(2020修订版)闽教信息技术七年级下册教案(闽教2020版本).docx
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七年级信息技术下册教案(闽教2020版本)第1-2课时逐帧动画 教学内容分析 本课主题1介绍了 Flash软件的窗口组成、工具箱,列举了 Flash动画五种基本类型, 分别为:逐帧动画、形状补间动画、动作补间动画、路径动画和遮罩动画。利用豹奔跑动画 作品解释了逐帧动画的制作原理,引出“帧”概念。根据帧的不同形态和用途,介绍了普通 帧、关键帧、空白关键帧、过渡帧等常见帧。设计简单的节目片头动画要求每个关键帧显示 颜色、字体各不相同的文字。在完成该任务过程中,学习创建Flash文件,在图层中创建文 字,在时间轴面板上插入关键帧和修改关键帧,测试动画等基本技能。 主题2介绍了 Flash组织影片的重要元素一一图层。在图层面板上进行新建图层、删除 图层、创建引导层、锁定图层、改变图层顺序等基本操作。书写汉字的模拟动画,用到分离 和翻转帧技术,并利用橡皮擦工具实现将文字逐步擦除,最后变成文字逐步出现的动画。 本单元内容是全新的知识技能,先了解Flash软件以及动画的原理和基本类型后,再了 解帧的概念和使用,最后进一步了解图层概念以及多图层逐帧动画的制作方法,层层递进, 最后达到掌握逐帧动画的制作原理和方法的目的。图层的灵活使用将为后续其他类型的动画 制作打下基础。 本课知识奠定了学生学习动画制作知识与技能的基础,调动了学生了解与学习Flash动 画的主动性,为之后的动画制作学习打下基础。 教学对象分析 七年级的学生已经有一定的信息技术基本技能,刚接触到Flash动画制作,对动画制作 十分感兴趣。本阶段学生不满足于平铺直叙的教学,因此需要形式多样、生动有趣的课堂效 果来调动学生的学习积极性。有些学生在生活中玩过手翻书、走马灯等,对于理解动画原理 有一定的帮助。 学生对于普通帧、关键帧、空白关键帧等的理解与灵活使用有一定难度,因此,教师可 以引导学生阅读学习教材,然后进行提问,在学生回答问题过程中教师要注意讲解各种帧的 作用与操作,引导学生进行帧的操作练习,达到熟练运用各种帧的目的。本阶段学生动手操 作能力比较强,大部分学生能够完成制作简单的节目片头动画任务,但是学生的信息技术知 识和操作技能水平存在一定差异,因此教师要注重分层教学,对于设置的活动一般只要求学 生完成基本任务,有能力的学生继续完成探究任务 图层的概念对七年级的学生来说稍微抽象,教学时,教师可以采用实物演示的方法加以 说明,强两通过图层可以控制复杂动画中的多个运动对象。一般情况下,每个运动对象都单 独放置在一个图层,多个对象在不同图时,要根据对象层次来确定图层的先后顺序。该年龄 f “水平翻转”命令。 ⑩第60帧处插入关键帧,将小熊向前移动,使用任意变形工具,结合Shi ft键等比例 放大小熊,并放置在场景右下角位置。 ⑪在第31帧到第60帧之间创建补间动画。 。第45帧处插入关键帧。 ◎在第31帧到第45帧之间,设置属性面板上的“旋转”选项为“顺时针” “1次”。 ⑭测试并保存动画。 3 .布置基本任务: 选择自己喜欢的背景和小熊图片素材,创建小熊滑雪动作补间动画。(小熊运动方向等效果可 以自由发挥).布置实践创新任务: 制作模拟计算机安装软件时显示安装进度的动作补间动画,画面是一个红色的条带从左向右 延伸。 4 .展示学生优秀作品,对活动过程及成果进行适当点评,引导学生互评作品。 六、归纳总结(5分钟)师生共同总结本次活动的主要学习内容: (1)认识元件。 ⑵学习动作补间动画的制作方法。 ⑶完成动作补间动画作品的制作。 第4课时一、导入新课(3分钟) 1 .简单回顾上节课动作补间动画的原理和制作方法。 2 .展示有趣的形状补间动画作品。 3 .引出课题:展示的补问动画作品中,对象出现了形状的变化,用上节课所学的动作补问动 画无法实现该效果,而形状补间动画可以做到。 二、认识形状补间动画(5分钟).形状补间动画,也称为形状渐变动画,适用对象为图形。形状补间动画可以实现对象的移 动、缩放、渐变色填充、加速减速和变形等效果。 1 .形状补间动画对象:形状补动画的起止对象都必须是图形(形状),用Flash软件工具箱中 的工具绘制的图形可以直接用于制作形状补间动画。 2 .图形绘制:在绘制某个形状时,它的颜色有两个部分,外部线条称为“笔触颜色”,它描绘 形状的轮廓;形状内部的着色称为“填充颜色”。在绘制图形之前,通常要先设置“笔触颜色” 和“填充颜色”。 三、创建形状补间动画(12分钟).演示从红色圆形变成黑色方形的形状补间动画。(演示的过程中,可以分别制作有边框和没 有边框两种情况的动画,让学生观察不同之处) 1 .布置任务: 尝试制作由渐变色圆形变字母A的形状补间动画。(若制作不成功,小组间分析原因并找出解 决办法).分析学生出现的问题: ⑴不能产生形变,箭头变为虚线:用文本工具创建出的文字是元件,需要分离为图形后使用。 (再次强调形状补间的对象必须是图形)⑵同一关键帧出现多个对象,导致未能产生渐变动画效果。 2 .引导学生小结形状补间动画制作要点: ⑴创建方法:右击两个关键帧之间的任意帧,从属性面板的“下拉”列表中选择“形状”选 项。 ⑵起止对象都必须是图形,可以用“分离”命令将元件转为图形,该命令快捷键为“Ctrl+B”。 ⑶时间帧面板的背景色变为淡绿色,起止帧之间会有一条箭头。(箭头为虚线时代表补间动 画制作不成功)四、创建魔幻扑克动画(20分钟) 1 .展示神奇的魔幻扑克动画。 2 .引导学生分析该动画。 (1)内容分析:变化的内容包括外观形态、颜色等元素。 ⑵对象分析:扑克主要由左上角的花色和数字、中间花色、右下角的花色和数字组成,共5 个对象,每个对象都要创建形状补间动画,实现形变效果。 ⑶图层分析:背景、纸牌和纸牌内容5个对象,因此共需要7个图层。 ⑷多次使用到花色图案,可将其制作为元件,创建补问前再进行分离操作。 3 .新建“方片”和“黑桃”元件。 ⑴演示制作过程: ①单击“文件”菜单,新建一个Flash文档,文档属性设为默认值。 ②选择菜单栏上的“插入” 一 “新建元件”命令,将元件命名为“方片”,类型为“图形”。 ③单击“视图”菜单,选择“网格”一“显示网格”命令。 ④使用矩形工具,设置笔触颜色为“无”,填充色为“红色”。按住Shift键绘制出一个无边 框正方形。 ⑤选中正方形,单击“修改”一“变形”一“旋转与倾斜”命令,45。旋转正方形⑥单击“选择工具”,当鼠标靠近线条,鼠标的尾部出现圆弧时,拖动鼠标将直线拖成曲线, 不断调整,直至成为方块图形。 ⑦新建“黑桃”图形元件,绘制黑桃花色(2)引导学生参照操作步骤,动手操作绘制出“方片” 和“黑桃”元件。 ⑶巡视,个别指导。 4 .制作方片扑克牌。 ⑴引导学生阅读教材第2广22页的内容,根据教材操作步骤提示,尝试制作方片扑克牌。 ⑵巡视,个别辅导。 ⑶讲解关键操作: ①锁定“背景”图层,避免误操作。 ②菜单栏“修改”一“变形” 一 “垂直翻转”命令。 5 .制作形状补间动画。 ⑴邀请学生演示“花色中”图层制作形状补间动画的完整过程。 ⑵引导学生继续完成动画。(制作完成后,通过快捷键Ctrl+ Enter进行测试)⑶巡视,个别辅导。 6 .评价作品。 展示学生优秀作品,对活动过程及成果进行适当点评,引导学生互评作品。 五、归纳总结拓展学习(5分钟).引导学生小组交流讨论:动作补间与形状补间的差异。 1 .师生共同小结本次活动的主要学习内容⑴利用工具绘制图形。 ⑵形状补间动画的制作方法。 ⑶了解了形状补间动画和动作补间动画各自适用的范围,懂得根据需要选择合适的技术实现 补间动画。 教学反思 第5-6课时 路径动画与遮罩动画 教学内容分析 在实际应用中,我们常常会用动画来模拟某些生活场景,比如通过前两课对逐帧动画和 补间动画的学习,大部分学生能够完成模拟书写汉字动画、滑雪动画、扑克牌动画等动作轨 迹相对规则的动画。然而要实现对物体不规则运动轨迹的模拟,则需要学生进一步学习路径 动画。 遮罩动画是Flash中一个很重要的动画类型,可以用来实现局部内容的显隐。很多炫目 神奇、效果丰富的动画都是通过遮罩动画来完成的,遮罩动画也是Flash动画教学中的一个 难点。教材从遮罩层的创建和转化方法出发,通过对遮罩原理的解释来帮助学生理解遮罩动 画,通过案例帮助学生理解动画对象中遮罩与被遮罩的关系。只有帮助学生理解了遮罩动画 实现的原理,学生才能熟练地运用形状补间动画、动作补间动画等动画手段,使遮罩动画变 成一个可以施展无限想象力的创作空间。 通过这节课的学习,旨在培养学生动手实践的操作能力,让学生更深刻地理解动画制作 的原理,切实提高学生的动画制作水平。 教学对象分析 通过前面课程的学习,学生已经具备了一定的动画制作技巧,并能够完成简单动画效果 的制作,基本能理解元件、图层、场景等概念,教师只要给与适当的引导和操作演示,帮助 学生解决疑难问题,学生可以较好地达成学习任务。 七年级的学生想象力丰富,有一定的自学能力和动手能力,教师可以通过适当的引导激 发学生自主探究和学习的欲望,激发学生的想象力,通过知识点的迁移,培养学生思维能力。 本课要求学生通过学习,掌握Flash路径动画和遮罩动画的制作原理和方法,培养学生 的想象力和创新力,鼓励学生运用所学动画的相关知识,不断探究较为复杂的动画的创建方 法,从而提升学生在实践活动中应用信息术解决实际问题的能力。 教学目标. 了解路径动画和遮罩动画的概念及特点。 1 .理解引导层与被引导层的概念。 2 .理解遮罩层与被遮罩层之间的关系。 3 .掌握将运动对象的中心点吸附到引导线上的方法。 4 .掌握路径动画和遮罩动画的制作方法。 5 .学会举一反三,制作动画,提高知识迁移能力。 教学重点和难点.教学重点 ⑴掌握引导层路径与对象的吸附操作。 ⑵能根据场景需求创建引导层,绘制封闭或不封闭的引导线。 ⑶理解遮罩动画的基本原理。 (4)掌握遮罩动画的制作方法。 1 .教学难点⑴掌握引导层路径与对象的吸附操作。 (2)制作运动轨迹封闭的引导层动画。 (3)理解遮罩动画的基本原理。 ⑷理解遮罩层与被遮罩层之间的关系。 教学方法.观察法:展示路径动画的优秀作品,让学生观察,并通过与上节课的知识链接,发现问题 和思考问题,提高分析并解决问题的能力。 1 .讲解演示法:讲解路径动画实现的过程,引导生重点关注引导层与普通图层的区别,强调 路径动画中图层的顺序、引导线绘制的注意要点、引导线与对象的吸附特点等。 2 .自主探究法:通过将已经学习的“不封闭”引导线的绘制知识迁移至“封闭”引导线的绘 制任务中,鼓励学生积极尝试,引导学生举一反三敢于创新,充分发挥学生自主学习的主观 能动性。 3 .任务驱动法:通过动手实践任务“行驶的赛车动画”将知识点分解,并以实践创新活动的 完成来促进知识技能的应用,从而实现教学重难点的突破。 4 .交流讨论法:通过问题的提出与讨论,让学生更加深刻地理解遮罩层与被遮罩层之间的关 系,以及遮罩动画的特点。 教学准备.教学环境。 硬件环境:计算机网络教室,电子教室教学软件。 软件环境:Windows 7操作系统,Flash MX或以上版本。 1 .教学资源。 教学课件,动画案例,操作示范微课视频,学习资源包及相关文字资料。 教学过程第5课时 一、作品展示导入新课(5分钟)1.展示一组动।田i作品: A.月球绕着地球旋转B.鱼儿在水里游动 C.树叶随风飘荡D.飞舞的蝴蝶 E.自由飞翔的小鸟 引导学生观察,并思考问题.提出问题:这些物体的运动轨迹有什么特点?能用以前的动画技巧来完成吗? Flash能实 现这些运动的效果吗? 2 .组织讨论,倾听回答。 3 .引入本节课主题:路径动画。 二、探究新知理解原理(18分钟) (一)、路径动画的概念和特点.提问:什么是路径动画?路径动画的特点是什么?实现路径动画的要点是什么? 1 .教师讲解⑴路径动画的概念:路径动画又称引导线动画,是指运动的对象从起点沿着给定的路径运动 到终点。 范例演示:行驶的赛车动画。 ⑵路径动画的特点。 两个图层:引导层和被引导层。 图层顺序:引导层在上。 图层对象:引导层用于放置运动对象的路径,被引导层用于放置运动的对象。 ⑶实现路径动画的要点:绘制引导线(运动轨迹)及操作。 (二)、路径动画制作分析.提问:“行驶的赛车动画”的引导层和被引导层的对象各是什么?如何绘制不规则的曲线路 径? 1 .发布探究任务。 组织小组交流讨论,鼓学生积极发言,教师巡视并指导。 (三)、教师示范及点评.操作示范。 背景导入,新建“赛车”元件,添加引导层动画,绘制引导线,预览测试,保存动画。 1 .提供微课,引导实践探究。 要求学生按照教材P26-P30参考操作步骤的提示,或是微课制作动画。 2 .教师巡视并指导,帮助学生归纳出引导线绘制的要点。 (1)引导线不能出现中断。 ⑵引导线的转折不宜过多且转折处的转弯不宜过急。 (3)被引导对象的中心点必须准确吸附到引导线的端点上。 3 .邀请学生演示.教师通过广播软件对学生的操作进行转播。 三、协作探究创新实践(17分钟).发现问题, 教师演示作品,并引导学生发现可能存在的主要问题: ⑴被引导对象的中心点没有正确吸附到引导层路径的起点或终点。 ⑵绘制的引导层路径的起点与终点重合,赛车不行驶。 1 .发布探究任务。 如果赛车的运动轨迹是封闭的曲线,该怎么实现动画效果? ⑴鼓励学生自主阅读教材,进行小组讨论,积极实践探究。 2 2)教师巡视,及时发现问题,并进行教学点拨。 方法一:利用橡皮擦工具将引导线擦除一小段。 方法二:在引导线中确定好起点,在中间(1/3. 1/2. 3/4)处插入关键帧,并在关键帧位置拖动 对象到相应的位置,利用关键帧来改变对象的运动轨迹。 (3)学生操作演示。 请学生演示运动轨迹封闭的引导线的绘制方法,教师通过广播软件对学生的操作过程进行转 播。 3 .鼓励创新实践。 参照教材P31的实践创新,制作小球不断跳动的引导线动画有能力的学生可完成实践创新第2题。 观察学生的探究及讨论过程,及时发现问题并进行点拨。 四、课堂小结归纳提升(5分钟).创新实践作品展示。 邀请3个同学展示自己的作品,教师进行鼓励性点评。 1 .课堂小结,回顾教学内容。 (1)路径动画的概念(2)引导线绘制的技术要点。 ⑶路径动画实现的过程。 2 .学习评价引导学生填写活动评价表,对自己的学习和表现进行评价。 第6课时一、设置情境游戏导入(5分钟) 1 .以“猜猜我在哪”游戏导入。 展示一个动画游戏,让学生猜一猜这些图片(校园照片)是哪里拍的。(图片的内容会随鼠标移 动并在一个小区域里显示).提出思考:这种动画效果有什么特点? 2 .小组交流讨论。 鼓励学生进行讨论和交流,总结出该类型动画的特点。 3 .引入主题:遮罩动画。 二、演示讲授理解原理(10分钟).讲解遮罩动画的概念: 在Flash的图层中有一个遮罩图层类型,为了得到特殊的显示效果,可以在遮罩层上创建一 个任意形状的“视窗”,遮罩层下方的对象可以通过该“视窗”显示出来,而“视窗”之外的 对象将不会显示。 1 .演示并发布探究活动:观察教师演示,并思考问题。 ⑴教具演示: 自制纸板小教具进行直观的讲解。(为帮助学生更加直观地理解遮罩动画,可制作多种形状的 遮罩层进行对比,以加深理解)⑵问题探窕: ①遮罩动画需要几个图层? ②通过遮罩我们所看到的“形状”利“内容”分别由什么决定? 2 .小组讨论。 请各小组汇报自己组内探究、交流、讨论后的想法。 3 .教师小结:遮罩层与被遮罩层的关系。 三、探究新知范例制作(15分钟).制作静态霓虹灯效果。 ⑴教师讲解。 演示示例,引导学生思考: ①这个动画共需要哪些元件? ②遮罩层应放哪个元件?被遮罩层应放哪个元件? ⑵操作示范。 演示制作静态探照灯实例的制作过程⑶学生实践。 要求学生按照讲解练习制作静态霓虹灯效果,感受遮罩层与被遮罩层的关系。 教师巡视指导,帮助学生解决可能出现的问题。 1 .制作动态霓虹灯效果。 (1)教师讲解演示示例,引导学生思考: 如何让文字实现动态的霓虹灯效果?是遮罩层还是被遮罩层的内容运动? (提醒学生回忆纸板小教具)⑵自主探究。 引导学生阅读教材的解决方案,自行探究并派代表演示。 提供微课,引导实践探究。 教师巡视并进行指导(3)小组交流、汇报。 请各小组汇报自己组内探究、交流、讨论后的想法并加以展示。 教师通过广播软件对学生的操作进行转播。 2 .教师小结。 遮罩动画的原理和制作过程。 四、任务探究实践创新(10分钟)1.作品演示,开拓思维。 A.探照灯效果动画B.望远镜效果动画 C.地球转动动画D.卷轴动画 E.遮罩标题效果动画F.变化文字动I田i 2 .布置探究任务。 学生尝试完成教材P35的实践创新任务,设计探照灯效果动画,也可尝试自行拓展探究。 观察学生的探究及讨论过程,及时发现问题并进行点拨。 3 .作品展不邀请学生展示自己的优秀作品,教师通过广播软件对学生的操作进行转播。 4 .教师点评。 根据学生作品进行点评,帮助学生修改完善动画作品。 五、课堂小结归纳提升(5分钟).回顾教学内容。 ⑴遮罩动画的原理。 ⑶遮一罩层与被遮罩层的关系。 ⑶遮罩动画的实现过程。 1 .学习评价。 引导学生填写活动评价表,对自己的学习和表现进行评价。 教学反思 段的学生基具备了自主探究、合作交流的学习技能,教师需要深入挖掘教材内容,根据学生 生活实际,精心设计,充分发挥学生的创造性。 利用橡皮擦工具逐帧逆向擦除笔画,再翻转帧的操作,能帮助学生建立逆向思维体验动 画制作的乐趣。 教学目标. /解动画的基本原理和Flash动画的基本类型。 1 .理解普通帧、关键帧、空白关键帧、过渡帧的概念。 2 .掌握制作逐动画的方法。 3 .理解图层概念,学会使用图层和图层面板。 4 .掌握“分离”和“翻转帧”命令的操作技巧。 教学重点和难点.教学重点。 各种帧的概念和运用,图层的概念和运用。 1 .教学难点。 不同帧的选择使用,图层与运动对象的关系。 教学方法.观察法:展示豹奔跑的逐帧动画作品,让学生观察,建立直接经验,认识帧的概念,了解 逐帧动画的原理。 1 .讲授法:讲解动画的原理、类型,以及帧、图层的概念等。 2 .任务驱动法:通过制作简单片头动画任务,引导学生逐步掌握逐帧动画的制作方法。 3 .交流讨论法:在熟悉Flash软件操作界面以及阅读学习关键帧、普通帧、空白关键帧的概 念及应用环节,组织学生交流讨论,鼓励生敢于表达自己的看法,发扬小组帮互助的友爱精 神,学习中遇到困难时能及时得到小组成员的帮助。 4 .教练法:教师演示讲解简单片头动画制作的操作步骤,学生进行操作练习。 教学准备.教学环境 多媒体网络教室,广播控制系统。 1 .教学资源课件,资源包(能表现连续运动的各种gif动画素材,优秀逐帐动画作品,如豹奔跑动画作品, 模拟写毛笔字动画作品等)。 教学过程第1课时 一、导入新课(5分钟)第7-8课时 制作“我的游乐场”动画(综合活动1) 教学内容分析 本活动围绕“我的游乐园”动画作品的设计制作与完善过程,通过构思立意、准备素材、 动画制作、添加音效、测试发布等环节,让学生体验动画制作的全流程。本活动重在强化技 术应用,鼓励创新实践。 整个活动以学生完成“我的游乐园”动画作品的创作为主线,第1课时侧重于作品的构 思和素材的准备,第2课时侧重于作品的完善和测试评价。教材从学生“难忘的游乐园经历” 出发,引导学生进行创意设计,鼓励学生在技术许可的情况下对自己的经历进行动画的模拟 再现,让学生在剖析“难忘的游乐园经历”的过程中逐步了解动画作品的构成要素,为顺利 完成动画作品奠定基础。 探究活动:教材从探究动画作品制作的一般流程出发,鼓励学生根据自己的生活经验和 已有的素材进行动画作品的构思设计,让学生感受艺术来源于生活。通过对动画制作素材的 准备,让学生利用已有素材来提升作品的整体效果和品质,鼓励制作原创素材来体现个性化, 指导学生根据作品进行合理规划和素材编排,巧妙地使用逐帧、补间、路径和遮罩等创作动 画的手法,并通过添加音效等来增强作品的感染力和穿透力,实现动画作品的整体设计与发 布。 创新活动:鼓励学生进行素材元件的创新设计,发散学生思维,通过对动画作品的个性 化设计和素材应用,鼓励学生自主学习,培学生创新、设计与知识迁移的能力。交流总结: 动画完成后,教师可以鼓励学生与他人分享作品,通过分享自己的劳动成果,激发思维和创 造力,及时总结和反思作品制作过程中的心得,积极与同学进行分享和交流,从而更好地理 解和掌握动画作品整体设计的艺术。 活动评价:活动评价中,教材提供了比较全面的评价指标供学生进行对照参考。教师应 引导学生认真学习评价指标,领会动画作评价的要点,正确地从科学性、规范性、创新性、 艺术性、技术性、活动过程等维度评价他人作品和进行自评,达到相互交流学习的目的。鼓 励学生积极参加电脑作品竞赛活动,提升自我。 教学对象分析 通过前3课的学习,学生虽然能够进行简单的动画效果的制作,但对于一个完整动画 作品的设计、构思并没有直接的经验,且课堂时间有限,学生要在短时间内进行完整的构思、 设计、制作存在一定的困难。教师应在动作品整体设计过程中给与积极的引导和适当的帮助, 例如提供相应的公用素材和展示范例作品。 现阶段的学生,在动画作品的构思和设计的过程中,必然有着不同的想法,教师应注意 引导学生在活动过程中进行有效、可行、有趣的设计,并给与学生必要的技术支持和指导, 让学生在作品制作过程中少走弯路,尽可能达成教学目标。 七年级的学生有一定的鉴赏和表达能力,教师可以在活动过程中适当引导,让更多学生 愿意参与交流和进行自我反思评价,通过对照活动评价指标修正和改进完善自己的作品。 教学目标.了解动画作品制作的一般流程。 1 .会收集和利用素材进行创新设计。 2 .能实现各动画元件的制作与修改.会为动画作品添加合适的音效。 3 .能测试和发布动画作品。 4 .能正确评价动画作品。 教学重点和难点.教学重点。 ⑴动画作品制作的一般流程。 ⑵动画元件的制作与修改。 ⑶为动画作品添加合适的音效。 1 .教学难点。 (1)动画作品制作的一般流程。 ⑵动画元件的制作与修改。 教学方法.讲解演示法:讲解示范部分动画元件的制作过程,如风车元件中“搭贝并应用变形”技术 的应用,在动画中添加背景音乐等,降低探究活动的整体难度。 1 .阅读讨论法:通过阅读教材,理解创作动画作品的一般流程,引导学生从构思立意、准备 素材、动画制作、添加音效、测试发五个环节来规划设计自己的动画作品。 2 .分层探究法:根据动画作品创作的需求,将教学任务分层设计,从元件的导入应用到绘制 元件,逐层深入,鼓励学生自行探究元件的绘制,创新设计元件动画效果并加以实现,最后 通过将元件有机组合完成一个完整的动画作品。 3 .小组合作法:通过对动画作品的测试发布,鼓励学生对作品进行评价,加强学生之间的交 流合作,促进师生互动,提高学生的合作创新意识和团队精神。 教学准备.教学环境 硬件环境:计算机网络教室。 软件环境:Window7系统、教学广播软件、Flash MX以上软件。 1 .教学资源教学课件,动画案例,微课视频,活动学习资源包。 2 .分组情况。 座位周边3-4人组成1个小组。 教学过程第7课时 一、创设情境导入新课(5分钟).展示一'组图片。 ⑴展示世界各地著名的游乐园,感受游乐园的欢乐气氛。 (2)教师提问:在你的记忆中,游乐园的哪些场景、人物、项目让你印象深刻? ⑶思考与表达:说一说你最难忘的游场乐园经历。 旋转木马、过山车、小丑、摩天轮、电瓶车。 1 .组内交流:假如你是“我的游乐园”动画作品的导演,你会怎样设计你的动画作品? ⑴你希望在游乐园王国里有哪些场景? (2)你的游乐园王国里有哪些美妙的角色? ⑶那些角色都在做些什么? 2 .引入主题:设计制作“我的游乐园”动画。 二、交流讨论理解新知(10分钟).创作动画作品的一般流程 (1)教师演示。 播放“我的游乐园”动画。 ⑵教师讲解。 创作动画作品的一般流程:构思立意一一准备素材一一动画制作一一添加音效一一测试发布。 (3)动画构思。 引导学生将自己难忘的游乐园场景进行模拟再现,并填写作品创作表。 主题:我的游乐园 动画构思 看到什么听到什么(根据时间线描述游乐园动画里的场景) 准备素材 己有素材 需绘制的素材 动画技术 分析创建元件的动画技术 音乐素材 寻找烘托表现主题的音效 测试评价 细节检测、评价 .分组讨论 引导学生整理自己的创作思路,对作品进行分析。 1 .制作准备 (1)素材分析。 教师提供一部分半成品公用素材,并鼓励学生自主设计与创新。 已有元件素材:背景、游船、舞台和灯光图片。 需绘制图形:风车、电瓶车 (2)动画制作技术分析. 提问:动画作品设计中的精彩画面可以怎么来实现呢? 补间动画、路径动画、遮罩动画等技术的应用。 2 .教师巡视并指导。 观察各小组的探究及讨论过程,及时发现问题并进行点拨。 三、演示讲解准备素材(13分钟) 1 .教师操作演示。 (1)场景搭建:设置舞台大小,并导入图片素材,调整图片的大小和位置,使其铺满整个舞台, 完成动画场景的设置。 ⑵新建“游船”元件和“杂耍”元件,分别导入“游船”图片和“舞台”“灯光” “演员1” “演员2”图片。 2 .发布任务,分组讨论。 ⑴提问1:如何实现游船左右摇摆的效果? 操作演示:创建动作补间动画。 (2)提问2:如何给杂要演员设计动作? 演员1:上身左右摇摆。 演员2:不断旋转。 操作演示:“杂耍”元件的制作。 (3)请各小组组内探究、交流,完成元件的制作。 教师提供微课,巡视并进行个别辅导。3.请学生演示“杂耍”元件的制作方法,教师通过广 播软件对学生的操作过程进行转播。 四、探究实践动画制作(12分钟) 1 .发布探究任务:绘制新元件。 (1)绘制“风车”元件。 技术点:“拷贝并应用变形”命令。 动画技术:补间动画。 (2)绘制“电瓶车”元件。 动画技术:路径动画。 2 .分组实践交流。 提供微课,并引导学生阅读教材P41-P45,完成元件的制作。 3 .教师巡视并指导 4 .提醒学生保存提交作品。 五、课堂小结活动评价(5分钟) 1 .课堂小结,师生回顾活动内容并归纳知识点。 2 .活动评价。 引导学生对自己的学习和表现进行自我反思与评价。 第8课时 一、示例对比任务梳理(12分钟) 1 .知识回顾 (1)教师讲解:回顾创作动画作品的流程 ⑵抽取作品进行展示:随机抽取3-5名同学上台展示作品并简述动画故事。 观察、分析作品的优缺点。 优点:主题明确,人物、元件设计符合场景 缺点:缺少音乐,没有标题,游戏项目相似,动画人物单调。 ⑶提问:如何增强“我的游乐园”动画作品的表现性和创新性? (4)对比范例作品。 2 .组织开展小组合作讨论。 ⑴让学生阅读教材P47创新活动的任务提示。 (2)引导学生自行归纳出活动任务: ①添加音效。 ②个性化创新。 二、演示讲解探究创新(15分钟) 1 .教师讲解 (1)声音的重要性:声音是Flash动画作品中不可缺少的灵魂元素。 ⑵添加音效:通过添加欢快的音乐,可以增添欢乐气氛。 方法:导入库。 格式要求:MP3或WAV。 声音效果设置:左声道、右声道、淡人、淡出、自定义等效果 2 .布置任务:要求学生完成背景音乐的添加。 3 .教师点播创新活动。 教师提供素材,学生进行个性化动画作品的创作。 4 .发布创新任务。 (1)完善作品:为作品添加招牌文字特效。 ⑵画龙点睛:个性元件设计。 5 .教师巡视,给与指导。 三、完善作品评价展示(13分钟) 1 .测试发布。 作品测试发布要点: A.动画对象的细节 B动画片段的衔接 C.声画同步等 2 .教师发布作品评价指标。 如何正确地欣赏和评价Fash动画作品? (1)自评:阅读教材P48的评价指标。 A.作品的科学性/规范性 8 .作品的创新性 C.作品的艺术性 D.作品的技术性 E.作品制作的活动过程 ⑵小组互评 出示探究任务:小组根据评价指标,综合讨论,派代表发言。 评选各小组优秀动画作品。 9 .教师巡视并指导 10 小组派代表上台展示。 组织小组代表展示,鼓励学生积极发言,引导学生欣赏与评价作品。 11 教师点评,小结。 四、课堂小结活动评价(5分钟) 1 .课堂小结,回顾活动内容,师生共同归纳知识点。 (1)添加音效。 ⑵测试发布作品。 (3)作品的鉴赏和评价。 2 .作品欣赏提升。 观看优秀的动画作品,鼓励学生积极创作,参加电脑制作活动比赛。 师生小结:Flash动画作品在表达主题、传递思想上更加生动,幽默,更利于传播。 3 .活动交流。 对自己的学习和表现进行评价。 教学反思 第97 0课时程序设计基础 教学内容分析 本课是走进程序世界的第1课,是程序设计知识的基础。 主题1主要介绍了程序设计语言与算法的基本概念。教材在讲述基本概念的同时,还介 绍了描述算法的具体方法。体现了教材内容由理论到实践,由抽象概念到具体应用的递进关 系。本课所涉及的知识,为后续课程进行c语言程序设计的学习奠定了理论基础,构建了全 局的概念性的知识框架结构。 主题2以Dev-C++为例介绍了 C语言的集成编译环境,描述了 C语言的基本逻辑结构和 基础语法,并展示了一个完整的输入、编辑、保存、编译、运行的程序设计过程。对于开展 C语言程序设计来说,了解一个基本的集成编译环境,不但有用,而且必要。教材完整地展 现了 C语言从输入源代码到编译到产生运行结果的全过程,这一操作技能是学习后续程序设 计课程所必备的。 通过本课的学习,学生不但认识到程序和算法是推动计算机自动化工作的基石,同时还 会了解到多种不同的程序设计语言,这使得学生在学习具体的c语言程序设计之前,能够对 整个计算机软件工作的原理有一个全局性的认识,使之不仅见树,而且见林。教材所介绍的 流程图技术通俗易懂,能够让零基础的学生很快地掌握这种描述算法的方法,这对于接下去 深入学习了解编程语言的工作流程有大帮助,同时还有利于帮助学生建立起计算思维。 教学对象分析 在七年级的数学学习中就有涉及流程图的概念,这对于学生学习本课内容是一个助力。 除了本课流程图的专项教学以外,学生在生活中会看到流程图的身影,比如图书馆图书借阅 归还的流程图,医院体检的流程图等等。尽管了这些源自实际生活的体验,但是学生在根据 具体问题绘制流程图描述解决方案时候,可能还是会出现词不达意的情况,特别是针对复杂 问题,如何利用流程图表达包含选择和循环逻辑的问题解决策略,将会是学生容易犯错的难 点。 在小学阶段,学生曾经学习过Scratch编程,所以对于集成编译环境的概念应该不会特 别陌生,但是C语言的交互方式与之前的Scratch有本质的差别,教师在教学中要注意这点。 由于是第一次接触需要大量使用英文字符的编程,所以学生在输入C语言代码的时,可能会 遇到一些困难,比如没有正确区分字母的大小写,或者用中文标点代替英文标点,这些都是 教师要注意进行辅导和提醒的。 在第一次运行源代码的时候,学生可能会遇到一些困难,比如出现各种类型的编译错误, 由于提示信息是英文的,部分学生阅读会比较吃力。教师要有耐心引导学生注意仔细观察辨 识提示信息,找到错误的根源。这一过程虽然困难,但也是引导学生不畏困难,培养科学探 究精神的时机。 教学目标. 了解程序和常见的程序设计语言,以及程序的执行过程。 1 .掌握流程图的基本符号及其含义。 2 .能够利用流程图描述简单的算法。 3 .掌握Dev-C++的启动和基本环境设置。 4 .能够识别C语言的基本语法元素。 5 .掌握编译运行C语言的方法。 教学重点和难点.教学重点。 (1)程序及程序的执行过程。 (2)C语言的基本语法结构Dev-C++编译运行C语言源代码的方法。 1 .教学难点。 (1)使用流程图描述较为具体的算法。 ⑵在Dev-C++中输入合乎缩进格式要求的正确代码。 ⑶编译和调试程序。 教学方法.讲授法:教师讲解C语言程序的基本构成元素和基本语法规则。 1 .素材辅助:在有限的课堂时间内,利用微视频等教学素材,帮助学生了解程序设计语言与 计算机程序之间的关系。 2 .任务驱动:引导学生通过动手实践体会Dev-C++集成编译环境的工作界面,体验从新建源 代码到成功运行C语言源代码的整个过程。 3 .试错法:放手让学生尝试,通过不断地调试,逐步掌握C语言的各种语法特性。 4 .点评示范:及时点评学生的典型错误,帮助学生排错。通过给出范例让学生实践,帮助学 生提高观察能力。 教学准备.教学环境。 多媒体网络教室。 1 .教学资源。 多种程序设计语言的例子,C语言代码样例。 教学过程第9课时 一、引入新课(5分钟).展示各种常见软件(浏览器、聊天工具、绘图软件等)的图片。 1 .提问:计算机能够完成各种有趣或者有用的任务,靠的是什么呢? 2 .提问:计算机能够完成各种任务,是因为它安装了各种不同的软件,但是这些软件是如何 生产出来的呢? 教师补充学生的问答。 3 .讲解.:通过程序设计语言,人们将自己的意图设计成软件,通过软件的运行指挥计算机完 成特定的任务。 电脑的程序设计语言多种多样,常见的有C、C++、JAVA、PYTHON等,虽然它们各有特 点,但基本功能却大同小异,比如,一个基本的功能就是能让电脑在屏幕上显示文字。 比如我们可以让电脑计算a=b+1。(把相应的C语言代码显示在屏幕上,运行一下,展示 结果。但是本节课不要求教师解释代码功能。).布置任务一。 上网查找一下,上述这些程序设计语言是如何计算好b+1的。 谈一谈:这些语言计算"b+1的方式相似吗? 二、介绍新知(10分钟).展示学生的汇报成果,并进行补充。 1 .讲解:其实除了我们之前提出的这几种程序设计语言,在早期的时候,计算机使用的是汇 编语言甚至是机器语言。 2 .提问:结合课本表4T,谈一谈汇编语言和机器语言计算a二b+1的方式与之前的高级语言相 似吗? 你觉得哪种语言看起来更浅显易懂? 3 .展示C语言和汇编语言、机器语言的对比图,分析:显然C语言看起来更直观易懂,所以 我们现在很少使用难以记忆的机器语言或汇编语言,而采用C语言这样更加易于理解和使用 的高级语言。 所有的高级语言程序通过编译或解释,最终将转化为机器语言的形式在计算机上运并得到相 应的结果。 4 .展示绘图软件的EXE文件,并讲解:这些可供计算机直接运行的软件,被我们称之为可执 行文件,它就是机器语言的一种表现形式,同时它也是我们利用程序设计语言所生产出的最 终产品 。 5 .讲解算法:程序设计语言是创造软件的工具,解决问题的算法指引着程序设计语言完成具 体的任务。 描述算法的形式有很多种,既可以用自然语言,也可以使用流程图。 6 .提问:阅读教材图4-4和图4-5,请你识别一下流程图中有哪些既定的元素类型,其中的.展示动画雏形:走马灯、手翻书。 走马灯:灯笼各个面绘制一系列连续变化的图像,转动时产生类似图像连续播放的动画效果。 手翻书:将事物变化的过程分解成若干动作依次画在纸上装订成书,快速- 配套讲稿:
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