某电子竞技互动产业园建设项目可行性研究报告.doc
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XX电子竞技互动产业园 可行性研究报告 目录 《绪论》 第一篇:XX电子竞技互动产业园项目背景——————(P8-P13)1.1产业园项目缘由 第二篇:项目投资人概况————————————(P13—P16) 2.1项目名称及实施单位 2.2组织结构图 2.3项目实施概况 第三部分:XX电子竞技互动产业园市场调查分析——(P17-P26) 3.1国内电子竞技产业的发展情况 3.2国际电子竞技产业的发展情况 3.3电子竞技产业的发展趋势 3.4政策背景分析 3.5项目发展前景 第四部分:项目实施的迫切性和必要性——————(P27-P33) 4.1XX发展需要 4.2市场的要求 4.3国内电子竞技案例的现状总结 第五部分:项目发展——————————————(P34-P39) 5.1项目产业分布 5.2发展规模 5.3经营范围 5.4目标市场及客户 5.5 操作流程 5.6技术水平 5.6.1国际最先进的科学技术、人次、管理 5.6.2国际最先进设备 5.7组织结构及团队 第六部分:项目建设方案————————————(P39-P40) 6.1建设位置 6.2建筑结构 6.3项目建设进度计划 第七部分:产值、税收及投资回报预估———————(P41-P44) 7.1XX电子竞技互动产业园区的投资依据 7.2XX电子竞技互动产业园区的预算构成 7.2.1土建工程及配套费用“依据” 7.2.2XX电子竞技互动产业园区装备等购置价格参考“市场价格” 7.3投资总额和资金来源预算 7.4经营收入及费用预算 7.5经营成本及费用预算 7.6投资效益评估 7.6.1利润附表4 7.6.2项目投资效益评价[附表5] 第八部分:项目结束语—————————————(P45) 绪 论 1、项目名称 XX电子竞技互动产业园 2、项目选址 3、投资主体 深圳XX物流有限公司、深圳市XX协会,深圳市XX房地产开发有限公司 4、项目内容 深圳XX物流有限公司、深圳市XX协会,深圳市XX房地产开发有限公司,三家联合投资8.18亿人民币在XX区购置6万平方米土地,建设30万平方米的超高层。经营运行69年 5、主要经济指标 项目总投资:8.18亿人民币 年营业收入:56,422万元人民币 净利润:233,931万人民币 投资回收期:6年 投资(会计)收益率:21.59% 6、项目研究范围和依据 6.1可行性研究范围包括项目必要性、项目市场分析、环境保护、项目发展、项目建设投资效益分析等。 6.2项目依据 《深圳市政府关于XX规划》 《珠三角规划纲要》 《深圳市总体城市规划》 7、项目结论 XX电子竞技互动产业园具有重大意思,收益大、风险小的特色,能满足社会、行业、客户的需要。深圳XX物流有限公司、深圳市XX协会,深圳市XX房地产开发有限公司三家公司联合来运营此项目,本项目故是可行和必要的。 敝公司将在行业发展与企业成长的双重背景下,与行业巨头客户联手打造本项目,将实现多方“共赢”,的美好未来,携手共创社会辉煌! 第一部分 【XX电子竞技互动产业园】项目背景 1.1 产业园项目缘由 深圳承载着中国开发开放先试先行的重大历史使命,而产业的结构及其合理布局正是执行完成这个使命的核心动力。然而进入21世纪以来,由于国际资源流动多元性的特点,深圳的发展目前正处于一个非常激烈的竞争环境下。产业的变革和发展成为提升城市和区域的竞争力的重要措施。 XX新兴产业发展之一:IT产业 从工业革命到现在,XX经济有规律性的周期变动已有五个长周期,先后发生了以纺织工业为主导产业的第一次产业革命,以钢铁工业为主导产业的第二次产业革命,以石油和重化工及电力工业为主导产业的第三次产业革命,以汽车工业为主导产业的第四次产业革命,和以IT产业为主导产业的第五次产业革命。 这种周期变动的根本原因,在于技术创新,而且每个长周期总是与一次大的产业革命紧密相联。产业革命是技术革命大规模集中的浪潮。技术革命包括新的关键技术和新能源、新材料、新产品、新产业、新的基础设施及其新的制度和管理的创新。技术创新和技术革命必然会演变为产业革命。 第五个长周期发端于20世纪80年代中期。美国凭借其在以IT技术为核心的高新技术方面的优势,率先进入这一以IT时代为特征的新长周期,这一周期发生了以IT产业为主要内容的新产业革命。随着关键技术、特别是电脑、激光、微电子、电信和因特网等信息技术的广泛应用,新的技术经济体系已经成型,信息产业及信息密集型服务业成为美国新经济的主导性产业,产业结构再次优化升级。在技术创新的同时,美国近20年来在包括政府的规制和规制改革、企业制度的变革与组织创新、政府宏观财政与货币政策、促进和鼓励技术创新政策和就业、分配等方面,涉及整个经济体制和运行机制等制度安排上,进行了重大调整和改革,从而形成了一种有利于技术创新和经济增长的社会机制。总之,在这个长周期中,经济增长主要来自IT产业。 近年来,IT产业经过多年来的发展,已经逐渐跟其他产业联系,并不断融合,形成更为广泛的产业链条和互动价值。比如计算机、通信及娱乐消费电子(3C)相互之间的融合呈现日益加快的趋势,这相继催生了数字电视、掌上电脑、手机、IPA 等产品的出现。今后,随着IT技术与传统产业的不断融合,将会带动更多新兴产品的产生。在2009年,电子信息产业就成为在国家十大振兴产业之一。可以预计,在政府的大力支持及IT企业与传统企业的协作与努力下,中国新兴IT产品与服务市场将会拥有更加广阔的发展前景。 发展前景最好的产业之一:竞技体育产业 不少专家都指出,中外体育产业差距巨大,美国的体育产业,如NBA、棒球等能独挡一面,而中国的乒乓球、武术等更多是以民间娱乐形态存在,产业化几乎为零。有分析人士认为,目前,欧美人均体育消费每年300-500美元,而中国人均体育消费每年不足16美金。中国有13亿人口,年收入超过3000美元的有5亿人,我们人均体育消费如果达到欧美的一半,就将至少形成一个每年2万亿元人民币的大市场。体育产业已经越来越成为企业家眼里的“露天金矿”。 从全球范围来看,体育产业的发展潜力与经济带动作用明显,已经形成了巨大的产业模式。 据统计,全XX体育产业的产值在4000亿美元左右。北美、西欧、日本的体育产业年产值均位于国内十大产业之列,且每年以20%的速度增长。比如美国体育产业在90年代中期已成为美国的第11大产业,年增加值占GDP总量的2%;澳大利亚的体育产业增加值达到60-80亿澳元,占GDP的2%,体育产业提供的就业机会超过了农业、铁路、保险、电力等主要行业,可以说体育是朝阳产业,也是绿色产业,具有巨大的发展前景。中国的体育产业经过北京奥运会的洗礼,同样体现出巨大的发展潜力,吸引了全XX越来越多的目光,作为文化产业的重要组成部分,体育产业被称之为“露天金矿”。但是与发达国家相比,我国体育产业仍处于发展初级阶段,体育产业对美国经济的贡献率占11%,我国体育产业的贡献率却只有0.7%,仅为美国贡献率的1/16。正像国家体育总局副局长王钧说的那样,同时拥有XX最多的人口和令人瞩目的经济增长速度,使中国正在成为XX上最大的体育市场。 2009年我国相继出台了十大产业调整和产业振兴规划, 2010年国家把制订产业振兴规划的方向瞄向了代表国家经济发展软实力的文化和体育产业。在年初文化产业振兴规划出台后,一个拥有2万亿元市场规模的体育产业也有了对策性文件。日前,国务院办公厅发布了《关于加快发展体育产业的指导意见》。指导意见共明确了六大任务,分别是:发展体育健身市场;开发体育竞赛和体育表演市场;积极培育体育中介市场;做大做强体育用品业;大力促进体育服务贸易和协调推进体育产业与相关产业互动发展。 近年来国内体育产业的发展在不断加速。从2003年至2010年的八年间,北京奥运会所产生的总体经济影响将达到717.06亿美元。据预计,在今后的五年时间里,中国将先后迎来多项重量级体育赛事,中国体育产业正迎来发展的黄金期。 IT产业与体育产业完美融合:电子竞技产业 每一项体育运动都是社会生产力发展和社会变革的产物。农耕时代产生了田径,工业时代产生了赛车,信息时代产生了电子竞技”。 电子竞技是以电子游戏为基础,并升华出来的一项体育运动。电子竞技是利用高科技软硬件设备作为运动器械进行的、人与人之间的智力对抗运动;通过运动,可以锻炼和提高参与者的思维能力、反应能力、心眼四肢协调能力和意志力,培养团队精神。 经过长久训练,可形成运动技巧和规律;在崇尚“公开、公平、公正”的原则,严格遵守统一的比赛规则的前提下,体现智力运动和技术对抗的本质。电子竞技运动把信息技术和体育竞技紧密联系在一起,是一项受到广大人民群众欢迎的新兴体育项目。 深圳发展最适合发展电子竞技产业的区域:XX XX的规划在今年首次提升到国家级战略,中国国务院2010年8月26日作出批复,原则同意《XX深港现代服务业合作区总体发展规划》,明确把XX建成粤港现代服务业创新合作示范区,引领带动中国现代服务业发展升级。并且近期国家发改委再次下发通知明确深圳XX地区获计划单列市管理权限。深圳XX成为继上海浦东新区、天津滨海新区、珠海横琴新区之后的第四个国家级新区。 电子竞技产业在XX的优势 优势一:XX电子竞技互动产业园是加强深港联动的优秀代表 近年来,深港两地政府强力出手,通过跨境工程、商贸、科技、旅游、金融、物流、教育、文化等方面的密切联系,深港合作全方位多层次纵深推进。目前,深港口岸每年进出口贸易额超过2000亿美元,通关客流近2亿人次。目前,两地正借助“深港创新圈”、XX合作区、河套地区开发、“深港金融圈”等重大项目合作,向“深港国际大都会”挺进。 产业融合是两地合作的关键领域和重点内容。在两地政府的共同推动下,近年深港两地的产业融合迈入实质性步伐。其中“深港创新圈”加快建设,两地政府推出了深港科技合作资助计划,今年接受30多个项目的联合拨款资助申请。 XX电子竞技互动产业园将推进深港生产力基地、“深港创新圈”互动基地等公共服务平台建设,吸引港资电子竞技互动等企业研发中心及相关项目进驻。 XX电子竞技互动产业园将成为“整合两地科研资源、形成产业链、提升深港地区和珠三角区域自主创新能力的重要“引擎”之一。 XX电子竞技互动产业园以“不落幕的网络奥运会”将为XX造就地球最亮“双城”生活。将与XX一道和纽约、东京等XX级大都会媲美,成为全球夜晚最亮的地区之一。 优势二:XX电子竞技互动产业园是XX区位优势的一面旗帜。 XX区域已经定位为国家级新区。在管理和政策方面有着更加优惠的条件,项目地处深圳未来发展潜力最大的区域XX,未来在产业整合及升级方面,必将成为深圳产业发展的引擎和核心驱动力。 XX电子竞技互动产业园将引入“深港两地合作开发”新模式,联手将XX建成深港现代服务业的示范区、先导区。 XX电子竞技互动产业园将重点发展创新物流、总部经济、科技及专业服务、通讯及媒体服务、商业服务。 XX电子竞技互动产业园未来将创造每平方公里330多亿的产值,远远超出 “2020年,XX有望创造1500亿元生产总值,每平方公里产出达100亿元。”的国家规划目标。 优势三:世电子竞技互动产业园是XX低碳环保效益优势的集中展现。 XX的土地有限,未来规划必将是产业价值极高的产业导入,只有具备效益优势的产业,才能真正承担未来XX在规划和发展的使命,相比较其他产业,电子竞技产业更多通过网络电子信息技术,可构建全球电子竞技平台,实现资源共享,因此,相比较其他产业,对场地方面没有非常高的要求,但带来的产值却远远高于传统产业,在低碳环保方面有明显优势。 优势四:世电子竞技互动产业园是XX国内现代科技人才优势的战略高地 在电子互动形成龙头产业后,带动专业人才聚集、输出等,成为树立国内电子、动漫、互动、传播等产学研人才标杆。 第二部分 项目投资人概况 2.1项目名称及实施单位 项目实施单位一:XX房地产开发有限公司 项目实施单位二:深圳市XX协会 项目实施单位三:深圳市XX投资发展有限公司 2.2组织结构图 1、中天园的图表一 2、XX的采用下载大型房地产公司的组织架构图 3、深圳市XX协会的(咐后) 2.3项目实施单位概况 2.3.1深圳市XX物流有限公司简介 深圳市XX物流有限公司在福田保税区拥有7.6万平方米的仓储、工业、办公综合物流中心,工业&仓储区为标准现代化仓库设计,整栋大厦呈U型。物流中型共有高速载运电梯14台,客梯2台,自动升降装卸平台32个,仓库内均设有自动消防喷淋系统 2.3.2现状业务 现物流中心从事“保税仓储、国际贸易采购业务的增值服务&分销配送、电子行业JIT项下的精确配送、机械制造行业的供应链管理及料件配送、跨国公司全球售后服务部品增值服务和配送、中港及国内运输(实施车辆GPS管理)、与托普菜供应链技术发展公司有客户软件开发合作事项、物流咨询、VIP客户仓抵融资等业务。 2.3.3深圳市XX协会简介 深圳市XX协会是全国先进XX理念、方法和技术的传播者;是全国XX业界活动和深圳市XX活动的组织者;是提升组织XX竞争力合个人XX素质、能力等服务的提供者。 深圳市XX协会已率先拥有各类型企业和成为全国XX师培训数量及合格率第一的专业培训机构,目前用油单位会员和个人会员到2000个。为深圳及其周边地区多家各类型企业提供了专业培训、专业XX人员输送、专业XX策划、专业XX咨询等服务。是由深圳市各行业XX企业、XX机构、传播机构、经济研究机构及XX专家、XX师等单位和资深个人组成的跨行业、专业型的社会团体组织。 对年来,协会凭着对XX工作的专注和热忱,发展势头强劲,会员规模稳步扩大,社会效益成果丰硕,逐步发展为XX界最具号召力和影响力的专业性协会组织。得到了广大会员的社会各界的一致认可。在深圳市政府领导、相关部门的指导和关怀下,协会实力不断增强,正逐步发展成为XX界最具号召力和影响力的专业性的社会组织。 2.3.4深圳市XX房地产开发有限公司简介 第三部分 XX电子竞技互动产业园市场调查分析 3.1国内电子竞技产业的发展情况 中国电子竞技产业发展是在电子竞技赛事的推动下逐渐形成,并随着国内外赛事品牌的塑造、职业选手和职业俱乐部品牌影响力的蔓延,使得电竞产业软、硬件需求不断扩大,中国电子竞技产业正在逐步发展起来。 一、 赛事是推动中国电子竞技产业的第一动力 2000年,电子竞技产业中国市场产值约为200万元人民币,虽然产值微不足道,但是电子竞技的概念雏形已经形成; 2001年,XX电子竞技最权威的赛事WCG进入中国,这一年中国电子竞技产业的产值约为1000万人民币; 2002年,随着国际重大赛事的带动下,国内CIG、GOC等本土赛事逐步兴起,年创产值迅速攀升,约为3000万人民币; 2003年是中国电子竞技不能忘记的一年,国家体育总局列电子竞技为第99项体育运动,与此同时又一重大赛事ESWC落地中国,最终当年产值约为5000万人民币; 2004年,是中国电子竞技繁荣发展的一年,各类赛事如雨后春笋。国际赛事继WCG、ESWC之后CPL也进入中国市场,国内CEG、ACON4、百万长城挑战赛、联想锋行、CIG、GOC、NUGL等本土赛事各行其道,地方赛事紧随其后,民间资本跃跃欲试。2004年市场产值约为10000万人民币,在这一年中,相关各行各业逐步接受电子竞技的模式,人们关注起电子竞技产业,很多大型企业开始进入电子竞技行业,如Intel、Abit、NVIDIA及网通、电信等其他各类企业; 2005年,中国电子竞技市场两级分化,国际品牌赛事倍受关注,市场产值约为20000万人民币。而中小本土赛事则入不敷出; 2006年,市场逐渐规范,对机构的专业素质及管理水平有更严格的要求,同年7月,2006中国电子竞技产业国际高峰论坛召开,对中国电子竞技产业的现状与发展作出规划与规范;这一年市场产值为40000万人民币。 2007年,又是丰收的一年,全美最大、全球前三的电子竞技游戏平台GGL给我们带来了又一项国际重大赛事WSVG,首次将网络游戏融入到竞技赛事中,开拓了新的电子竞技产业受众,与此同时,其他国内各大本土赛事也开始注重选手影响力,无论大大小小的赛事都可以看到国际选手的身影。在国内又出现了PGL、ROTK、MGC等大型的、全国性的比赛项目,赛事综合水准都达到了国际一流水平,也正是中国电子竞技赛事的迅速发展,影响力不断扩大,电子竞技相关的周边产业也都融入其中,最为突出的是硬件商,大部分电子竞技赛事都是他们投放广告的重头项目。2007年市场产值为8亿人民币。 2008年,我国电子竞技运动行业的产值达到约13亿人民币,自主研发的民族电子竞技产品也逐步问世,例如金山公司研发的《反恐行动》等。 2009年WCGXX电子竞技赛在中国举行,我国选手包揽了魔兽争霸3项目的前两名,进一步增强了中国在该项目的影响度和权威性,同时也预示着一个电竞大国的新崛起.这一年市场产值约为18亿人民币。 2010年1月28日,在北京举行的2010年全国电子竞技运动工作会议上传来消息,由国家体育总局主办的由深圳市XX协会市场运营的2010年首届中国电子竞技公开赛将于今年8月8日在深圳体育馆举行。 值此电子竞技蓬勃发展的大好机遇,第一届全国电子竞技运动公开赛在深圳召开,已经不仅仅是电子竞技赛事,更是我国电子竞技行业乃至体育行业的重要里程碑。截止目前为止本年度市场产值已经超过25亿人民币 。 二、 职业选手和俱乐部品牌影响力扩大 随着赛事的到来,无论是国内外众多知名厂家还是个人投资商也逐渐注意到了电子竞技这项新兴运动的发展势头,而全国热爱电子竞技的爱好者也是不断增长,越来越多的玩家想成为职业选手想加入职业战队,也正是这样在一些电子竞技的狂热爱好者和少部分敢于尝鲜的投资商开始组建起职业战队,职业选手也就此在中国出现。 时势造就英雄,在国际赛事获奖名单上看到了中国人的名字,李晓峰、苏昊、孟阳以及中国人的战队wNv。同时,职业选手的影响力与俱乐部的品牌效应不断扩大,吸引了千千万万的普通玩家与业余战队的目光,也逐渐使中国电子竞技产业成为广大商家的投资热点。 三、 中国电子竞技产业软硬件需求巨大 电子竞技逐渐成为一种年轻人的主流运动,电子竞技可以走到今天这样的普及程度,电子竞技游戏也成为了人们日常生活中的焦点,《反恐精英》、《星际争霸》、《魔兽争霸》、《极品飞车》、《FIFA足球》、《NBA篮球》等等游戏是国内最具代表性的电竞产品,但是从中也发现没有一款热门游戏是国人自主研发的,如此巨大的市场都被国外游戏开发公司所抢占。 但是与游戏软件相比实现异地通过网络来构建对战模式的平台在国内的发展势头要好得多,如腾讯、迅雷、盛大网络、中国电信、中国移动、中国联通、浩方对战平台、VS对战平台、GG对战平台以及超级玩家对战平台在市场的不断发展要求下,不断完善,已经初具规模。 与此同时,电子竞技产业迅速发展,也迎来了计算机蓬勃发展的年代,计算机硬件开始在游戏业上大展拳脚,各类电子竞技专业硬件品牌在市场上应运而生,人们也对游戏硬件与外设越来越注重,游戏硬件爱好人群越来越广泛,成为了一大热门的消费点。 四、 中国电子竞技媒体报道促进产业发展 自2010年4月起,中央电视台、凤凰卫视、深圳电视台等多个地方台持续追踪报道电子竞技相关赛事及发展态势。9月底,反恐精英XX冠军wNv.gaming俱乐部、魔兽XX冠军Sky李晓峰以及曾获得长城百万挑战赛冠军的传奇明星RocketBoy孟阳来到了《鲁豫有约》演播室,这是鲁豫第一次采访中国获得过XX级荣誉的电子竞技明星。 除此以外,专业电子竞技类网站也如雨后春笋般显现,如超级玩家和RN,以及媒体杂志如《电竞中国》、《电脑商情报游戏天地》等都对电子竞技内容进行更深入的关注,让电子竞技的资讯能更简单、更有效的被每一个爱好者所了解。他们对中国电子竞技产业环境发展贡献巨大。 现在,P2P技术的发展引领了第三代节目的主题,在线观看及网络直播化,在PPSTREAM、PPLIVE等网络电视上逐渐出现了专业的赛事直播,而更有GAMESTV、NEOTV、PGL等出现了更专业的解说组合,使得原本根本无法观看的比赛都能准时在线观看,同样在游戏爱好者们的自主开发下WTV等一系列的软件的辅助,使得玩家拥有了切身仔细观察比赛的权利。虽然传统媒体对电子竞技暂时漠不关心,但是凭借这些电子竞技游戏网络数字电视的转播,将WCG、ESWC这样明星云集,大牌荟萃的比赛盛宴第一时间展现给电子竞技游戏爱好者。 目前电子竞技发展的速度非常迅猛,为了发展电子竞技产业,政府部门已经推出多项政策鼓励发展。早在2007年,国务院《关于促进体育产业发展的若干意见》出台,明 确指出要“建设网络体育集聚区,打造与体育有关的新兴产业带,重点发展网络体育、体育动漫游戏产业”。同时将“优先发展与体育有关的新兴产业。做大做强体育表演、出版、广播电视、广告等优势产业,发展体育动漫、网络传媒、电子竞技等新兴产业;打造一批具有国际水准的体育精品和知名品牌,逐步将适宜地区建设成为与体育有关的新兴产业的国际性研发中心”。 3.2国际电子竞技产业的发展情况 70 年代个人计算机开始普及,90年代互联网在全球快速扩张之后,数字化与网络化冲击了人类许多的旧事物和传统观念,新的产品、新的服务、新的产业、新的企业因此而产生。以游戏产业为例,现在的市场规模不断扩大,已经成为了最庞大的娱乐产业。中国网络游戏市场规模于2007年及2008年分别达到约人民币128亿元及人民币258亿元,发展势头强劲。 2008年我国成功地举办了奥运会后,XX对于体育赛事的重视程度更加明显增强,申办XX级别体育赛事的国家也将由此带动本国旅游等相关产业的发展已经成为既定事实。据统计,日本在举办奥运会后该国经济就开始高速起飞,汉城在举办奥运会后,大力的促进了韩国国民生产总值总产值的提高,有数千年历史的“体育竞赛”最终发展成为了代表着XX和平和繁荣的象征。不难料想到数字化与网络化的今天,电子竞技产业也势必和我们现实中的体育赛事一样,受到各方瞩目,为促进一国的经济发展带来崭新的动力。 电子竞技现在正在全球快速发展,XX各地的区域性联盟纷纷成立并通过不断的竞争与抢夺以占有一席之地。有数据显示,全球电子竞技直接参与人数达到8500万。一些重要的国际性品牌电子竞技赛事诸如: Wcc也即world cyber games (创立于2000) 、Electronic world cup (创立于2003)、Weg 创立于2004,都在广大互联网用户心目中如同朝拜圣地一样让人热血沸腾,目前国际上电子竞技运动正在日趋成熟,且逐渐呈现出赛事品牌化。同时在中国,也出现了诸如“神通最佳战队”这样的全国范围内的大型电竞赛事,呈现出产业化、专业化、明星化的趋势,填补了国内电竞领域顶级赛事的一项空白。 近年来,韩国在电子竞技领域后来居上,在政府大力扶持下,现已跻身XX顶尖电子竞技王国,电子竞技成为韩国的国技,电子竞技产业成为该国的支柱产业。韩国通过加大对电子竞技、互动、游戏产业等文化产业的扶持力度,向XX传播代表韩国大众文化的“韩流”,不仅为韩国带来巨大的经济利益,还提高了韩国的国际知名度。与此同时瑞典电竞业经过了多年的发展,目前已经成为全球的公认的电子竞技第一强国。2008年,39%的瑞典民众玩电子竞技,而踢足球和打曲棍球的人数比例分别为24%和3%。有17%的人经常玩电子竞技,而经常踢足球和打曲棍球的人数比例分别为5%和1%。也就是说经常玩电子竞技的人几乎是经常踢足球和打曲棍球的人数之和的三倍。 电子竞技运动是至今为止容量最大的体育项目产业,其发展最具很大空间,它是科技产业、文化产业、传统体育产业、传媒产业的集合体,全球以电子竞技为核心的电子娱乐业已创造了巨额产值。 3.3电子竞技产业的发展趋势 发展趋势一:电子竞技普及化 自2003年国家批准电子竞技运动为我国第78个正式开展的体育项目,电子竞技体育运动在中国已走过了7个年头。中国的电子竞技发展非常迅猛,大众观念正在迅速的转变。 未来电子竞技的发展,硬件上的普及是极为容易的,因为玩电子竞技的人,不需要大量的资金投入,仅需要一台电脑就可以了,因此硬件普及很容易实现,自2003年以来,中国目前已经拥有8600多万的电子竞技爱好者。 发展趋势二:电子竞技规范化 当前电子竞技其中一个重要的问题就是缺乏规范,没有形成统一的规定来规划比赛,未来发展中,电子竞赛规范化应该是最快实现,但也是最关键的环节。 发展趋势三:电子竞技职业化 据国家体育总局信息中心相关负责人介绍,自2003年以来,我国已有电子竞技俱乐部64个,其中职业俱乐部有5个,注册运动员有12000多人,其中职业运动员近600人。未来的发展趋势,随着电子竞技逐渐深入人心,成为国人热爱的运动竞技项目,同时也伴随着国际比赛的广泛开展,中国电子竞技职业化必将快速发展。 发展趋势四:电子竞技产业化 电子竞技产业是综合了IT、高科技、动漫、传统体育、传媒等元素的复合产业,电子竞技产业连同上下游产业链能够创造巨大产值。未来的电子竞技产业链将发展成为:研发、培训、赛事、传媒、广告等综合全面的产业链条,覆盖面深入各行各业,将会提升整个区域知名度和综合产业价值。并且结合网络体育的特征,开发系列数字体育衍生产品。此外还将大力引进和培育软件开发、媒体运营、版权贸易、电信增值服务等方面企业,共同延伸电子竞技的产业链条,多方位推进产业的发展。 在与此相关的民族软件产品开发领域,目前就有金山等多家国际知名软件公司表示愿意积极参与到电子竞技产业中来。此外,赛事的举办也会带来巨大收益,譬如, WCG2009XX总决赛在成都举办,将大大拉动成都旅游业的发展,同时为成都通讯、游戏、IT、传媒、会展以及相关产业的发展带来更多的商业机会。 作为一个完整的电子竞技产业链当中的核心环节:赛事、观众、媒体、厂商是当中最为核心的4个要素,它们相互促进共同螺旋发展上升。有赞助投入的保证,形成优秀赛事内容及明星选手;有明星和优秀赛事内容的保证,观众乐于观看;有收视率的保证,媒体乐于报道;有媒体曝光率的保证,厂商乐于赞助赛事。从中又能够延伸出很多的旁支:明星选手的商业活动、赛事周边产品的开发、媒体节目多元化的拓展等等等等。其中赛事和媒体是最核心的两个环节,令人振奋而充满激情的健康赛事内容与全面及时的媒体节目,能够使得整个产业迅速腾飞。 电子竞技不仅仅是一项游戏活动,它的产业链覆盖面相当广,包括互动文化业、软件业、研发、培训、硬件、通信、赛事、传媒、广告等等环节,都是可开发的利润点,再加上电子竞技本身的新鲜度对大众有着很强的吸引力,所以,越来越多的商家把跨业举办比赛,看作是提升品牌知名度的新手段。在国外,电子竞技已经发展成了庞大的数字体育产业。日本电玩产业的产值已超过了汽车工业,韩国政府这些年来也把电子竞技当成一项支柱产业来培育。 3.4政策背景分析 u 中国政府鼓励电子竞技产业发展: 2003年11月,国家体育总局将电子竞技运动设立为我国正式开展的第99个体育项目。政府的支持。 2004年,电子竞技就被列为国家第78项体育项目,得到了政府全力支持。 XX三大电子竞技赛事之一ESWC已经与国家体育总局达成共识,在国内的比赛都纳入体育部门的规范管理当中,此外,国家体育总局也与韩国的电子竞技协会达成了共识,双方互相认可对方管理之下的电子竞技大赛,未来韩国WCG、WEG大赛要在中国举行都必会得到国家体育总局的大力支持。 针对电子竞技比赛出台了系列竞赛规则,如《全国电子竞技竞赛规则》、《关于电竞运动项目设置通知》、《全国电子竞技竞赛规则第2章》、《全国电子竞技选手积分制度》、《全国电子竞技裁判管理办法》、《全国电子竞技运动员注册管理系统》等规章制度。这些规章的出台,使电子竞技市场的运作有章可循,有据可依。 但是我国在电子竞技运动的发展中,仍有政策、制度也存在相对不完善的地方。我国电子竞技水平和韩国、欧美相比还存在一定差距。但令人欣慰的是,我国电子竞技运动的受众群体广泛,市场发展空间巨大,各级政府组织已开始重视电子竞技运动的发展,社会各界参与的积极性也不断提高,已具备了电子竞技运动快速发展的条件”。 3.5项目发展前景 中国成功举办奥运会后,我国的体育事业发展迅速,良好的体育大环境为电子竞技运动在中国的发展提供了良好的氛围。另外中国人口众多、经济充满活力,特别是 IT作为一个高成长的产业,在中国高速发展,令XX瞩目,包括微软在内的XX高科技企业,都将重点放在中国市场。以信息技术为核心的电子竞技运动同样具有高成长的特点。相信中国的电子竞技运动的发展能够促进整个信息产业和体育事业的发展。 事实上,WCG在2000年初创之时,也只是一个区域性比赛,参赛国仅有17个,参赛选手仅1万人。在韩国政府和三星电子的支持下,WCG的影响力逐步从韩国走向国际,声势与影响与日俱增,成为了全球最成功、影响最深远的、电子竞技赛事之一。 有专家评论认为:“虽然XX性走红的电子竞技游戏项目是美国开发的,但是最先把电子竞技培养起来的地方是韩国,而现在在全XX中热情最高的地方是中国。” 2001年,当WCG进入中国时,只在8个城市开展了比赛,参与人数也只有2400人;而到2009年,比赛城市已经增加到现在的140多个,有115710人参与了比赛。在中国,电子竞技爱好者群体数量已达8600万人,其中62.6%为高校群体,年轻人热烈的参与,决定了中国的电子竞技朝阳产业的属性。 深圳经过30年的发展,创造了举世瞩目的成就,城市综合竞争力位列内地城市第一。仅去年一年,深圳本地生产总值就高达8201.23亿元,同比增长10.7%。早在1997年,深圳就尝试开始发展高新科技工业,10年的高新科技之路,使深圳成为了中国体积最大的高科技工业城市。科技带动了深圳经济的高速发展,而经济发展又牵动了科技的创新。 作为朝阳运动,电子竞技的发展离不开信息技术的不断创新。深圳高科技产业为电子竞技产业打下了坚实的基础,提供了前进的动力,电子竞技的广泛开展又带动着周边科技产业的快速发展,定会为深圳的科技经济蓝图描绘出厚重的一笔。 在深圳,有高达百余万的电竞爱好者,并以逐年递增的趋势发展着,正是由于深圳市对新鲜事物极强的接受能力,才使深圳凭借比其他城市有着得天独厚的优势。迎得2010年全国电子竞技公开赛。 2010第一届全国电子竞技运动公开赛在深圳召开,已经不仅仅是电子竞技赛事,更是我国电子竞技行业乃至体育行业的重要里程碑。 2011年电子竞技将纳入XX大学生运动会 深圳市委书记王荣日前接到了一封大学生的来信,信中说道“深圳是一个改革开放后的新兴城市,到处都充满活力和创新发展的氛围。电子竞技运动是一个与信息时代密不可分的体育创意产业项目,具有鲜明的时代特征,与当代大学生朝气蓬勃的精神风貌相吻合,也更能代表深圳的城市特征。2011年XX大学生运动会即将在深圳举办,电子竞技应该被纳入到大学生运动会中”。 最终,经深圳市XX协会会长宋文斌建议,这封信转交到了国家体育总局领导的手中,得到了领导的高度重视,立即开展和深圳有关部门的探讨。有可能将于明年在深圳与2011年XX大学生运动会配合举办中国首届大学生电子竞技大赛。因为大学生运动会需要增加新的项目,将来电子竞技体育项目也很有可能成为大学生运动会的正式项目。 第四部分 项目实施的迫切性和必要性 4.1XX发展需要 一、 XX中心区的发展需要 1. 2010年8月20日,国务院总理温家宝视察XX,明确表示“这里是深圳的未来”,“一定要把它规划好,建设好”; 2. 2010年9月4日,国家主席胡锦涛在深圳特区建设30年的庆典上发表重要讲话,并会见香港商界领袖李嘉诚,提出要大力推进粤港合作,合作的突破口就在XX; 3. 深圳市委书记王荣在深圳经济特区建立30周年之际表示,推进XX片区开发和推进经济特区一体化是今年深圳两大具标志性意义的建设任务,要求力争在三五年内,让XX片区形象、功能、效益兼备,成为深圳发展的一大亮点。 在国家领导人和市政府领导的大力关注和支持下,XX的建设已经拉开帷幕,诞生于新时代的XX需要用创新性的产业来填补区域功能的空缺,电子竞技作为一项新兴产业将是XX加强深港联动的优秀代表;是XX区位优势的一面旗帜;是XX低碳环保效益优势的集中展现;是XX国内现代科技人才优势的战略高地;XX电子竞技互动产业园的尽快建立将会成为XX创新型产业的典型代表,将是为XX在3-5年内发展成为深圳一大亮点的重要保证。 4.2市场的需求 电子竞技产业的需求非常迅猛,在全XX,中国是电子竞技热情最高的地方。未来,必定是信息全面网络化的时代,很多产业都将和网络发生密切的联系,产业互动、传播和现代物流等都必须依靠网络等电子化的手段实现,电子竞技互动必将成为未来的一种趋势。 2010两会特别报道:邓亚萍为电子竞技“萍说”—电子竞技是未来一个重要的比赛项目 邓亚萍委员说:“电子竞技项目未来的发展会很好,因为网络越来越发达,我国青少年平时积极参加网络游戏。而体育比赛是随着社会的发展和进步建立的,电子竞技将是未来一个重要的比赛项目,它不仅仅简单的玩,拼的是智力和体力。” 电子竞技的产业趋势 ► 电子竞技产业是综合了高科技、动漫、传统体育、传媒等元素的复合产业,电子竞技产业连同上下游产业链能够创造巨大产值。在与此相关的民族软件产品开发领域,目前就有金山等多家国际知名软件公司表示愿意积极参与到电子竞技产业中来。此外,赛事的举办也会带来巨大收益,譬如:WCG2009XX总决赛在成都举办,将大大拉动成都旅游业的发展,同时为成都通讯、游戏、IT、传媒、会展以及相关产业的发展带来更多的商业机会。 ► 电子竞技不仅仅是一项游戏活动,它的产业链覆盖面相当广,包括互动文化业、软件业、硬件、通信、比赛组织等等环节,都是可开发的利润点,再加上电子竞技本身的新鲜度对大众有着很强的吸引力,所以,越来越多的商家把跨业举办比赛,看作是提升品牌知名度的新手段。在国外,电子竞技已经发展成了庞大的数字体育产业。日本电玩产业的产值已超过了汽车工业,韩国政府这些年来也把电子竞技当成一项支柱产业来培育。 ► 虽然电子竞技运动刚刚被列为正式体育项目,但方方面面都对这个项目充满了希望,看好其发展前景。因为中国的体育事业发展迅速,不仅在奥运会等XX大赛中不断取得优异成绩,还举办了2008年奥运会,良好的体育大环境为电子竞技运动在中国的发展提供了良好的氛围。 ► 中国人口众多、经济充满活力,特别是 IT作为一个高成长的产业,在中国高速发展,令XX瞩目,包括微软在内的XX高科技企业,都将重点放在中国市场。以信息技术为核心的电子竞技运动同样具有高成长的特点。相信中国的电子竞技运动的发展能够促进整个信息产业和体育事业的发展。 ► 2001年,当WCG进入中国时,只在8个城市开展了比赛,参与人数也只有2400人;而到2009年,比赛城市已经增加到现在的140多个,有115710人参与了比赛。 电子竞技可以带来客观的经济收益: 国内相关案例: 武汉光谷电子竞技中心 : ► 武汉:光谷电子竞技中心位于武汉市东湖高新技术开发区光谷步行街数字娱乐街。由国家体育总会审批命名为 [ 国家级电子竞技训练基地 ] ,是中国国内目前正式挂名国家级训练基地规模最大,设备最完善的电子竞技中心。 ► 中心占- 配套讲稿:
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