vc++多人对战平台系统毕业设计.doc
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1、vc+多人对战平台系统毕业设计 作者: 日期:2 个人收集整理 勿做商业用途摘要因特网的发展使人类进入了一个全新的世界,人与人之间可以远隔万里为了同一兴趣爱好而交流,做到了网络无国界,信息无国界。随着因特网的不断发展,网络游戏作为一个新的名词融入到了人们的日常生活当中。网络游戏来源于“onlinegame”,更直接的翻译是“在线游戏,亦即必须在大家联网而且都在线的时候,才能够团队互动,否则就属于单机游戏了. 网络游戏产业作为现代电脑电子技术的产物,正在以其独特的魅力在全世界的娱乐领域占据主流位置,我们在承认广大娱乐网民的选择空间狭小的同时,也必须明确的一点就是网络游戏本身所具有的强大的吸引力。
2、网络游戏的吸引力主要在于,它在让玩家打发时间的同时,可以让人实现在显示生活中不能实现的理想,得到在显示中不能得到的东西。而且网游产业促动高科技技术不断升级,作为经济增长的一大支撑点,已经成为经济腾飞的“第四产业”.近年来,世界网络游戏市场高速发展。根据统计,全球网络玩家所占互联网人群的比例已经超过30。网络游戏凭借其信息双向交流,速度快,不受空间限制等互联网有时,具有诱人的互动性、仿真性和竞技性,已经成为网络业盈利优厚的三大领域之一。网络平台的发展,为网络游戏奠定了坚实的“物质”基础。宽带的迅猛发展为网络游戏提供了“高速公路”,而专用游戏服务器则为网络游戏提供了容量巨大的“加油站”。前不久,网
3、络游戏还被视为一个“高风险”的行业,但随着人们对网络游戏的重新认识,网络游戏正在恢复其应有的地位。 本文在基于VC+开发平台的多人对战平台系统的工作基础上采用基于B/S三层架构模式,选取VC+6。0作为开发工具,以Access2007为后台数据库,来实现多人对战平台的基本功能。关键词:连连看、网络游戏、网络对战目录摘要I目录II第1章 绪论11.1目的11。2意义11.3主要问题11.4技术要求11.5发展概况11.6指导思想2第2章 系统解决方案的选择32。1 C/S结构32.2 三层架构42。2.1什么是“三层架构”42。2.2三层架构的优缺点4第3章 需求分析53。1产品描述53。2产品
4、功能53.3具体功能需求63。4协议设计93.4.1控制消息UDP数据包格式93.4。2客户端到服务器端(C-S)UDP数据包103。4。3服务器端到客户端 (SC)UDP数据包113.4.4数据库设计113.4。5详细设计11第4章 总体设计124。1开发环境124.2相关表设计图12第5章 详细设计285。1用户注册功能285。 2登录页面385。3游戏大厅455。4游戏房间545.5游戏准备界面635.6游戏界面67第6章 总结与展望96致谢96第1章 绪论1。1目的网络小游戏制作的目的是满足了人们休闲的需要,在紧张工作之余休闲类的小游戏能够给人带来最大程度的放松,也可以增进人们之间的交
5、流,沟通,通过游戏还可以认识更多的朋友,也可以到达跨省、跨市,甚至跨国间人们互相娱乐的目的。 另外也通过本程序将两年来所学的专业知识和其他方面的知识融入到实际应用中。1.2意义通过此次课题的设计,掌握如何制作一个游戏软件,以及制作游戏软件的整个流程,制作游戏软件的步骤,为以后的就业工作打下基础。1.3主要问题开始制作游戏时,主要要解决的问题有以下几个方面:如何设置整个游戏的界面;如何控制连连看游戏中随机图片的生成且每种图片必须为偶数个;游戏开始后,判断鼠标两次点击的图片能否消去,即图片是否相同且图片之间路径的判断;如何连接网络上的两台计算机实现网络对战,互发消息,如何判断游戏是否结束以及输赢问
6、题等.1。4技术要求网络中任意计算机当运行该游戏软件是,要有一台当服务器,如果要当服务器,则等待客户机的连接请求;如果要当客户机,则要主动去连接服务器.游戏中能正确判断鼠标两次点下的图片是否可以消去、能正确判断游戏是否已经结束和哪一方玩家胜出。还可顺利发消息给对方和接收对方发来的消息.1.5发展概况网络游戏正处于加速发展周期中,中国网络游戏市场迅速扩大,近三年的年均增长率超过100.网络游戏的告诉发展,逐渐引起了我国政府的高度重视,信息产业部、文化部、新闻出版总属等相关部门都在积极推动各项市场监管和鼓励网络游戏产业发展的政策措施的出台,2003年网络游戏首次被正式纳入国家863计划,标志着我国
7、网络游戏产业已经的到政府的充分重视。除外,在网络游戏产业发展的同时,有力带动了相关行业的发展,如软件、计算机、通信、电信运营、互联网等,根据统计,网络游戏能够带动10倍于自身产值的相关行业的发展.预计未来三年,中国游戏时常规模仍将保持60%以上的告诉增长,至2006年市场规模将接近100亿元,而多样的资本运作模式将成为网络游戏产业发展的重要推动力。同时,手机游戏、家用游戏机、游戏传媒、电子竞技等游戏周边行业也将快速发展起来。1.6指导思想按照软件开发的总过程进行设计,经历定义和计划、需求分析、软件设计、软件编码、软件测试等过程。第2章 系统解决方案的选择2。1 C/S结构C/S (Client
8、/Server)结构,即大家熟知的客户机和服务器结构。它是软件系统体系结构,通过它可以充分利用两端硬件环境的优势,将任务合理分配到Client端和Server端来实现,降低了系统的通讯开销。目前大多数应用软件系统都是Client/Server形式的两层结构,由于现在的软件应用系统正在向分布式的Web应用发展,Web和Client/Server 应用都可以进行同样的业务处理,应用不同的模块共享逻辑组件;因此,内部的和外部的用户都可以访问新的和现有的应用系统,通过现有应用系统中的逻辑可以扩展出新的应用系统。这也就是目前应用系统的发展方向.C/S结构的优点是能充分发挥客户端的处理能力,很多工作可以在
9、客户端处理后再提交给服务器。对应的优点就是客户端响应速度快。C/S架构软件的优势与劣势:(1)应用服务器运行数据负荷较轻.最简单的C/S体系结构的数据库应用由两部分组成,即客户应用程序和数据库服务器程序。二者可分别称为前台程序与后台程序。运行数据库服务器程序的机器,也称为应用服务器.一旦服务器程序被启动,就随时等待响应客户程序发来的请求;客户应用程序运行在用户自己的电脑上,对应于数据库服务器,可称为客户电脑,当需要对数据库中的数据进行任何操作时,客户程序就自动地寻找服务器程序,并向其发出请求,服务器程序根据预定的规则作出应答,送回结果,应用服务器运行数据负荷较轻。(2)数据的储存管理功能较为透
10、明。在数据库应用中,数据的储存管理功能,是由服务器程序和客户应用程序分别独立进行的,前台应用可以违反的规则,并且通常把那些不同的(不管是已知还是未知的)运行数据,在服务器程序中不集中实现,例如访问者的权限,编号可以重复、必须有客户才能建立定单这样的规则。所有这些,对于工作在前台程序上的最终用户,是“透明”的,他们无须过问(通常也无法干涉)背后的过程,就可以完成自己的一切工作。在客户服务器架构的应用中,前台程序不是非常“瘦小,麻烦的事情都交给了服务器和网络。在C/S体系的下,数据库不能真正成为公共、专业化的仓库,它受到独立的专门管理. (3)C/S架构的劣势是高昂的维护成本且投资大。首先,采用C
11、/S架构,要选择适当的数据库平台来实现数据库数据的真正“统一,使分布于两地的数据同步完全交由数据库系统去管理,但逻辑上两地的操作者要直接访问同一个数据库才能有效实现,有这样一些问题,如果需要建立“实时”的数据同步,就必须在两地间建立实时的通讯连接,保持两地的数据库服务器在线运行,网络管理工作人员既要对服务器维护管理,又要对客户端维护和管理,这需要高昂的投资和复杂的技术支持,维护成本很高,维护任务量大。2。2 三层架构2。2.1什么是“三层架构三层架构(3-tier application) 通常意义上的三层架构就是将整个业务应用划分为:表现层(UI)、业务逻辑层(BLL)、数据访问层(DAL)
12、。区分层次的目的即为了“高内聚,低耦合”的思想.所谓三层体系结构,是在客户端与数据库之间加入了一个“中间层”,也叫组件层。这里所说的三层体系,不是指物理上的三层,不是简单地放置三台机器就是三层体系结构,也不仅仅有B/S应用才是三层体系结构,三层是指逻辑上的三层,即使这三个层放置到一台机器上。三层体系的应用程序将业务规则、数据访问、合法性校验等工作放到了中间层进行处理。通常情况下,客户端不直接与数据库进行交互,而是通过COM/DCOM通讯与中间层建立连接,再经由中间层与数据库进行交互。2。2。2三层架构的优缺点优点:(1)开发人员可以只关注整个结构中的其中某一层;(2)可以很容易的用新的实现来替
13、换原有层次的实现;(3)可以降低层与层之间的依赖;(4)有利于标准化;(5)利于各层逻辑的复用.缺点:(1)降低了系统的性能.这是不言而喻的。如果不采用分层式结构,很多业务可以直接造访数据库,以此获取相应的数据,如今却必须通过中间层来完成.(2)有时会导致级联的修改。这种修改尤其体现在自上而下的方向.如果在表示层中需要增加一个功能,为保证其设计符合分层式结构,可能需要在相应的业务逻辑层和数据访问层中都增加相应的代码。第3章 需求分析3.1产品描述本产品是一款网络游戏。系统由服务端与客户端两个程序构成。采用C/S构架方式实现。服务端主要业务:提供客户端请求的服务、中转游戏数据等。而客户端提供友好
14、的人机交互方式,供用户游戏平台,主要实现了最多6人一起游戏,按照以下顺序实现:进入游戏大厅、准备开始游戏,如果有3个以上的客户端预备开始游戏,而限定时间内又没有新的客户端准备开始,服务端就要求客户端开始游戏的倒计时,倒计时完成后,各玩家开始游戏。在游戏过程中,各玩家可以看到其它玩家的游戏进度的缩略图,但不允许增加新玩家,其它没有游戏的玩家只可以旁观游戏3。2产品功能模块功能说明服务端玩家信息管理积分管理在线用户管理游戏桌子管理游戏棋盘管理信息中转管理客户端注册新玩家登陆功能大厅浏览功能准备与自动搜寻游戏功能游戏旁观功能各玩家地图缩略图积分排行连连看游戏规则3。3具体功能需求3。3.1服务器端:
15、 玩家信息管理引言:该功能实现玩家基础数据管理,包括玩家的游戏ID、姓名、密码、昵称、性别、生日、联系电话.这些数据是由客户端输入,玩家提交信息后,通过网络传输到服务端,服务端验证合法性后,自动生成一个新的游戏ID,告诉客户端,并将该玩家的一系列信息存入对应数据库表中。输入处理输出1. 游戏ID2. 姓名3. 昵称4. 密码5. 性别6. 生日7. 联系电话1、 游戏ID是服务端自动生成给玩家的游戏编号,玩家登陆时用该编号登陆(编号位数不限,可以为1位也可以为任意位数值)2、 姓名与昵称长度都不能超过8位,可以为字母 空格 汉字。3、 密码长度5位,必需给出确认密码的输入 (不限定字符,可为任
16、意字符)4、 性别:男、女5、 生日形如:*年*月*日6、 联系电话:7位或8位或11位或12位(12位时第一个数字必需是0)1、 所有输入不按规则输入,均给出相应错误提示,提示要有针对性2、 如果两次密码输入不一致,给用户一个友好提示,要求改正3、 密码用*输出3.3.2 服务端:积分管理功能引言:服务端必需在每次游戏结束后,按各玩家游戏的进度情况,评出6个等级出来,分别加分6、3、1、0、1、2,并在玩家积分表加入对应的积分值,并在客户端能查看出积分排行情况,列出前10名的玩家信息。积分表包含:游戏ID(连连看游戏ID值暂定为1000)、玩家ID、积分输入处理输出1、 各玩家游戏的进度1、
17、服务端要求统计出各玩家所得分值1、服务端应将该次游戏的各玩家得到累计到对应积分表中2、 客户端能查看积分在前10名的玩家排行榜3.3。3服务端:在线用户管理引言: 服务端必需在列表视图里显示当前在线玩家,某玩家上线或下线必需实时更新列表。该列表内容包括玩家ID、昵称、玩家状态(空闲、旁观、正在游戏)输入处理输出实时更新在线用户列表,及相应玩家状态3。3。4服务器端:游戏桌子管理功能引言:游戏桌子数量暂定为1张,共6个位置,至少要3个人坐不同位置才可以开始游戏。服务端当监控到该桌子数量玩家数有3个以上,并在10秒内没有新玩家坐下,即可通知各坐下的客户端开始倒计时,开始倒计时后不允许新玩家再坐下空
18、位置。如果各玩家主动都提出开始游戏,则可不用倒计时直接开始游戏。3。3.5服务器端:游戏棋盘管理引言: 开始游戏提交后,服务端随机生成本次游戏的棋盘布局数据,大小为12*8,发送给各玩家。(注:共有128=96项数据,数据取值暂定16种,每种数据出现6次)输入处理输出无随机生成大小为128的棋盘布局数据将棋盘数据发送给各玩家3。3.6服务器端:信息中转管理功能引言: 对各玩家的互相通讯的信息,都要经过服务器中转。包含游戏中通讯的数据、私聊、群聊等信息3.3。7客户端:注册新玩家引言:该功能在客户端输入新玩家信息,包括玩家的姓名、密码、昵称、性别、生日、联系电话。玩家提交信息后,通过网络传输到服
19、务端,服务端能过后,通知客户端生成一个新的玩家ID,并在界面里提示出输入处理输出1. 姓名2. 昵称3. 密码4. 性别5. 生日6. 联系电话1、 姓名与昵称长度都不能超过8位2、 密码长度5位,必需给出确认密码的输入 3、 性别:男、女4、 生日形如:*年*月*日5、 联系电话:7位或8位或11位或12位(12位时第一个数字必需是0)1、 所有输入不按规则输入,均给出相应错误提示,提示要有针对性2、 如果两次密码输入不一致,给用户一个友好提示,要求改正3、 密码用*输出4、 注册成功与否要提示客户,如果成功则要给出新玩家的ID号3。3.8客户端:登陆功能引言:客户端启动程序后,要求客户输入
20、玩家ID与密码,通过服务器验证后,如果存在该玩家且密码正确,则允许登陆,进入系统后,在界面上能直观看出当前玩家昵称。否则登陆失败提示登陆出错信息,不允许进入系统输入处理输出1、 玩家ID2、 密码1、 对输入的数据进行合法验证(数据格式验证)1、登陆结果要给出提示,提示内容要人性化,合理3。3.9客户端:大厅浏览功能引言: 客户端进入系统后,可以浏览到当前游戏的大厅,及桌子数。目前只有一个桌子,因此在客户端能看到当前一张桌子,及桌子6个座位的入座情况即可.3.3。10客户端:准备与自动搜寻位置功能引言:客户端各玩家根据当前桌子的入座情况,选择一个空位置即可进入游戏状态,准备开始游戏。在入座过程
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