《世界》游戏策划案.doc
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《世界》策划案 作者:侯磊 《世界》游戏策划案 作者:侯磊 前 言 当前以杀怪、PK为主题的网络游戏过多充斥了大陆玩家的头脑。而玩家及媒体还乐此不疲。现在的网络游戏正缺乏一种包含生态.社会.城市.家庭的新世界。这是本案所弥补的部分。 本游戏类型为全3D网络RPG类游戏,背景在一个奇幻的时代,是一个魔法与科技共同筑造的神奇大陆。整个游戏画面为拟真类。玩家可以随便旋转视角来观看游戏中的世界。其中将利用部分新技术,来让玩家更深刻的记住游戏所带给他们的新奇感受。计划在一年内左右时间,于国内奇幻作家一同将这个庞大、虚拟的世界完美的展现在玩家眼前。在这里将看到只有电影、小说、睡梦中才能遇到的奇妙世界。 现在网络游戏大部分以团队竞技及角色扮演为主,从网络游戏的开发就能看出这些。一味的杀敌、装备,一成不变的宠物、混乱的国战。除了这些几乎没有其他的热点。本案则否决掉以往已经被重复多次的等级、杀怪获宝模式。突出在世界里人与人之间的交互模拟及冒险、权利。改变了现今大部分玩家熟知的游戏功能。否决掉纯杀敌战斗获得经验、无须考虑生活吃饭的游戏方式等等。本着注重与生活与建设等等,也就是说这里你不只冒险杀怪得装备,还需要用其他方式去维持自己的生存,例如工作。 在战斗中玩家本身的经验大多来自与玩家自己对战况的分析,而不是服务器中保存的等级数。尤其战术的运用可以让战斗更刺激,大规模的作战及完善的指挥系统,再加上地形、玩家阵形等等特点,可以让古书中的兵法在此发挥的淋漓尽致。 在进行制作时,不可能将所有时间全部投入到新特效的开发上面。这样工作时间会被大量延续,可将每项特效开发时间有效的控制起来,首先用为游戏效果制定基础级别。在限制时间完成第一组特效后,再进行下部分效果依此类推。而且由于时间为首位,所以在一些重复、技术上的创新占有相当比重。例如人物的服装道具如何搭配,以何种方式搭配才能在后续产品开发时还可以利用现有引擎及道具资源。 本案着重在现有网络RPG类游戏所缺乏的网络生活及众多种非战斗类模块(例,生活、制造,研究)来突出网络游戏的新概念。并且依据现在网络玩家的数量越来越多,开发出更具战争艺术的指挥及阵形模式。现在众多网络RPG类游戏还未突出此点,就连国外著名的AD&D题材类也同样。当前至少1至2年大陆游戏还不能脱离以经验值加装备决定一切的方式。因此本案有一定市场潜力。 侯磊 2003年4月15日 《世界》策划案 by 侯磊 目 录 前 言 ………………………………………………第 1 页 第一章 项目定义……………………………………第 4 页 第一节 游戏介绍…………………………………………………第 4 页 1.1 引人之处……………………………………………………第 4 页 1.2 整体结构……………………………………………………第 8 页 1.3 系统要求……………………………………………………第 10 页 第二节 市场范围…………………………………………………第 10 页 2.1 大陆…………………………………………………………第 10 页 2.2 其他亚洲地区………………………………………………第 10 页 2.3 欧美…………………………………………………………第 11 页 2.4 总结…………………………………………………………第 11 页 2.5 成功标准……………………………………………………第 11 页 第二章 前期…………………………………………第 页 第三节 制作要素…………………………………………………第 页 3.1 关键环节……………………………………………………第 页 3.2 程序模块定级………………………………………………第 页 第四节 详细游戏制作方案………………………………………第 页 4.1 建立制作方案档案…………………………………………第 页 4.2 时间计划……………………………………………………第 页 4.3 人员选择、安排……………………………………………第 页 4.4 资金规划……………………………………………………第 页 4.5 资源结构……………………………………………………第 页 第五节 策划案的详细制定………………………………………第 页 5.1 社会结构……………………………………………………第 页 5.2 生态结构……………………………………………………第 页 5.3 人物属性……………………………………………………第 页 5.4 NPC…………………………………………………………第 页 5.5 物品…………………………………………………………第 页 5.6 场景互动……………………………………………………第 页 5.7 音乐及音效…………………………………………………第 页 第六节 与程序、美术协调部分…………………………………第 页 6.1 服务器&客户端……………………………………………第 页 6.2 游戏结构……………………………………………………第 页 6.3 各部分模块…………………………………………………第 页 6.3.1 社会………………………………………………………第 页 6.3.2 生态………………………………………………………第 页 6.3.3 场景元素…………………………………………………第 页 6.4 整体游戏风格………………………………………………第 页 6.5 角色形象设定………………………………………………第 页 第七节 对技术的完善及新技术的制作……………………………第 页 7.1 当前项目所用技术…………………………………………第 页 7.2 现有程序可实现技术………………………………………第 页 7.3 程序特殊效果………………………………………………第 页 第八节 最终时间方案………………………………………………第 页 8.1 与程序部决定的流程安排…………………………………第 页 8.2 与美术部决定的流程安排…………………………………第 页 8.3 外包事项……………………………………………………第 页 第三章 中期…………………………………………第 页 第九节 制作&控制…………………………………………………第 页 9.1 首要原则……………………………………………………第 页 9.2 次要原则……………………………………………………第 页 9.3 冲突…………………………………………………………第 页 第十节 阶段工作……………………………………………………第 页 10.1 测试版之前…………………………………………………第 页 10.2 内部测试版之前……………………………………………第 页 10.3 外部测试版之前……………………………………………第 页 10.4 正式发行之前………………………………………………第 页 第四章 后期、市场、总结…………………………第 页 第十一节 测试………………………………………………………第 页 11.1 问题资源收集、分类………………………………………第 页 第十二节 宣传………………………………………………………第 页 12.1 宣传方式(一)……………………………………………第 页 12.2 宣传方式(二)……………………………………………第 页 12.3 宣传方式(三)……………………………………………第 页 第十三节 正式发行…………………………………………………第 页 13.1 运行事项……………………………………………………第 页 第十四节 后续版本方案……………………………………………第 页 14.1 扩充当前游戏方案(一)…………………………………第 页 14.2 扩充当前游戏方案(二)…………………………………第 页 14.3 扩充当前游戏方案(三)…………………………………第 页 第十五节 计划总结…………………………………………………第 页 15.1 项目定义……………………………………………………第 页 15.2 前期…………………………………………………………第 页 15.3 中期…………………………………………………………第 页 15.4 后期…………………………………………………………第 页 正 文 第一章 项目定义 以此款游戏画面精美、游戏速度快速等特点将本公司打入网络游戏空白的市场部分,从中获取一定收入,但重点在于获得一定公司知名度及收集部分相应问题。并参照此考核较详细的项目工作流程,及监督制度、运行方式。以及对二代产品的高层支持。 并根据此款游戏的市场反映,对于日后的网络游戏形式得以估计,用同种游戏规则,以便在后续二代版本(或新类型)开发过程中减少对游戏内容制作方面的时间,将剩余时间增加游戏技术质量及新效果。并且还可结合其他部门进行互动性的宣传盈利。 第一节 游戏介绍 这是一个科技与魔法相互交融的一个时代。一个人类及亚人类的社会。在这里有着利用魔法支撑的天空之城,也有完全拒绝魔法的机械大陆。整个世界处于一个相当和谐的状态下。在这个世界里有等待你去冒险的,去体验一下单骑走天下的感觉,独自欣赏途中的风光,或领略天空之城高瞻远瞩的滋味,也可以去各个大陆找些人结伴同行,带领忠实的伙伴到深不见底的洞穴冒险。或者为了寻求刺激去当个杀手去完成别人的委托。也可独自在家陪着心爱的人度过整个周末。 1.1 引人之处 l 你能作什么? 这是个注重自由度及互动性的世界,大家的开始位置都是平等的。你可以作任何你想作的事情,打造物品,运输,买卖,冒险,战斗,可以作你喜欢的任何事情。新开始的角色都会出现在城市中特定的地方,随便走走,在这里你会看到在奇幻世界中应该存在的所有事物。威严的城堡、专卖奇怪物品的杂货店、经常闹事的酒吧等等,各式各样神奇的建筑会在你连通这个世界的一瞬间出现在你眼前。而这样的城市更有无数多,没有任何两个城市风格是一样的。特别是利用魔法石悬浮在白云之上的空中之城,以及远离大陆的机械岛。可以说他们是最具代表性两个城市。 生存是首要要注意到的,你可以去买些原料,进行加工再转卖给其他需要他们的人或NPC。要么进行中转商也可以,从一个城市买些抢手货,花些时间卖到另一个城市。也许他们正好缺这种东西,那你就要赚翻了。相反,如果刚巧有批比你先到或快到终点时正好遇到了一批强盗,那你可能血本无归,还可能搭上自己的小命。商人还是比较难作的,但其利润和风险成正比。如果你厌倦了一成不变的城市生活,完全可以换上随身物品,告别邻居踏上远行的路途。去挑战深林、山峰、沙漠这些美丽又危机四伏的地方。 等你回来后,你的身心都将得到最大的提升。也许这时会有人去想让你去治理一个城市或一个小镇。如果你接受并治理的好,那很有可能被人们推荐,提升到更高的位置。也许会有一天作到国王的位置上也不一定哦。而这些位置不只是收税交税,在有强盗入侵时,你还得敢于站出来,带领大家愤然反抗。这也是一个城主应该作的事情。 也许这些种生活你都在其他游戏中尝试过了。那如果你不怕被法律制裁的话,看到富人们的口袋了吗?看到穷人们的破烂衣服了么?也许你想尝试作作侠盗罗宾汗。去截富济贫,或者作梁山好汉,邀请一大帮兄弟姐妹占山为王。不过小心,尽管可能你认为是对的,可一些人却认为你错了。如果你继续坚持你的观点,认为你可以作的比他们更好。比他们治理国家更完美。那你完全可以去率领各路豪杰,打下你想要的城池,去证实你的想法。也可借此一通江山也不定哦。 l 地型及生态结构 而你所生存的世界是一个具有完整的世界,这里不只有你们、城堡、怪物、还拥有雄伟的山峰,尽管顶部已经被成片白雪覆盖住着,传说这些雄伟的山峰中经常有秘密的洞穴,里面有数不清的宝藏。不过得到这些宝藏要付出相当大的代价。里面通常有威力巨大的雪人守卫着。传说还有当初给我们这个星球带来魔力的物质。这一些都在这一座座密一样的山峰之间。 也有广阔无际的平原,平坦的草原最适合快速奔跑的食肉动物捕猎。这里你可以看到凶猛无比的猎兽及奔跑速度最快的动物--鸣驹。猎兽其巨大的牙齿可以将任何动物撕个粉碎。可以说他是食物链的最高级别。人类现在还不敢说完全可以征服这里。 茂密的树林藏着更多的珍奇异兽,巨形六脚爬行类动物会带着藐视目光在你身边擦身而过。这还只是开胃菜,后面的食肉类昆虫会让你在几秒内只留下靴子,大一些的可以连靴子一起吞下。不过幸好他们不还不会走出树林“加入”我们的城市。不然后果很难想象。想知道究竟有多大的世界让你来冒险么? 看看我们看看下面的图吧。横向跨度以为100游戏公里的距离可以让你狂奔跑2~3个小时! 《世界》中的世界地图 除此之外更有酷热难耐的沙漠。波澜壮阔的海洋。一这些都是为探险者们准备的!是冒险者们的天堂!这里同样拥有时间的概念,太阳东升西落,春夏秋冬四个季节同样存在与这个世界当中,雨天火系的魔法则不能用、而下雾时几乎看不到二十米以外的地方。当下雪时甚至可以看到在雪地中的脚印。这一切真实的效果也是我们努力战线给玩家的。 l 社会结构 刚刚大家看到了游戏中可以让玩家亲自去看、听、玩的部分,而任何游戏都有一部分他的规则存在,本游戏中的规则就存在与国家里面,这就是社会的结构。而这部分,玩家参与与否全靠自己来决定。 在本游戏中,社会结构最高级为各个国家,依此下去为公民,就是入籍当前国家的玩家。公民可以享受在当前国家所大量的优惠。但在战争发动时期,则必须为国家尽义务去为战争作出付出。玩家可以任何时刻加入、退出国家。但在战争中退出国籍会被视为逃兵。可能会遭到追杀。 如果一个国家拥有多个城市还可委任为城主,每个城堡还可以招募一定人员用来助理及守卫,一个城主,其他若干。在未招到合适管理人员时,可以雇佣NPC来顶替。虽然会将税收如数交上,但缺乏一些突发事件的处理经验。比如强盗来进攻,此时如果有一个人来带领NPC守卫来阻挡,再加上城市居民的协助,强盗多半捞不到任何好处。在本案中委任城的税得让人每月按时送到,这个时代可没有电子银行。 城市中特殊建筑的工作得有上一级的委任状才可以担任。而且不一定要本国居民,他国或未有国际的人员同样可以管理一个建筑或一个城市。只要他拿到国王颁发的委任状,不过小心,这个委任状可是不挂名的。谁有就可以当城主。也就是说……呵呵,有没有想过一个小偷来当城主?不过要小心被人们发现后,如果底子薄很有可能会被挂起来游街示众。 而你也可以自己进行商店的建立,只要每月交上那一点点保护费,嘿嘿。当然,想要在野外开间店也是随便的。如果你不希望那些强盗天天光临你的店,还是在城内开比较好些。 除了某些国家排斥一些玩家所带的特殊物品以外,比如机械岛城比较建议魔法一类的物品。一般的国家都会允其他玩家许进入并加入其国籍。当然,国家并不只是一个弹丸之地。如果有机会当上一国之主。那你的事情就麻烦多了,虽然你可以扩充国家的边界。每个城市及小镇都会有个中心大厅。只要你能在上面写下国家的名字及所属国王的名字,那这个地方就属于你或你的国王了。当然小镇可以轻易打下,但大的城堡也许你连护城河都冲不过。 当然,大部分城市还是比较“正常”的。除了店里卖的那些土特产品,及那些身着怪异的人们。你在一开始有个国籍,当国家需要你时,你必须回应国家的召唤。游戏其间你可以入籍其他国家,当然这是需要一些条件。 还有可以在游戏中建立以某种目的在一起的组织,可以称为工会或帮派,可以让玩家自由加入。具体在一起的目的就要看玩家如何抉择了。可集中一些商人组织成商会,到时就不容易在运输时被强盗打劫了。或组织一些人批量制造高级品。来迅速扩充财力以发展自己的国家。也许到时会比一些国家更有发展实力。 这种组织和国家很类似,并且也可以发展自己的城堡。只是基础成立人数可以比国家少很多,并且也没领地的概念,他可以说是寄存在国家领地中的另一个组织。国家之间可以结盟,工会也可。只是国家和工会之间没有结盟之类。只是工会所在地的国家有权利收取一定租借地,无论聚点在那里。 l 职业 既然有制度存在。 不过在这些城市之间冒险前,首先得注意自己的吃饭问题,人是铁饭是钢这句用在本游戏里正好,不吃饭会让你的精力、体力都下降,作任何事情时都会消耗体力、精力,工作、战斗、学习甚至站着不动也会消耗。而吃饱饭会让你的行动得到更好的效果。而长时间不吃饭会让你饿晕在街头……当然你不会希望别人这时在你身上乱翻。赚不到钱而晕倒街头的很少。人们更不愿意放过这个机会。呵呵。开始时虽然会送一些工具来给玩家,但不会让你维持太长时间,所以一个有收入的工作是必须的。 基础职业:工匠、面包师,药剂师、驯化师、机械师、战士、法师等等众多可以参与的职业,这些职业在《世界》中都有一定作用。毕竟玩家不能在作砍树等工作无工具可用、整天只穿内衣走来走去、战斗时因为没有药剂师调配的炭酸饮料而累的气喘虚虚结果没逃过野熊的巨爪,当然也可以依靠补充力量的药水和野熊肉搏。当然你也可以反过来用毒药远处给你的猎物来上一箭。毒箭?听起来不错、至少可以快速的当上杀手。喂,等等,谁会去雇一个生手去杀高强的对手?即使成功,他会付你那大笔的酬劳么?也许他的实力比你强得多了,也许只要在暗地交易时给你一剑,酬劳及罪证都没有了…… 而驯化师可以随时驯服一些动物来作为自己的伙伴,有很多种动物可以让玩家骑在上面带步,在遇到危险时,你的好伙伴也会为你两肋插刀,挡在对手面前而丝毫不退却。机械师则可以为任何人制作各种高技术的武器、盔甲,更甚至可以作出机械助手来帮助你。而在远离大陆的机械岛,上面则有更高明的技术,可以让你的手臂、身体改变为机械。机械的好么?也许力量及敏捷的提升会很大,但这项操作是无法挽回的,有多少人会舍弃自己热血的肉体来换取冰冷的钢铁?这也许只有换过一次才会知道。战士则依靠自己的肉体来换取金钱,雇佣兵是个很好的去向,每场战斗不能缺少的就是战士和法师了。而法师在成长起来后,其强大的魔法可以让众多敌人无法侵犯自己的家园。更可让濒临死亡的玩家重新恢复生气。 游戏中场景相当广阔,绝大多数玩家不大可能徒步穿越大沙漠,除非你是刚被女人抛弃。因此,一匹精良的坐骑是你必不可少的伙伴。训练好后,你可以命令他作任何事情。而且当你用心照顾他时,他绝不会在决战中途撂下摊子逃之遥遥。而这个坐骑,则更多样化。大部分的动物都可以让玩家骑上。只要是友好、熟悉的。而当你的技术到达一定程度时,你还可以自己利用器械、魔法等等制作或召唤坐骑。当然对你的技能要求相当高才可能实现。 满足温饱问题后,你可以作更多的事情。定居个城市,天天在工作室中研究新的工具,也许你还可以研究出新物品,卖给其他玩家狠赚一笔,然后把你的房子装修一下;为寻求刺激去大江南北闯一闯。捎带弄一些土特产给你的家人、朋友;为了打造一把惊天动地的武器而闭门几十天;在城市建设中投入大量资金,最终被当地居民推荐为城主,结果刚兴奋一阵就被国王或强盗看中此城;如果觉得自己实力足够强大、朋友够多,还可反对自己的国王、强盗,发动战争!攻城、前进、再前进。让普通百姓在水深火热的战乱中生存许久。也许后者并不是你想要的,那就乖乖交出委任或金钱吧。 当然你还可以一直持续作下你的商人或城市建设者的位置,这是自由的。一切都取决于你的决定。当你的生活步入正规时,你和你的爱人在一起花前月下。哈,也许可以在现实生活之前尝试一下二人世界的味道。当然,前提是你必须有自己的家才可以。不然你想让你的爱人和你一起睡到大桥下吗? 也许你会厌倦某些城市繁琐、流水线的生活方式,那也许只有在远古深林里与野兽相依为伴才能满足你的意愿了,但是要小心,某些以杀人截货为生的人可能就在附近居住着。不过也许你们会成为好友,彼此倾诉一下苦衷。呵呵。这都是完全可能发生的事。 l 魔法 魔法在这个世界中占有相当大的比重,和机械一样。虽然都是辅助的东西。但无论在生存,冒险各个方面均有很大帮助。魔法的种类也相当多。但大致也分位5个系列(创造系、延续系、毁灭系、精神系、召唤系、神迹系),之间的用魔法用途来分,还可以分为(攻击、防御、加强、迷惑、创造)。其间随着使用魔法药的不同,产生的效果也不一样。可以说各种魔法无固定的模式,一切都在于魔法种类及使用的辅助材料上面。 而在使用上,玩家得利用一些特殊物品来进行魔法,比如火焰魔法需要一种可以产生火花的石头,及一种干草。这种基础的材料就可以发出创造系中火元素的攻击类魔法,这时玩家选择是直接攻击人、区域,还是在人物的武器上加上一定火焰属性,以提升这个武器的攻击力。而如果多加种的药材,则可以发出更具威力的魔法。杀伤力更大、给武器的附加属性更强,等等。 1) 创造系 a) 火元素:以直接释放方式或加到武器中以增强攻击力的魔法。 b) 水元素:主要为创造防御所需的能力甲。及辅助电系魔法的攻击。 c) 电元素:以接触方式袭击目标,配合水元素魔法更加强劲。 d) 土元素:利用大地的力量来对对手。高级别的魔法,主要还是用于防御功能。 e) 气元素:可以让玩家与敌人拥有一道空气的墙,也可攻击及震开敌人。 2) 延续系 a) 攻击加强:让玩家及碰触到的角色力量及准确度增强,更能发挥其攻击上的潜能。 b) 防御加强:加强玩家对于不同攻击的防御。 c) 整体加强:对于玩家肉体上的各个方面加强。可以说是前几种的结合体。 d) 魔法加强:加强玩家对于魔法的效果加强。无论攻击还是防御。 3) 毁灭系 a) 元素摧毁:对于设计到元素的任何魔法、个体加以摧毁。 b) 魔法毁灭:消灭一个或多个魔法效果。 c) 个体消耗:对于非生物的物体进行毁灭,加速他们的磨损。 4) 精神系 a) 幻觉:让目标出现视觉或听觉的幻像,让他丧失判断力。 b) 控制:控制底等级生物的行为。 5) 召唤系 a) 元素召唤:召唤一种由元素构成的生物,如火元素等等。 b) 生物召唤:召唤一种生物来帮助战斗,如猎兽等等。 c) 隔空取物:在近距离把物品由远处拿到手中,或招呼预先定好的物品或人物等等。 6) 神迹系 a) 恢复生物:将任何生物的生命恢复到以往状态。 b) 恢复元素:将任何元素构成的物品恢复为完整状态。 基本以上所有魔法使用物品都很类似,但有些特殊强力的魔法所需材料相当难找。并且在释放魔法中途,被击中,也很有可能终止释放或目标错乱等后果。所以谨慎使用为妙。 l 机械 本案中另一引人之处在于机械的引入。在机械岛城上,不只可以制作出连发火器等高技术的攻击武器,还可以发展更强劲的盔甲。其发达的科技更可以让金属、木头、加上些许燃料就可以发动起来,变成你贴身的守卫。多兴奋的事情,尤其是当比对手高一倍的机械人出现在你身旁,单挑起来都感觉后劲十足啊。哈。 这里的机械种类相当多,只要弄到了一个机械身躯,再加上移动及功能部分,最后加上分辨主人身份的标签卡。就可正常运转起来。不过除了控制自己的角色再加上身边的大块头。可是相当困难,不免会有照顾不周的地方。可以说拥有个机械助手并灵活操作是老资格玩家的象征。 在功能上,玩家可以任意搭配自己的机械人,可以配备上相当快速强劲的行动部分,加上强力的能源,在配合顶级的火器。这样一个强大的战争机器出现在你眼前,如果你是以买卖物品为生,截然可以换掉那些武器部分,加上几个拖车,变成你的移动商店。当然换装备得需要一定时间。而且将身躯部分换上可以骑乘的类型,你还可以像骑马一样。驾驶着你的机械助手来代替你的坐骑。总只,这里只有你想不到的,没有你作不到的功能。怎么样?很吸引人吧。不过一套下来至少顶上一个高档店铺的价格。谁让机械的功能这么强呢。 在机械国里,你不只可以将这些东西组装起来,还可以将机械的手臂值入你的体内。来代替你现有的手臂,以增加自身的力量。或用机械的腿来代替原有的肉腿,可以增加移动速度。听起来很酷,不是么。不过这项操作最终是不可反悔的。一旦形成,将是永久变为机械,无法恢复肉体了。而且这项工作只有在机械岛国才能进行,所需的路途也相当遥远。只有经历过种种苦难的玩家才可有这个权利。 1.2 整体结构 这是以游戏内部的数据来分的结构,以便在游戏制作时程序员及策划明确游戏运行系统,及在开发新的功能上予以协助。 整个游戏世界为一张地图。而运行方式则为多服务器支持一张地图。换句话说就是所有玩家多聚集在一个世界内进行游戏。 此种方式减少了玩家由于朋友不在一个服务器而另开新人的问题,也可以可以增强玩家对本游戏的观点改变。再一次区别其他游戏。 l 数据类型及排序 第一类为不可改变数据:比如游戏中的地形,此类都为预先设计好的,并且数据量非常庞大。因为这些都是连为一体式,改变一处则所有玩家的客户端都要改变,则一般为定下后永不改变。基本上有:平地、斜坡、沙漠、河流、海洋等等。 游戏中还需记录他们对玩家的影响,比如平地上是否可以增加新建筑,斜坡、沙漠是不是会影响玩家移动速度。河流、海洋则需要玩家利用具有船属性的道具通过等等。总体来说,第一类数据是为以后的其他类型数据进行铺垫。是一切数据的根源。本游戏以缩小数据点为基础,同样缩小玩家角色及建筑,以让可用地图范围更加广阔。 第二类为可由特殊人员改变:城堡及树木虽然为游戏中固定数据,但加入及取消都可有特殊玩家或管理员改建。但只是在满足一定条件下才可。比如城堡建立需要城主及建设人员,树可能则需要管理员来改动。所以城堡等建筑的建立则需要在一定地域以上,满足这个条件的只有平地,一是为尽量减少可改变属性的第一类数据。二是从真实度上着想,斜坡及河流都不适合建造房屋。 第二类数据可以说为第一类数据的延伸,也是关键的一部分,可以说是为增加玩家在游戏中的互动感而制定。并且和上种数据一同够建成游戏中的地形,同时在各大服务器间更新,以便玩家在登陆服务器快速下载。 第三类为活动数据:玩家及NPC所作的一切行为则都包含在这里。这里可以说是直接面对玩家的数据传输。玩家可以直接看到这部分数据的结果。按动作类别可以分为:本身属性、移动、使用、目标选择。 本身属性:游戏中每个具有可变更数据的元素都拥有自己的属性。基础的生命、移动速度、攻击力、即使不具备这几项的物品也有自己的属性,比如增加配带者的生命等等。这些都是基础属性。 移动:数据上的流程可以分为两种,一种为单次点中某点后以线让角色移动、另一中是按住鼠标让玩家按照鼠标所在玩家角色方向移动。还有一种是使用方向键进行近距离移动。可以说也同样是以线为移动,只是限制了移动方向。这是玩家最常用到的功能,数据也是最频繁的一个。 l 如何改变 在游戏就可以说是一个动作,这个动作带来的影响就是数据的改变。这里包含的部分很多,可以说任何一个移动,使用魔法,物品,技能等等。都是可以改变数据。 比如。火焰魔法,攻击对手,这里就就自身魔法值的改变及敌人生命的改变。再明显的说就是。玩家发出使用命令,服务器接受,计算,返回同屏幕或可接触这个命令到的任何游戏部分。 l 数据传输 根据以上数据,可以用减少编码及更改游戏规则的方式减少数据的流量。比如说将游戏内部控制为以“轮”为方式。每轮发送一次数据。这样减少数据流量又便于控制。 即时发送:既已数据传输为中心,每次有数据时既马上计算并依靠编码发出,以避免数据累计堵塞。 以轮为单位:已每论时间为中心,定义一个时间段,例如每秒为一轮,并且在客户端定义一个时钟,已配合服务器端轮数控制。 重要数据:在以轮为单位的基础上。首先定义数据级别,在游戏进行中,重要数据每轮发送一次。比如攻击。另外非重要数据。则可每二论甚至更多发送一次。 以上所有涉及到传输的数据直接影响到游戏速度,如何简单方便记录各个部分的数据就成了关键。任何频繁活动的数据传输都是十分重要。这直接影响到游戏速度。 l 数据保存 游戏中,除了客户端与服务器端的数据传输计算,数据的验证与保存也是关键,这涉及到了网络作弊等等。一般来讲,游戏时,玩家数据大部分在本机上暂时保留,并且按一定时间定时保存。最后退出后的数据都保存在服务器中。并且数据保存部分与游戏整体区分开,以便后续版本的升级。 1.3 系统要求 服务器端(每台): CPU:2.5Gx2 内存:2G 网络:电信主带宽 客户端: CPU:2G 显卡:GF4级别 RAM:512MB 硬盘:700MB 网络:ADSL512k以上 第二节 市场范围 2.1 大陆 大陆玩家对于现在的网络角色扮演游戏多为20岁以下玩家,而且偏好画面精美,魔法绚丽的游戏。此年龄段玩家更容易被外表绚丽的广告所吸引。众多精美画面的游戏赢得了不少玩家的青睐。并且现在杂志及网站等各个媒体所报道的也倾向与这些。也有大部分玩家喜欢具有细节生活的游戏。他们对于游戏的追求更趋于真实化。 基本上只要美术出众,迎合大陆玩家的视觉喜好。就能在大陆地区获得一部分玩家群。并且依靠网站等媒体的协助。可以保持公司的一定影响力。这种影响力是开创新局面的力量。 2.2 其他亚洲地区 台湾对于网络游戏的需求可以说是相当多,但更换周期太过频繁,不容易有日本地区在TV游戏上消耗的时间是PC游戏的好几倍。毕竟他们在TV游戏界占据相当一部分,他们的商家、玩家更致力与TV游戏,所以日本这部分市场几乎可以忽略。 韩国受欧美游戏的影响相当大,尤其是Diablo,所以他们对打怪掉宝这类相当重视,几乎每款游戏均有一套自己的宝物系统。杀怪技巧更高明等等。他们只在乎自己所关心的部分。而我们的游戏同样加入部分宝物系统,但不会作为重点推出。 韩国对于Diablo的功能过于沉迷,不太容易接受加入生活细节的游戏。所以没有必要为了韩国这一弹丸而放弃欧美的长期市场。 2.3 欧美 欧美对于龙与地下城相当狂热,并且对于单项网络游戏的注意力也很持久。他们更注重耐玩的游戏。UO、EQ都是根据龙与地下城很为蓝本改变的游戏。其原形已经流行几十年,要像打入此部市场相当困难,但也不是完全没有可能。根据一些不同时间的新闻等,显示出美国对于网络游戏的痴迷程度不亚于国内。 而且相对亚洲地区来讲欧美部分的网络角色扮演更少些。但都是有一定电脑基础,并且他们更注重细节。还可根据一些他们的其他爱好来联合打造品牌来迎合他们对品牌的信任程度。例如使用具有英雄主义的漫画及精美的角色玩偶等多中种形式来配合此游戏在欧美地区的发行。可以说这两种事物对欧美地区有更深刻的意义。 对于欧美地区的战略就是现有的一些成熟娱乐来开拓自己的品牌。 2.4 总结 现在的游戏市场基本上都是单兵作战,最多也就是撒传单(媒体宣传),或依据现有品牌进行加工(电影、龙与地下城类桌面游戏),缺乏有效的联合市场方式。我们可以以创造品牌为前提,从漫画、CG电影、玩偶等形式协助游戏推广。这样可以在大陆及周边地区拾取一些漫画爱好者,欧美地区则可以跻身于多种形式的品牌战中。 2.5 成功标准 l 前期未发出Demo时宣传方式达到网站在线人数达到50人以上。总会员达5万人。 l 发出Demo版后,网站人数达到300以上。游戏人数共达到2万人以上。游戏会员达20万人。 l 正式发行后,争取保留住5000人,并在3个月内由5000人逐渐回升到2万人。游戏会员累计到50万人。 公司在亚洲具有一定知名度,发展出一批喜欢此类游戏的玩家,并依靠此游戏实现一个品牌。以代表我们游戏以后的风格。并在此款后续版本中以扩充的方式加入到游戏中。 侯磊 2003-4-21 第二章 前期 第三节 制作要素 3.1 关键环节 3.2 程序模块定级 第四节 详细游戏制作方案 4.1 建立制作方案档案 4.2 时间计划 4.3 人员安排 4.4 资金规划 4.5 资源结构 第五节 策划案的详细制定 5.1 社会结构 5.2 生态结构 5.3 人物属性 5.4 NPC 5.5 物品 5.6 场景互动 5.7 音乐及音效 第六节 与程序、美术协调部分 6.1 服务器&客户端 6.2 游戏结构 6.3 各部分模块 6.3.1 社会 6.3.2 生态 6.3.3 场景元素 6.4 整体游戏风格 6.5 角色形象设定 第七节 对技术的完善及新技术的制作 7.1 当前项目所用技术 7.2 现有程序可实现技术 7.3 程序特殊效果 第八节 最终时间方案 8.1 与程序部决定的流程安排 8.2 与美术部决定的流程安排 8.3 外包事项 第三章 中期 第九节 制作&控制 9.1 首要原则 9.2 次要原则 9.3 冲突 第十节 阶段工作 10.1 测试版之前 10.2 内部测试版之前 10.3 外部测试版之前 10.4 正式发行之前 第四章 后期、市场、总结 第十一节 测试 11.1 问题资源收集、分类 第十二节 宣传 12.1 宣传方式(一) 12.2 宣传方式(二) 12.3 宣传方式(三) 第十三节 正式发行 13.1 运行事项 第十四节 后续版本方案 14.1 扩充当前游戏方案(一) 14.2 扩充当前游戏方案(二) 14.3 扩充当前游戏方案(三) 第十五节 计划总结 15.1 项目定义 15.2 前期 15.3 中期 15.4 后期 第 15 页- 配套讲稿:
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