高中生为个案,为期一个半月的个案实施中,笔者通过会谈、访视等专业个案社会工作方法,对案主进行了干预与观察。结果发现,案主的自信心得到了提升,网络游戏成瘾现象和厌学行为都得到了一定程度的改善。关键词:网络游戏成瘾;青少年;个案工作CASEWORK INTERVENTION ONLINE GAME ADDICTION PROBLEMP SOLVING CASE STUDIESABSTRACTIn an increasingly competitive environment, some young people lack the proper self-awareness, can
3、not find their own way for mediation. And these young people are often easily addicted to online games, not in real life and learning to adapt to a normal life. Teenagers addicted to online games have become a puzzled many students, parents and teachers the problem of how to start a micro-level in t
4、he educational system is difficult to change the background, to help young people practical solutions Online Game Addiction problems, it has become a practice sexual problems. In this paper, a high school students addicted to online games as a case and a half of the implementation period of the case
5、, the author talks, visits and other social work methods disciplinary case, the intervention of the main case and observation. It was found that the case of the Lords self-confidence has improved, online gaming addiction and learning behavior have been improved to some extent.Key words: online games
6、 addiction; adolescents; Case work目 录第章 绪论11.1研究背景11.1.1政策理论背景11.1.2现实社会背景11.2研究意义11.2.1理论意义11.2.2现实意义11.3研究思路与方法11.3.1研究思路21.3.2研究方法21.4研究状况21.4.1国内研究状况21.4.2国外研究状况2第章 青少年网络游戏成瘾问题解决相关概念与工作方法42.1青少年网络游戏成瘾问题解决的重要性42.1.1青少年网络游戏成瘾的内涵42.1.2问题解决的重要性表现42.2个案工作介入青少年网络游戏成瘾问题解决的必要性及可行性42.2.1个案工作的概念42.2.2 个案工
7、作介入青少年网络游戏成瘾问题解决的必要性52.2.3 案工作介入青少年网络游戏成瘾问题解决的可行性5第章 个案工作介入青少年网络游戏成瘾问题解决案例及分析63.1案例资料背景63.1.1案主信息63.1.2案主资料背景63.2预估73.2.1问题界定73.2.2原因分析8第章 个案工作介入青少年网络游戏成瘾问题解决实施过程94.1目标与计划94.1.1目标94.1.2计划94.2介入94.2.1初期阶段:资料收集与问题诊断(1-3次)94.2.2中期阶段计划制定与服务提供(4-7次)104.2.3后期阶段成果巩固与结案、评估(8-11次)104.3评估114.4结案124.5建议12第章 结论
8、14注释15参考文献16致谢17 第章 绪论1.1研究背景1.1.1政策理论背景在我国,与青少年网络保护有关的现行法律法规主要有刑法、关于维护互联网安全的决定、互联网信息服务管理办法、互联网上网服务营业场所管理条例等。1.1.2现实社会背景互联网已经渗透到人类生活中,现代人类已经无法忽视网络的存在,人们接触到互联网的机会越来越多。据 2014 年 1 月 CNNIC 发布的第 33 次中国互联网络发展状况统计报告显示,截止 2013 年 12 月底,我国网民规模达到 6.18 亿,互联网普及率达到45.8%1。网络成瘾青少年主要是“网络游戏成瘾”,近一半网络成瘾青少年(47.9%)把“玩网络游
9、戏”作为其上网的主要目的并且花费的时间最长2。1.2研究意义1.2.1理论意义旨在于从社工专业的角度分析青少年的现在的状况,找出青少年网络游戏成瘾的危害、原因和思想上的教育策略,以使学生正视成瘾现象,培养学生正确的上网观念,积极引导学生正确使用网络。1.2.2现实意义社工的个案介入治疗对青少年进行疏导教育,关注网络游戏成瘾者的优势和潜能,从案主的系统内发掘出有利于其行为改变的资源。以防形成社会问题,从而彻底解决青少年网络游戏成瘾问题。1.3研究思路与方法1.3.1研究思路本论文运用个案工作的方法和模式,结合社会工作者个人的专业知识和技巧以及经验,为青少年提供了各种支持和服务,帮助他们解决问题,
10、脱离困境,通过具体案例介绍介入的过程。本文选取鞍山某中学学生小皓为案例进行介入。1.3.2研究方法1.3.2.1访谈法。通过访谈玩网游的青少年,收集所需资料,记录每个访谈对象上网的时间以及频度。通过对个人及其家人的采访和访谈,了解其真正的需求,从而有效、人性化地解决青少年的个人问题,有效增强这些青少年适应社会、发展个人的适应能力。1.3.2.2个案调查法。了解其详细状况、发展过程及与社会环境的联系,广泛系统的收集相关资料,从而提出处理问题的方法。运用专业知识和特定技巧,针对青少年不同的情况发展和各自的需求,对他们各自内心的特征和情况进行分析、解释、推理,帮助他们解决问题。 1.3.2.3文献法
11、。利用网络、媒体、图书馆等资源广泛收集资料、理论,对论文进行不断的补充与创新。通过相关的文献资料对国内青少年网络游戏成瘾方面的研究发展状况进行了解,参考以前的研究资料,并对不足的地方进行补充。1.4研究状况1.4.1国内研究状况黄雅慧调查显示,网络游戏使用者多为19一25岁的大学生,从整体的成瘾现象观察出,被调查者的成瘾倾向为低3。与国内陈淑惠(1997)所取前百分之十为重度成瘾症状者,在这群重度成瘾症状游戏者的人口变量中,主要差异在于这群重度成瘾游戏者接触线上游戏的时间上4。1.4.2国外研究状况国外研究表明,网络游戏成瘾的后果主要总结为,可能需要专业治疗的负面影响5。网络游戏成瘾的个体,有
12、一种花费相当多的时间于网络使用的强迫需要,虽然这损害他们的心理健康,同辈与家庭的相互影响,以及学业表现6。研究通过各种各样的心理测验和精神科会谈、学业成就、脑电图、核磁共振成像、多导睡眠描记方法、视觉与言语的记忆测试、询问为游戏牺牲了什么、社会心理背景的游戏行为、社交能力、对虚拟生活的偏爱、关系构成、为视频游戏修订的网络成瘾量表对成瘾的负面影响进行评估7。研究还采用了别的量表或问卷,研究结果显示网络游戏成瘾会导致各种各样的负面影响。这些负面影响包括社会心理问题,也就是游戏沉迷,没有现实生活人际关系,注意力不集中,攻击性的“对抗的行为和敌意,压力,不适应的应对,学业成绩下降,言语记忆能力下降,牺
13、牲兴趣爱好、睡眠、工作、教育、社交、与伙伴“家庭成员在一起的时间以及相关问题,分裂,低社会心理的幸福感和孤独,适应不良的认知,和自杀念头的增长。而且,研究发现身心失调问题是网络游戏成瘾的结果5。这些包括身心失调问题,癫痫,和睡眠异常。总而言之,较多的潜在负面影响明显地表明,网络游戏成瘾不是轻易能消除的现象,应该得到更加广泛的重视。第章 青少年网络游戏成瘾问题解决相关概念与工作方法2.1青少年网络游戏成瘾问题解决的重要性2.1.1青少年网络游戏成瘾的内涵2.1.1.1网络游戏的内涵网络游戏又称网游,是在电子游戏和互联网基础上的一种新型的游戏娱乐方式8。角色扮演类网络游戏又是主要的一种类型,角色扮
14、演类大型网络游戏通过逼真的视觉画面、音响效果,创造出一个“真实的”虚拟世界,对玩家,尤其对青少年具有巨大的吸引力。梦幻西游、LOL、诛仙等就属于此类。在这类游戏中每个玩家都可以选择和设定自己独一无二的游戏角色,随后作为这个角色在充满未知的游戏世界中冒险。有研究者认为,这类游戏是典型的容易让玩家玩上瘾。2.1.1.2网络游戏成瘾的内涵网络游戏成瘾 ,在国外最早称为沉迷性视频游戏使用或病态性的视频游戏沉迷,是指过度沉迷在网络游戏中不能自拔,并在游戏过程中产生心理、生理的满足感,一旦脱离了网络游戏的环境,将会产生失落、挫折、自闭等心理问题,进而影响到人的正常生活、学习、工作的一种病态行为。2.1.2
15、问题解决的重要性表现最近几年网络游戏成瘾青少年的比例的增加,引起了社会各界的重视。如何正确引导青少年对待网络游戏,使之看到网络游戏中的危害并且避开危害,已成为青少年成长中必须解决的一个社会问题。2.2个案工作介入青少年网络游戏成瘾问题解决的必要性及可行性2.2.1个案工作的概念个案工作是专业工作者遵循基本的价值理念,运用科学的专业知识和技巧、以个别化的方式为感受困难的个人或家庭提供物质和心理方面的支持和服务,以帮助个人或家庭减低压力、解决问题、挖掘生命潜能,不断提高个人和社会的福利水平。2.2.2 个案工作介入青少年网络游戏成瘾问题解决的必要性中学生是易患网络游戏成瘾的高发人群。研究如何解决青
16、少年学生网络游戏成瘾的问题,帮助青少年避免网络游戏成瘾,是现代社会发展的需要。个案工作是社会工作的专业方法之一,与小组工作和社区工作比较起来,其最大的特点是以个别的方法帮助处于困境中的个人和家庭,促进个人与环境的协调。个案工作介入青少年网络游戏成瘾问题,针对服务对象的具体问题实施各种必要的帮助活动,解决不同特点的网络游戏成瘾问题, 通过社会工作者与服务对象一对一的各种活动和交流,提高青少年学生处理问题的能力,增强其分辨是非的能力,扩展其解压的途径,这样有利于青少年的全面发展。2.2.3 案工作介入青少年网络游戏成瘾问题解决的可行性。社会工作有三种方法:小组社会工作、个案社会工作和社区社会工作。
17、在社会工作介入青少年网络游戏成瘾的过程中主要运用个案工作方法,这是因为青少年本身具有独特性,个性化的特点。而且网络游戏成瘾少年并不是集中分布,小组社会工作和社区社会工作方法很难实施。青少年都有很强的自尊心,即使是同类群体,他们也希望越少人知道越好。公开化的服务有可能难以开展工作,所以个案社会工作对于解决青少年网络游戏成瘾问题还是很重要的。第章 个案工作介入青少年网络游戏成瘾问题解决案例及分析3.1案例资料背景3.1.1案主信息3.1.1.1案主自然情况皓皓(化名),17岁,男,现就读于某市重点中学XX高级中学,高二。3.1.1.2案主家庭基本情况案主父亲是一名交警,在当地混得不错。案主母亲小学
18、文化,自己开了一个小店自己做生意,生意也比较忙。3.1.2案主资料背景案主所在班级是重点班,有60名同学,老师要求很严格,班级竞争很激烈,案主成绩排名在倒数三名以内,成绩不理想,老师多批评教育,案主对此有较强的消极抵触情绪,有叛逆情绪,案主性格内向而且很倔强,和同学关系一般。案主经常成绩不好,对物理英语学习感到吃力,掌握不了学习方法,觉得老师经常为难自己,对不喜欢的老师和不喜欢的科目,不愿认真听讲。想改变成绩不好的现状,但无从下手,感到很焦虑。回到家中厌恶母亲唠叨,但又怕遭到父亲的暴打,于是经常逃学去网吧,有时在网吧彻夜不归。案主家中只有一个孩子,父母都有收入,因此案主生活条件还可以。父亲平时
19、工作较忙,经常在外执行任务,较为严厉,和案主沟通交流很少,多通过母亲进行间接沟通,案主对父亲的态度矛盾,敬佩、畏惧、不满、叛逆。父亲对案主的成绩十分在意,在得知皓皓成绩大幅下滑是因为逃学上网后,父亲直接找到网吧当场把皓皓带回家一顿暴揍。案主母亲和案主交流较多,因为生意也比较忙,所以平时只负责照顾案主的日常生活,但不知道该如何教育孩子,也不懂得倾听与沟通。小皓的父亲经常以暴力对待小皓,小皓在上初中的时候学习成绩不错,到了高中学的东西又多又难,小皓感觉跟不上学习节奏,每次考的不好,父母不仅没能理解小皓,反而以暴力相加认为是小皓自己不努力。后来听同学说网游很好玩,小皓便和同学一起去玩游戏找组织,从此
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