毕业设计-数字媒体技术教学大纲汇总(最终版).doc
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数字媒体学院数字媒体技术专业教学大纲 四川师范大学数字媒体学院 数字媒体技术专业教学大纲 目录 《计算机基础》教学大纲 3 《数字媒体技术导论》教学大纲 5 《程序设计基础与实验》教学大纲 8 《多媒体画面艺术》教学大纲 11 《面向对象程序设计》教学大纲 13 《游戏架构设计》教学大纲 16 《媒体制作软件》教学大纲 19 《3D图形程序设计》教学大纲 22 《三维造型与动画技术》教学大纲 25 《计算机图形学》教学大纲 28 《数字图像处理》教学大纲 31 《游戏开发》教学大纲 34 《动画设计》教学大纲 37 《影视制作与合成》教学大纲 40 《多媒体原理与应用》教学大纲 43 《网络应用技术》教学大纲 46 《数据结构与算法设计》教学大纲 49 《数字视音频处理》教学大纲 52 《实时虚拟现实技术》教学大纲 54 《高级图形技术》教学大纲 56 《仿真设计与开发》教学大纲 58 《数字艺术创意与脚本写作》教学大纲 60 《交互动画设计》教学大纲 63 《水墨动画制作基础》教学大纲 65 《二维游戏制作》教学大纲 67 《人机交互技术》教学大纲 69 《Windows游戏程序设计》教学大纲 72 《多媒体数据库设计》教学大纲 75 《多点触控开发》教学大纲 78 《三维渲染技术》教学大纲 81 《游戏引擎设计》教学大纲 84 《基于GPU的绘制》教学大纲 87 《虚拟现实与系统仿真》教学大纲 90 《三维仿真技术》教学大纲 92 《计算机辅助设计》教学大纲 94 《web3D技术》教学大纲 96 《虚拟场景制作与演示》教学大纲 99 《数字交互设计》教学大纲 101 《图形引擎设计》教学大纲 104 《计算机视觉》教学大纲 107 《计算机基础》教学大纲 课程名称:计算机基础 课程类型:学科基础课程 课程编号:134046 学时数及学分:总32学时,2学分,其中讲课16学时,上机16学时 教材名称及作者、出版社、出版时间:《计算机文化基础》,刘筱冬等编,人民邮电出版社,2012年 本大纲主笔人:陈为龙 本大纲审定人:数字媒体学院学术委员会 一、课程的目的、要求和任务 课程目的:通过本课程的学习,使学生掌握计算机基础知识,理解计算机的常用术语和基本概念,能熟练使用office办公软件进行文字处理、数据处理,具有上网操作的能力。强化对学生实践动手能力的培养,培养学生分析问题、解决问题的能力,为学生利用计算机学习其他课程打下良好的基础。 要求和任务:通过本课程的学习,学生应达到下列基本要求 1.能够熟练使用Windows操作系统。 2.熟练掌握文字处理软件word进行图文处理的方法。 3.熟练掌握电子表格软件excel进行数据处理的方法。 4.熟练掌握使用powerpoint软件进行创建、编辑演示文稿的方法。 5.使用计算机网络,并组建简单的网络。 二、课程主要教学内容及学时分配 第一讲 计算机基础知识与信息技术 (2学时) 一、信息技术基础 二、计算机技术概述 三、计算机系统概述 四、数制转换 五、计算机中的信息编码 第二讲 Windows XP操作系统 (5学时) 一、操作系统概述 二、Windows XP基础知识 三、Windows XP磁盘文件管理 四、Windows XP的控制面板设置 五、Windows XP附件的使用 六、章节实验 第三讲 Word 2003及应用 (8学时) 一、启动Word 2003、Word 2003窗口 二、创建、关闭、打开文档 三、文档内容的录入 四、视图方式和其它显示方式 五、文档的编辑和排版 六、表格的制作 七、对象的插入与处理 八、高级设置 九、章节实验 第四讲 Excel 2003及应用 (7学时) 一、Excel 2003基础 二、工作表的编辑、数值计算、格式设置 三、数据管理 四、数据图表化 五、章节实验 第五讲 PowerPoint 2003及应用 (6学时) 一、PowerPoint 2003基础 二、创建演示文稿 三、幻灯片的制作、编辑及基本格式的设置 四、幻灯片的修饰 五、演示文稿的放映 六、章节实验 第六讲 计算机网络基础与Internet (4学时) 一、计算机网络基础知识 二、局域网基础知识 三、Internet基础 四、Internet服务 五、章节实验 三、与其他课程的关系 本课程是后续所有使用计算机操作的软件课程的基础,对网页设计、数字图像处理、虚拟现实、三维设计基础等专业课程都能起到很好的辅助和促进作用。 四、考核方式 1.考勤和纪律表现占该科成绩的30%。 2.期末考试成绩占该科成绩的70%。 五、参考书目 [1]《计算机文化基础》,蒋加伏等著,人民邮电出版社,2005年版。 [2]《计算机文化基础》,李秀著,清华大学出版社,2005年版。 [3]《计算机文化基础》,艾德才著,中国水利水电出版社,2007年版。 六、课程所需设备 PC机房。由于本课程有一半课时为实践操作类教学,需要能容纳40人PC机房进行上机实践操作。 《数字媒体技术导论》教学大纲 课程名称:数字媒体技术导论 课程类型:学科基础课 课程编号:134047 学时数及学分:总32学时,2学分,其中讲课32学时。 教材名称及作者、出版社、出版时间:《数字媒体技术导论》 刘清堂著 清华大学出版社 2008 本大纲主笔人:雷刚 本大纲审定人:数字媒体学院学术委员会 一、课程的目的、要求和任务 《数字媒体技术导论》是高等院校数字媒体艺术本科专业开设的一门重要专业核心课。通过本课程的教学,应达到以下目的和要求: 《数字媒体导论》是数字媒体专业本科生的一门必修课程。数字媒体技术导论涉及到计算机软硬件与应用、编码学与数值处理方法、电子通信与传播技术、数字媒体内容制作与管理、数字媒体的版权、数字媒体艺术等领域。本课程从数字媒体与数字媒体技术的基本概念、原理出发,重点介绍数字媒体技术的理论基础,包括数字媒体硬件技术、文本处理技术、图形图像编辑与处理、数字音频与视频处理、计算机动画、Internet技术、计算机游戏,并对数字媒体产业进行了介绍。通过本课程的学习,让同学能够深入理解数字媒体技术基础,掌握数字媒体信息的基本处理方法,了解数字媒体技术的前沿研究进展和发展方向,为开展更深入的科学研究打下扎实基础。 为达到上述目的和要求,在教学内容和课程设置上,应注意以下有关问题: 1、由于该门课程是典型的交叉学科,包含领域非常广,应按照从简到繁、循序渐进、整体系统的原则进行教学,将课堂讲授、案例分析相结合,注重知识的形象化讲授。 2、堂上授课、集中讨论、教学答疑的方式进行教学。 3、平时作业不少于4次。 二、课程主要内容及学时分配 第一讲 绪论(2课时) 一、媒体的定义及分类 二、数字媒体的优点 三、信息技术发展基本历程 四、数字媒体产业链介绍 第二讲 数字媒体信息处理系统(2课时) 一、数字媒体信息处理系统框架及子模块介绍 二、信息处理关键技术基本介绍 三、数字媒体的信息表示 四、数字媒体存储、传输及输入输出 第三讲 数字存储设备(4课时) 一、信息数字化技术 二、数字存储原理及存储介质 三、数字媒体传播模式及其特点 四、输入输出硬件设备 第四讲 音频信息及处理(2课时) 一、 数字音频的技术指标、压缩规范及格式 二、 采样、量化、编码原理 三、 音频输出技术 四、 音频合成 五、 音频编辑及处理 第五讲 数字图像处理基本原理(4课时) 一、图像数字化流程 二、位图、矢量图基本概念 三、常见图像处理工具介绍 四、位图绘画:基本概念、工作区、颜色、纹理、图层、蒙板、特效及样式的使用 五、矢量绘画:基本概念、工作区、路径、笔触与填充、形体与变形、曲线编辑 六、滤镜的使用 第六讲 数字视频编辑(2课时) 一、线性编辑与非线性编辑介绍 二、视频序列、字幕生成、伴音添加 三、编辑过程 四、素材剪辑及窗口的使用、项目的管理及窗口的使用 第七讲 计算机动画制作(2课时) 一、动画的基本原理 二、常见动画制作工具:FLASH ,3D MAX等 三、二维动画介绍 四、三维动画介绍 五、动画设计、开发流程。 六、关键帧动画、动画算法 第八讲 Internet和Web技术(2课时) 一、Internet的发展历程及特点 二、Internet的主要功能与应用 三、URL、域名系统、HTTP协议、HTML标记语言 四、Web网站和数字媒体 五、Web网站构建、Web中的数字媒体 第九讲 计算机游戏(4课时) 一、网络游戏定义及分类、游戏发展史 二、掌上游戏主要开发技术 三、网络游戏主要开发技术 四、网络游戏定义及分类 五、游戏引擎 六、游戏智能 七、游戏开发流程 八、游戏开发工具 第十讲 数字媒体版权(2课时) 一、版权保护基本概念 二、加密算法 三、密钥体系 四、数字水印技术 第十一讲 虚拟现实技术(2课时) 一、虚拟现实概念 二、虚拟现实的应用 三、虚拟现实技术工具,图形生成技术 第十二讲 数字媒体产业(4课时) 一、 数字内容产业 二、 数字媒体服务产业 三、 数字媒体硬件制造产业 四、数字媒体软件开发产业 五、数字媒体软件开发产业 三、与其他课程的关系 本课程是后续专业课程的基础,是对整个数字媒体技术的概括,学生通过本门课程的学习,能对学科体系有宏观的了解,尽快入门,对后续课程的相关联系有了进一步的了解。这将对数字媒体技术素养的培养能够起到积极的作用。 四、考核方式 1、期末考试、占总成绩的60%; 2、平时成绩(出勤、课堂作业等)占总成绩的40%。 五、参考书目 [1]《数字媒体技术导论》,丁向民著,清华大学出版社,2012年。 [2]《多媒体技术导论》,王利霞,清华大学出版社,2011年。 六、课程所需设备 多媒体教室。 《程序设计基础与实验》教学大纲 课程名称:程序设计基础与实验 课程类型:学科基础课 课程编号:134048 学时数及学分:总64学时,4学分,其中讲课32学时,上机32学时 教材名称及作者、出版社、出版时间:《C程序设计(第4版)》,谭浩强,清华大学出版社,2010年6月 本大纲主笔人:何武 本大纲审定人:数字媒体学院院学术委员会 一、课程的目的、要求和任务 《程序设计基础与实验》是高等院校数字媒体技术本科专业开设的一门重要专业基础必修课。通过本课程的教学,应达到以下目的和要求: 通过理论和实践教学,使学生较好地掌握C语言各方面的知识,掌握基本的程序设计过程和技巧,培养学生的逻辑思维能力及编程思想的,具备初步C语言程序设计能力,为以后各种程序设计打下基础,并能熟练应用Visual Studio集成开发环境进行C语言的编写、编译与调试。 为达到上述目的和要求,在教学内容和课程设置上,应注意以下有关问题: 1.该课程按照从简到繁、循序渐进、整体系统的原则进行教学,将课堂讲授、案例分析和实践作业三者相结合,既注重理论基础又注重实际动手编程能力。 2.堂上授课、集中讨论、分组实践的方式进行教学。 3.该课程实践性很强,根据教学目的的设置,要求学生能够熟练运用开发工具编写出中等规模的项目。独立完成课内小程序的编写、运行;以2-3人为小组,完成单元组项目的设计、编码、调试和运行,提交程序代码,并做演示文档,进行口头汇报。 4.知识量共计20个大知识点,平时作业不少于6次,期末试卷考核。 二、课程主要教学内容及学时分配 第一讲 程序设计基础一(4课时) 一、程序设计语言的发展 二、C语言的特点 三、C语言的程序结构 第二讲 程序设计基础二(4课时) 一、C程序开发过程 二、VS2010编译环境的使用 第三讲 数据类型、运算符与表达式一(4课时) 一、数据类型的概念 二、C语言的标准格式输入和输出 三、常量:整型常量、实型常量、字符型常量、字符串常量、符号常量 第四讲 数据类型、运算符与表达式二(4课时) 一、变量的概念和定义,变量初始化 二、运算符及其优先级和结合性 第五讲 程序控制结构一(4课时) 一、程序的三种基本结构简介 二、条件控制语句:if语句、if…else语句、if…else if…else语句 三、switch语句、分支结构嵌套、分支结构的综合应用 第六讲 程序控制结构二(4课时) 一、循环控制语句:while语句、do…while语句、for语句 二、三种循环结构的区别和特点、循环的嵌套 三、continue语句和break语句、循环结构的综合应用 第七讲 函数一(4课时) 一、函数的概念和功能: 二、标准库函数的定义和用法 三、用户自定义函数 第八讲 函数二(4课时) 一、函数的数据类型说明与返回值 二、函数的调用与参数传递:形参和实参、函数的调用原则、赋值调用与引用调用 第九讲 数组一(8课时) 一、一维数组:一维数组的定义、存储方式和初始化、一维数组的引用 二、二维数组:二维数组的定义、存储方式和初始化、二维数组的引用 第十讲 数组二(4课时) 一、字符数组与字符串:字符数组的定义、初始化方式和引用方式 二、字符串及其字符串函数、字符数组与字符串之间的区别和联系 三、字符串以及字符串数组的应用 第十一讲 指针一(4课时) 一、指针的基本概念:指针与指针变量、指针变量的定义和引用 二、指针运算符与指针表达式 三、指针与数组:指针与一维数组、指针与二维数组、指针与字符数组(字符串)、指 针与数组的互替代性、指针与数组的区别 第十二讲 指针二(8课时) 一、指针与函数:指针作为函数参数、指针作为函数返回值 二、内存管理:内存分配的知识和堆的概念 三、malloc 和free函数 四、DOS和Windows的内存管理机制 第十三讲 结构体(4课时) 一、结构体类型变量的定义和引用:结构体类型变量的定义、结构体类型变量的引用、 结构体类型变量的初始化 二、结构体数组的定义和引用 三、结构体指针的定义和引用 第十四讲 文件(4课时) 一、文件的概念和作用 二、与文件有关的函数:打开、关闭、读/写、定位。 三、与其他课程的关系 本课程与《计算机基础》、《面向对象程序设计》、《3D图形程序设计》、《计算机图形学》、《游戏开发》、《数据结构与算法设计》等课程具有密切的学术关联。这些课程之间既有理论上的相互联系,也在实际操作上具有千丝万缕的关系。学生可以在这些课程之间进行知识与技术的相互迁移与会通,这将对数字媒体技术学生的培养能够起到积极的作用。 四、考核方式 1、期末闭卷考试考核,占总成绩的70%; 2、平时成绩(出勤、课堂作业等)占总成绩的30%。 五、参考书目 [1]《C语言入门经典(第4版)》,霍顿 (Ivor Horton)、 杨浩,清华大学出版社,2008-04。 [2]《C程序设计语言(第2版•新版)》,克尼汉等、 徐宝文,机械工业出版社,2004-01。 [3]《C语言从入门到精通(第2版)(附光盘)》,明日科技,清华大学出版社,2012-09。 [4]《C程序设计(第4版)学习辅导》,谭浩强,清华大学出版社,2010-07。 [5]《C语言从入门到精通(附DVD光盘1张)》,王娣、韩旭等,清华大学出版社,2010-07。 六、课程所需设备 计算机、投影仪、VC++软件 《多媒体画面艺术》教学大纲 课程名称:多媒体画面艺术 课程类型:学科基础课 课程编号:134049 学时数及学分:总32学时,2学分,其中讲课16学时,实验16学时。 教材名称及作者、出版社、出版时间:《多媒体画面艺术设计(第2版)(配光盘)》,游泽清著,清华大学出版社,2013-9-1 本大纲主笔人:邓喜军 本大纲审定人:数字媒体学院学术委员会 一、课程的目的、要求和任务 《多媒体画面艺术》是高等院校数字媒体技术本科专业开设的一门重要专业基础课。通过本课程的教学,应达到以下目的和要求: 先通过画面艺术的复习和练习将学生引入多媒体设计中,进而逐步掌握视觉语言基础,了解包括多媒体、视觉语言、点线面、空间构成。熟练掌握多媒体技术操作的具体步骤和方法,为学生独立完成从构思到设计再到完成整个作品整个实践过程提供技术支持。 为达到上述目的和要求,在教学内容和课程设置上,应注意以下有关问题: 1.该课程按照从简到繁、循序渐进、整体系统的原则进行教学,将课堂讲授、案例分析和实践作业三者相结合,既注重理论基础又注重技术操作。 2.堂上授课、集中讨论、分组实践的方式进行教学。 3.根据教学目的的设置,要求学生能独立完成5件多媒体画面作品,使之前学习的技能在此得到体现。 4.平时作业不少于4次,期末作品1部。 二、课程主要内容及学时分配 第一讲 概论(4学时) 一、多媒体——一个时髦但没弄清楚的专业用语 二、多媒体画面——一种看似熟悉的新型画面 三、3 多媒体画面语言——一种有别于文字的信息时代语言 四、创建一门新的艺术理论 第二讲 静止画面艺术设计(4学时) 一、静止画面基本元素探讨 二、面的界定 第三讲 多媒体画面的构成(4学时) 一、线的构成 二、点的构成 第四讲 运动画面艺术设计(4学时) 一、设计多媒体画面遵循的是艺术规则还是语法规则 二、对画面语言和文字语言的进一步讨论 三、如何建立多媒体画面语言的语法体系 第五讲 文本呈现艺术设计(4学时) 一、多媒体画面是基于屏幕显示的画面 二、多媒体画面是运动画面 三、 多媒体画面集成了制作电视画面和计算机画面的特点和优势 第六讲 声音呈现艺术设计(4学时) 一、关于信息、媒体和媒介概念的界定 二、 回顾多媒体问世前后的历史背景 三、如何理解“多媒体” 第七讲 交互功能运用艺术设计(4学时) 一、有关交互功能 二、交互功能运用 第八讲 多媒体画面艺术作品赏析(4学时) 一、多媒体画面艺术赏析 二、总结多媒体画面艺术作品 三、总结心得体会 三、与其他课程的关系 本课程与《计算机程序设计》等课程具有密切的学术关联。这些课程之间既有理论上的相互联系,也在实际操作上具有千丝万缕的关系。学生可以在这些课程之间进行知识与技术的相互迁移与会通,这将对数字媒体艺术创作素养的培养能够起到积极的作用。 四、考核方式 1.期末交剪辑作品考查,占总成绩的60%; 2.平时成绩(出勤、课堂作业等)占总成绩的40%。 五、参考书目 [1]《多媒体画面艺术设计(第2版)(配光盘)》,游泽清著,清华大学出版社,2013-9-1 [2]《Adobe Premiere Pro CS4标准培训教材》,ACAA专家委员会主编,人民邮电出版社,2009年。 [3]《Premiere Pro 2.0从入门到精通》,杰诚文化编著,中国青年出版社,2007年。 六、课程所需设备 多媒体专业机房(多媒体教学系统),ps软件 《面向对象程序设计》教学大纲 课程名称:面向对象程序设计 课程类型:学科基础课程 课程编号:134050 学时数及学分:总64学时,4学分,其中讲课32学时,上机32学时。 教材名称及作者、出版社、出版时间:《C++面向对象程序设计》,谭浩强,清华大学出版社,2012年版。 本大纲主笔人:何武 本大纲审定人:数字媒体学院学术委员会 一、课程的目的、要求和任务 使用面向对象程序设计的思想和方法进行软件设计和编程,从根本上解决了从现实世界的问题空间到计算机解空间的直接映射,使所设计的系统能更加准确地模拟现实世界;同时面向对象的系统从程序的结构、运行机制上保证了程序的安全性,灵活性;大大提高了程序代码的重用性、易维护性和易扩展性。因此,面向对象程序设计已经取代了面向过程的程序设计,成为当前程序设计(特别是复杂大系统的设计、编程)的主流方法。 本课程属于面向对象程序设计的基础课。在同学们已学习C程序设计的基础上,本课程介绍C++程序设计的优越性,引导学生学习并使用C++进行程序设计,并对C程序设计的知识加以巩固。全面、系统地介绍面向对象程序设计的基本概念、分析方法、设计方法、基本语法和编程方法;详尽地讲述C++语言面向对象的基本特性,其内容包括类、对象、派生类、继承、多态性、虚函数、模板、流类库、异常处理和STL简介等;从而使学生能深刻理解和领会面向对象程序设计的特点和风格,类的封装性、继承性和多态性与程序的安全性、结构性和灵活多样性之间的关系,达到掌握其设计方法和编程基础的目的,并为后续课程打下基础。 二、课程主要内容及学时分配 第一讲 C++的初步知识(4课时) 一、从C到C++ 二、最简单的C++程序 三、C++对C的扩充 四、程序的编写和实现 第二讲 类和对象(4课时) 一、面向对象程序设计方法概述 二、类的声明和对象的定义 三、类的成员函数 四、对象成员的引用 五、类的封装性和信息隐蔽 第三讲 关于类和对象的进一步讨论(6课时) 一、构造函数和析构函数 二、调用构造函数和析构函数的顺序 三、对象数组和对象指针 四、共用数据的保护 五、对象的动态建立和释放 六、对象的赋值和复制 七、静态成员、友元和类模板 第四讲 运算符重载(4课时) 一、什么是运算符重载 二、运算符重载的方法 三、重载运算符的规则 四、运算符重载函数作为类成员函数和友元函数 五、重载双和单目运算符 六、重载流插入运算符和流提取运算符 七、不同类型数据间的转换 第五讲 继承与派生(6课时) 一、继承与派生的概念 二、派生类的声明方式 三、派生类的构成 四、派生类成员的访问属性 五、派生类的构造函数和析构函数 六、多重继承 七、基类与派生类的转换 八、继承与组合以及继承在软件开发中的重要意义 第六讲 虚拟函数与多态性(4课时) 一、多态性的概念 二、一个典型的例子 三、虚函数 四、纯虚函数与抽象类 第七讲 输入输出流 (2课时) 一、C++的输入和输出 二、标准输出流 三、标准输入流 四、文件操作与文件流 第八讲 C++工具 (2课时) 一、异常处理 二、命名空间 三、与其他课程的关系 本课程与《3D图形程序设计》、《计算机图形学》、《游戏开发》、《数据结构与算法设计》等课程具有密切的学术关联。这些课程之间既有理论上的相互联系,也在实际操作上具有千丝万缕的关系。学生可以在这些课程之间进行知识与技术的相互迁移与会通,这将对数字媒体技术学生的培养能够起到积极的作用。 四、考核方式 1、期末考试,占总成绩的70%; 2、平时成绩(实验、出勤、课堂作业等)占总成绩的30%。 五、参考书目 [1] 谭浩强,面向对象程序设计,清华大学出版社,2012年1月。 六、课程所需设备 计算机、投影仪、VC++软件 《游戏架构设计》教学大纲 课程名称:游戏架构设计 课程类型:学科基础课 课程编号:134051 学时数及学分:总32学时,2学分,其中讲课16学时,上机16学时。 教材名称及作者、出版社、出版时间:《游戏架构设计与策划基础》,第九艺术学院,黄石、李志远、陈洪编译,清华大学出版社,2012年版。 本大纲主笔人:康烨 本大纲审定人:数字媒体学院学术委员会 一、课程的目的、要求和任务 《游戏架构设计》这门课主要是针对技术类学生在进行授课,所以重心要放在游戏开发与技术支持的联系上,我们在授课最时,以当前游戏公司实际游戏策划设计方案为教学实例,介绍游戏策划设计的基本理论。把重点放在提高学员各种游戏的设计能力上。对于技术类的学生,中心要放在系统文案设计与程序员之间的配合。主要让学生通过学习,对游戏开发过程中,程序面临的问题进行指导。通过对游戏开发中的概念设计、原型设计、规则设计、情节设计、关卡设计原则的介绍,兼顾具体的关卡设计实践与游戏编辑工具使用实践,使读者全面了解游戏设计的原理,掌握基本的设计技能。对于程序员未来游戏实战开发打下基础。 本课程蕴含了作者丰富的实际游戏策划经验和教材编写经验;例题、习题丰富;结构新颖、紧凑;讲解通俗、易懂。能使学生更快地跨进游戏设计之门。 目标要求学生在经过了本课程的学习后,能够独立的完成一些游戏元素的设计。系统框架的文档设计。 为达到上述目的和要求,在教学内容和课程设置上,应注意以下有关问题: 1、该课程按照从简到繁、循序渐进、整体系统的原则进行教学,将课堂讲授、案例分析和实践作业三者相结合,既注重理论基础又注重文档的设计操作。 2、堂上授课、集中讨论、分组实践的方式进行教学。 3、根据教学目的的设置,在整个学时的教学中,需要学生熟练的去操作一款游戏,这是重点,任何理论都得建立在一个实践的基础上,游戏设计方面的课程更是如此,需要在课后布置一些游戏试玩的小作业,了解了游戏的各项基本元素后,在课堂上结合实际的例子进行讲授。做到细致+实例+动手的方式进行授课。 4、知识量共计16个大知识点,平时作业不少于5次,分组完成小型游戏设计案一份。 二、课程主要内容及学时分配 第一讲 游戏分类概论(2课时) 一、了解游戏业内对游戏的分类 二、了解网络游戏下属各分支的定义和分类 三、经典游戏视频的观赏。 第二讲 游戏策划的任务(2课时) 一、游戏设计者的定义 二、游戏设计者的任务 三、游戏设计者的特质 四、游戏业内游戏设计团队的基本定位和分类 第三讲 游戏设计与团队(2课时) 一、游戏设计者的工作方式 二、熟悉游戏设计者的各项工具软件 三、游戏设计者在公司定位 四、游戏美术和运营团队的定义 第四讲 玩家心理一(2课时) 一、分析心理学在生活中的作用 二、游戏与心理学之间的关系 三、玩家心理学 第五讲 玩家心理二(2课时) 一、游戏设计的目的 二、核心玩家与游戏心理 三、普通玩家与游戏心理 四、蝗虫玩家新类别的出现 第六讲 玩家的乐趣(2课时) 一、挑战与证明在游戏中的体现 二、竞争在游戏中的体现 三、合作与交流的重要性 四、嬉戏在游戏中的体现 第七讲 游戏性(2课时) 一、游戏性的定义 二、游戏性在游戏中的具体体现 第八讲 游戏概念以及原型设计(2课时) 一、创意的来源 二、加工创意 三、游戏概念文档设计 四、游戏原型设计 第九讲 游戏背景设计(2课时) 一、评讲前期游戏策划作业 二、游戏世界观 三、游戏背景故事 四、游戏世界观编写的基本要素 第十讲 游戏地图与场景设计(2课时) 一、评讲世界观作业 二、游戏地图设计文案的编写 第十一讲 游戏元素设计一(2课时) 一、评讲游戏地图作业 二、游戏元素的定义 三、主角与NPC的设计 第十二讲 游戏元素设计二(2课时) 一、评讲游戏元素作业 二、AI设计 第十三讲 道具设计(2课时) 一、评讲游戏AI设计流程图 二、道具的分类 三、道具的设计方法 第十四讲 任务与关卡(2课时) 一、评讲道具设计作业 二、任务剧情设计与任务情节设定 第十五讲 游戏规则设计(2课时) 一、评讲游戏任务作业 二、游戏规则体系与设计原则 第十六讲 UI设计(2课时) 一、视角的概念 二、界面设计目标 三、界面设计的原则 四、主菜单的设计 五、HUD设计 第十七讲 游戏策划设计文档 (2课时) 一、总体回顾游戏策划的基本元素 二、分组讨论已经安排游戏策划案的编写框架 三、总结游戏策划的编写心得 三、与其他课程的关系 本课程与《三维游戏模型基础》、《二维游戏场景设计》、《二维游戏人物设计》、《网游场景设计》等课程具有密切的学术关联。这些课程之间既有理论上的相互联系,也在实际操作上具有千丝万缕的关系。学生可以在这些课程之间进行知识与技术的相互迁移与会通,这将对游戏设计起到积极的作用。 四、考核方式 1、期末论文考查,占总成绩的60%; 2、平时成绩(出勤、课堂作业等)占总成绩的40%。 五、参考书目 [1]《游戏开发基础-程序》,北京汇众著,清华大学出版社,2010年。 [2]《游戏运营管理》,北京汇众著,清华大学出版社,2010年。 六、课程所需设备 多媒体教室。 《媒体制作软件》教学大纲 课程名称:媒体制作软件 课程类型:专业核心课 课程编号:134052 学时数及学分:总48学时,3学分,其中讲课32学时,上机16学时。 教材名称及作者、出版社、出版时间: 《数字媒体制作》,黄静,陈海 编,北京邮电大学出版社,2013-08-01。 本大纲主笔人:卢建 本大纲审定人:数字媒体学院学术委员会 一、课程的目的、要求和任务 《媒体制作软件》是高等院校数字媒体技术本科专业开设的一门重要专业基础课。多媒体技术即是计算机交互式综合处理多媒体信息----文本、图形、图像和声音,使多种信息建立逻辑连接,集成为一个系统并具有交互性。在信息技术时代,多媒体技术发展和应用十分迅速。本课程全面介绍数字媒体处理技术的基础知识,通过实用案例讲解数字媒体制作的方法与应用。包括讲述数字媒体技术所涉及的基本理论和基本方法;数字媒体的输入输出设备及常用数字媒体工具介绍、数字媒体技术的发展;以常用图像处理软件Photoshop为例介绍图形图像软件的主要功能和使用方法;声音剪辑工具的介绍与使用;Premiere等视频剪辑工具的介绍与使用的介绍与使用;Flash等动画工具软件的介绍与使用;电子杂志工具软件的介绍与使用,案例讲解与分析。整个课程以数字媒体应用技术为核心,强调理论与实践相结合。 二、课程主要内容及学时分配 第一讲 数字媒体技术基本知识(2学时) 一、数字媒体概述 二、数字图像的概念 三、色彩模型 四、数字音频 五、数字视频 六、数字媒体技术应用与发展 第二讲 数字媒体设备与常用工具软件介绍(2学时) 一、数字媒体显示与观察设备 二、数字媒体输入设备 三、数字媒体输出设备 四、常用数字媒体软件介绍 第三讲 屏幕录像和抓屏工具软件的介绍与使用(2学时) 一、Cam Studio屏幕录像软件介绍与使用 二、BBFlash BackPro屏幕录像软件 三、屏幕录像专家 第四讲 图像素材的编辑处理1(2学时) 一、光影魔术手图像处理软件 二、美图秀秀图像处理软件 第五讲 图像素材的编辑处理2(2学时) 一、Photoshop CS5概述 二、Photoshop CS5的基本操作 三、选区的创建和编辑 四、图像色彩调整 五、图像的绘制及修复 六、 通道、蒙版、滤镜的使用 第六讲 图像素材的编辑处理3(2学时) 一、3D功能 二、Photoshop CS5综合应用 第七讲 3dsmax建模技术(2学时) 一、建模简介 二、应用案例——场景 三、应用案例——道具 第八讲 3dsmax材质(2学时) 一、材质基础 二、标准类型材质 三、各种材质类型 四、各种贴图类型 五、贴图坐标 六、应用案例 第九讲 3dsmax灯光技术(4学时) 一、灯光简介 二、标准灯光 三、应用案例 第十讲 3dsmax摄影机(4学时) 一、摄影机简介 二、摄影机的创建 三、摄影机的重要参数 四、应用案例 第十一讲 3dsmax渲染(4学时) 一、扫描线渲染器简介 二、V-RAY渲染器简介 三、渲染对话框 第十二讲 3dsmax基础动画技术(4学时) 一、动画的基础知识 二、基础动画 三、篮球弹跳动画 四、蝴蝶飞舞动画 第十三讲 声音剪辑工具的介绍与使用(4学时) 一、 GoldWave概述 二、Audition概述 三、FL St Udio概述 第十四讲 视频剪辑工具软件的介绍与使用(4学时) 一、常用的影视编辑基础术语 二、Windows Movie Maker 软件的介绍 三、windows Movie Maker 主要功能 四、会声会影软件的介绍与使用 第十五讲 5 Premiere软件的介绍与使用(4学时) 一、Premiere Pro CS5简介 二、Premiere Pro CS5的启动和退出 三、功能窗口 四、界面的布局 五、案例分析与应用 第十六讲 电子杂志作工具的介绍与使用(4学时) 一、iebook软件简介 二、iebook软件安装 三、iebook界面与功能菜单 四、iebook电子杂志简易制作流程 三、与其他课程的关系 本课程是大二上学期开设的一门对于媒体制作软件的认识与了解的基础课程,课程中全面介绍多媒体的制作软件以及使用方法。为学生以后详细学习各类工具软件打下基础,如为认识《三维造型与动画技术》《数字图像处理》《影视制作与合成》《数字交互设计》等课程做好铺垫。 四、考核方式 1- 配套讲稿:
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