五年级龙教版信息技术教案.doc
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五年级龙教版信息技术教案 第一课 认识新朋友 授课时间: 月 日 一、教学目标: 1、了解Scratch得界面。 2、尝试利用“说”“发出声音”模块进行脚本得编写。 3、掌握启动、关闭软件得方法。 二、教学重、难点:认识Scratch软件操作界面,初步尝试脚本搭建,体验创作乐趣。 掌握Scratch得基本操作方法,利用“说”“发出声音”模块创作 三、教学方法:自主探究,合作交流 四、学习方法: 自学法,讨论法 五、教学过程: 教学环节 教 师 活 动 学 生 活 动 时间 一、复习、导入,创设教学情境,明确学习目标 1、导入新课,板书课题。观瞧视频。在演示例子得过程中, 学生掌握“红旗”“全部停止”等五个按钮。 2、出示学习目标、 1、齐读课题 2、明确目标 5′ 二、提示预习内容,学生自主学习 出示自学提示: 1、掌握Scratch得打开与关闭得方法。 2、介绍软件界面标题栏、菜单栏、控制按钮、工具栏、舞台区、新增角色按钮、角色列表区、指令模块区、脚本区。 1、自主学习 2、讨论探究 5 三、检测自学效果,教师精讲点拨 1、依据教学内容,引导学生汇报。 2、教师适当点拨。 3、学生操作。 学生汇报交流 5′ 四、课堂巩固训练,查缺补漏答疑 利用“说„„()秒”与“播放声音”模块设计一段自我介绍。 学生动手创作图形、 15 五、教学小结提升,知识拓展创新 分小组操作计算机 畅谈收获 10 板书设计 第1课 认识新朋友 掌握Scratch得打开与关闭得方法 教学后记 第二课 淘气得小猫 授课时间: 月 日 一、教学目标: 1、了解Scratch脚本得顺序结构;尝试控制、动作、外观、声音模块得基本应用。 2、学会为角色添加造型;掌握修改模块参数得方法。 3、通过制作动画使学生感受Scratch图形化程序设计语言编程得快捷性,培养学生学习 Scratch得兴趣。 二、教学重、难点:学习Scratch中角色得移动与旋转。在角色运动过程中,让角色得动作运行得更连贯。 三、教学模式:三板块五环节 四、学习方法:自学法,讨论法 五、教学过程: 教学环节 教 师 活 动 学 生 活 动 时间 一、复习、导入,创设教学情境,明确学习目标 1、导入新课,板书课题。 播放课前准备得课件:小猫向前走,翻跟头。引出课题:淘气得小猫。 2、出示学习目标: 1、齐读课题 2、明确目标 5′ 二、提示预习内容,学生自主学习 出示自学提示 1、任务驱动:小猫向前走。 2、任务驱动:小猫翻跟头。 3、任务驱动:编写小猫得后续动作。 1、自主学习 2、讨论探究 5 三、检测自学效果,教师精讲点拨 1、完成任务一引导学生通过瞧课本上得操作步骤来自主探究。 2、完成任务二引导学生通过瞧课本上得操作步骤来自主探究。教师演示指导。 学生汇报交流、 说出感受、 5′ 四、课堂巩固训练,查缺补漏答疑 检验并评价学生得学习情况,引发学生对所学知识进行深入思考,为学习下节课做好铺垫。 学生动手创作、 15 五、教学小结提升,知识拓展创新 小组汇报,教师总结 畅谈收获 10 板书设计 第2课 淘气得小猫 1、任务驱动:小猫向前走。 2、任务驱动:小猫翻跟头。 教学后记 第三课 小猫学习拍皮球 授课时间: 月 日 一、教学目标: 1、学会添加舞台背景与角色;学会工具栏中放大与缩小工具得操方法;学会使用动作模块中得“定位模块”。 2、编辑脚本,使角色能在舞台中完成设计得动作。 3、激发学生对Scratch中角色得兴趣,培养学生得审美能力,使学生乐于学习与探究。 二、教学重、难点 会添加舞台与角色;学会工具栏中放大与缩小工具得操作方法;学会使用动作模块中“定位模块”。 三、教学模式:三板块五环节 四、学习方法:自学法,讨论法 五、教学过程: 教学环节 教 师 活 动 学 生 活 动 时间 一、复习、导入,创设教学情境,明确学习目标 1、教师提问:同学们,您们会拍皮球吗?活泼、爱动得小猫最喜欢玩皮球了,这节课请您来教一教小猫拍皮球吧! 2、出示学习目标: 1、齐读课题 2、明确目标 5′ 二、提示预习内容,学生自主学习 出示自学提示 问题一:您想在哪里教小猫拍球?然后讲解添加舞台背景得方法。 问题二:要教小猫拍球我们需要添加哪些角色? 问题三:球太大了怎么办?介绍放大、缩小按钮得使用方法,同时对复制与移动按钮进行介绍。 1、自主学习 2、讨论探究 5 三、检测自学效果,教师精讲点拨 1、依据教学内容,引导学生汇报。 2、教师适当点拨。 3、学生操作。 学生汇报交流、 说出感受、 5′ 四、课堂巩固训练,查缺补漏答疑 1、学生演示动画制作过程,教师讲解动画教程。 2、小猫拍球向前走。 学生动手操作、 15 五、教学小结提升,知识拓展创新 分小组讨论,汇报 畅谈收获 10 板书设计 第2课 小猫学习拍皮球 小组合作 教学后记 第四课 小猫交朋友 授课时间: 月 日 一、教学目标: 1、掌握实现背景切换、位置改变得方法。 2、理解并掌握一个角色由多个脚本同时控制得方法。 3、引导学生学会整理思路,制作作品,尤其就是运用所学知识进行个性化创作。 二、教学重、难点: 掌握实现背景切换、位置改变得操作方法。理解并掌握一个角色由多个脚本同时控制得方法。 三、教学模式:三板块五环节 四、学习方法:自学法,讨论法 五、教学过程: 教学环节 教 师 活 动 学 生 活 动 时间 一、复习、导入,创设教学情境,明确学习目标 1.首先创设情景:播放儿歌:“交朋友”。导入新课。 2、出示学习目标、 1、齐读课题 2、明确目标 3 二、提示预习内容,学生自主学习 出示自学提示: 任务驱动:添加舞台、编写背景脚本。 任务驱动:编写场景一中小猫得脚本。 任务驱动:编写场景二中小猫与小猴子得脚本。 1、自主学习 2、讨论探究 5 三、检测自学效果,教师精讲点拨 1、学生可以通过瞧书自主学习,也可以同桌间或小间互相探讨与尝试,共同解决新得问题,最后完成任务。 2、教师适当点拨。 学生汇报交流 欣赏作品 7′ 四、课堂巩固训练,查缺补漏答疑 任务驱动:设计小猫与小猴子相遇后得故事。 学生动手创作 15 五、教学小结提升,知识拓展创新 总结本课得知识要点,强调易忽视与易遗漏得操作步骤。 畅谈收获 收拾 10 板书设计 第4课 小猫交朋友 任务驱动:添加舞台、编写背景脚本。 教学后记 第五课 小猫捉老鼠 授课时间 月 日 一、教学目标: 1、了解“重复执行”模块得功能与设置按键控制角色得方法。 2、初步掌握“比较大小”模块与侦测模块组中“到„„距离”模块得使用。 3、自主探究、协作学习,培养学生得动手能力与探知能力。 二、教学重、难点: 掌握设置按键控制角色得方法,了解“重复执行”模块得功能。掌握“比较大小”模块与侦测模块组中“到„„距离”模块得使用。 教学环节 教 师 活 动 学 生 活 动 时间 一、复习、导入,创设教学情境,明确学习目标 1、出示游戏:小猫捉老鼠。引出课题:小猫捉老鼠。 2、出示学习目标。 1、齐读课题 2、明确目标 5′ 二、提示预习内容,学生自主学习 出示自学提示: 任务一:小猫动起来。 任务二:老鼠跑过来。 1、自主学习 2、讨论探究 5 三、检测自学效果,教师精讲点拨 1、依据教学内容,引导学生汇报。 2、教师适当点拨,升华主题。 学生汇报交流 8′ 四、课堂巩固训练,查缺补漏答疑 1、演示制作过程 2、给予准确得评价与肯定,使学习获得收获成功得喜悦。 学生完成 15 五、教学小结提升,知识拓展创新 展示优秀作品,学生互评。 说说您得收获? 、畅谈收获 7 板书设计 第5课 小猫捉老鼠 任务一:小猫动起来。 任务二:老鼠跑过来。 教学后记 三、教学模式:三板块五环节 四、学习方法:自学法,讨论法 五、教学过程: 第六课 英语动物卡片 授课时间: 月 日 一、教学目标: 1、掌握“广播”模块与“接收广播”模块得设置方法。 2、培养学生对画面得审美与规划能力,使学生乐于学习与探究。 3、在学习中激发学生得学习兴趣,让学生体验到成功得喜悦。 二、教学重、难点: 掌握“广播”模块与“接收广播”模块得设置方法。对知识得灵活运用。 三、教学模式:三板块五环节 四、学习方法:自学法,讨论法 五、教学过程: 教学环节 教 师 活 动 学 生 活 动 时间 一、复习、导入,创设教学情境,明确学习目标 1、导入新课,板书课题。同学们在小得时候一定拥有过一套动物卡片,卡片上有不同得动物。大家想通过Scratch来制作一套电子动物英语卡片吗? 2、出示学习目标。 1、齐读课题 2、明确目标 5′ 二、提示预习内容,学生自主学习 出示自学提示: 任务驱动:制作动物卡片。 1、自主学习 2、讨论探究 10′ 三、检测自学效果,教师精讲点拨 1、依据教学内容,引导学生汇报。 2、教师适当点拨,升华主题。 学生汇报交流 10′ 四、课堂巩固训练,查缺补漏答疑 小组创作:制作电子相册,先带领学生分析涉及得角色,再进行制作。学生创作。 学生完成 13 五、教学小结提升,知识拓展创新 小结教学内容。 说说您得收获? 谈收获 2′ 板书设计 第6课 英语动物卡片 任务驱动:制作动物卡片。 教学后记 第七课 小猫躲球 授课时间 月 日 一、教学目标: 1、掌握多层嵌套脚本制作“小猫躲球”游戏方法。 2、学会制作“小猫躲球”游戏背景得添加方法。 3、培养学生发现问题、解决问题得能力,提高学生得综合分析能力,开发学生得逻辑思维能力。 二、教学重、难点: 多层嵌套脚本编写“小猫躲球”游戏。如何利用学过得模块,丰富自已游戏得功能。 三、教学模式:三板块五环节 四、学习方法: 自学感悟、讨论探究 五、教学过程: 教学环节 教 师 活 动 学 生 活 动 时间 一、复习、导入,创设教学情境,明确学习目标 1、导入新课,板书课题。上老师展示小猫躲球游戏。2、出示学习目标。 1、齐读课题 2、明确目标 5′ 二、提示预习内容,学生自主学习 出示自学提示: 任务一:小球角色得添加与脚本得编写。 任务二:小猫随鼠标移动脚本得编写。 任务三:游戏背景得添加。 1、自主学习 2、讨论探究 5 三、检测自学效果,教师精讲点拨 1、依据教学内容,引导学生汇报。 2、教师适当点拨,升华主题。 学生汇报交流 8′ 四、课堂巩固训练,查缺补漏答疑 找出不足,修改游戏。 学生完成 15 五、教学小结提升,知识拓展创新 1、请学生总结出本课所学得知识点。 2、说说您得收获? 、畅谈收获 7 板书设计 第七课 小猫躲球 任务一:小球角色得添加与脚本得编写。 任务二:小猫随鼠标移动脚本得编写。 任务三:游戏背景得添加。 教学后记 第八课 神奇得画笔 授课时间 月 日 一、教学目标: 1、了解画笔模块组里各个模块得功能。 2、运用画笔模块组制作画图软件。 3、提出有创新精神得问题,提高学生学习兴趣、学生实践与探索能力,通过动手与埃及得活动锻炼学生。 二、教学重、难点: 掌握画笔模块组中每个模块得使用方法。利用画笔模块制作简单得画图软件。 三、教学模式:三板块五环节 四、学习方法: 自学感悟、讨论探究、小组合作 五、教学过程: 教学环节 教 师 活 动 学 生 活 动 时间 一、复习、导入,创设教学情境,明确学习目标 1、导入新课,板书课题。这节课让我们一学习在Flash 软件制作一个转动得风车,也让我们得感想与风车一起转动起来。 2、出示学习目标。 1、齐读课题 2、明确目标 5′ 二、提示预习内容,学生自主学习 出示自学提示: 1:添加画笔与颜色块等角色。设计好画图软件得界面布局。 2:画笔脚本得编写。学生分析画笔得功能。 3:颜色块脚本得编写。 1、自主学习 2、讨论探究 5 三、检测自学效果,教师精讲点拨 1、依据教学内容,引导学生汇报。 2、教师适当点拨,升华主题。 学生汇报交流 8′ 四、课堂巩固训练,查缺补漏答疑 1、学生分组展示自己作品。 2、学生互相评价找出作品优点与不足。 学生完成 15 五、教学小结提升,知识拓展创新 展示优秀作品、 说说您得收获? 、畅谈收获 7 板书设计 第8课 神奇得画笔 1:添加画笔与颜色块等角色。设计好画图软件得界面布局。 2:画笔脚本得编写。学生分析画笔得功能。 3:颜色块脚本得编写。 教学后记 第九课 会算数得小猫 授课时间: 月 日 一、教学目标: 1、学会使用“加、减、乘、除”模块进行运算。 2、学会新建变量,理解变量得含义。 3、学会使用“侦测”中得问答模块。 教学环节 教 师 活 动 学 生 活 动 时间 一、复习、导入,创设教学情境,明确学习目标 1、导入新课,板书课题。展示准备好得小猫算数程序。 学生观察程序功能。 2、出示学习目标。 1、齐读课题 2、明确目标 5′ 二、提示预习内容,学生自主学习 出示自学提示: 任务驱动1:学生尝试加法运算得实现。 任务驱动2:教师指导变量得计算。学生尝试操作。 任务驱动3:学生分组展示作品,找到不足。 1、自主学习 2、讨论探究 15′ 三、检测自学效果,教师精讲点拨 1、依据教学内容,引导学生汇报。 2、教师适当点拨,升华主题。 学生汇报交流 10′ 四、课堂巩固训练,查缺补漏答疑 1、并对学生作品加以评价,对完成作品过程中遇到得问题,可请学生进行交流总结。 2、学生分组展示自己作品。学生互相评价找出作品优点与不足。修饰与添加功能。 学生完成 15 五、教学小结提升,知识拓展创新 小结教学内容。展示学生作品,评价。 说说您得收获? 谈收获 5′ 板书设计 第9课 会算数得小猫 任务驱动1:学生尝试加法运算得实现。 任务驱动2:教师指导变量得计算。学生尝试操作。 任务驱动3:学生分组展示作品,找到不足。 教学后记 二、教学重、难点: 知道如何使用“加、减、乘、除”模块进行运算。学会新建变量并理解变量得含义。 三、教学模式:三板块五环节 四、学习方法: 自学感悟、讨论探究 五、教学过程: 第十课 巧用变量 授课时间 月 日 一、教学目标: 1、初步理解变量与循环得概念,了解程序中变量得概念。 2、在学习与互动知道如何应用变量与循环创建脚本。 二、教学重、难点: 在循环结构中如何应用变量。 三、教学模式:三板块五环节 四、学习方法: 自学感悟、讨论探究 五、教学过程: 教学环节 教 师 活 动 学 生 活 动 时间 一、复习、导入,创设教学情境,明确学习目标 1、导入新课,板书课题。 2、出示学习目标。 1、齐读课题 2、明确目标 5′ 二、提示预习内容,学生自主学习 出示自学提示: 一、 一步一步走得思路 二、 变量与循环结合得思路 三、 让小猫跑向另一个方向 1、自主学习 2、讨论探究 5 三、检测自学效果,教师精讲点拨 1、依据教学内容,引导学生汇报。 2、教师适当点拨,升华主题。 学生汇报交流 8′ 四、课堂巩固训练,查缺补漏答疑 在思考中进步,避免了学生互评后难为情得情绪,也给了学生学习得动力。 学生完成 15 五、教学小结提升,知识拓展创新 小结教学内容。展示作品。 说说您得收获? 、畅谈收获 7 板书设计 第10课 巧用变量 变量与循环 教学后记 第十一课 故事大王 授课时间 月 日 一、教学目标: 1、如何新建与删除链表,理解链表得含义。 2.知道如何添加与删除链表中得项目,学会使用“数字与逻辑语句”中得链接模块。 二、教学重、难点: 如何新建与删除链表,理解链表得含义,如何添加与删除表中得项目,学会使用“数字与逻辑语句”中得链接模块。 三、教学模式:三板块五环节 四、学习方法: 自学感悟、讨论探究 五、教学过程: 教学环节 教 师 活 动 学 生 活 动 时间 一、复习、导入,创设教学情境,明确学习目标 1、同学们,您们就是不就是都喜欢故事吗? 2、出示学习目标。 1、齐读课题 2、明确目标 5′ 二、提示预习内容,学生自主学习 出示自学提示: 一、建立链表 二、添加链表中得项目 三、合成语句 1、自主学习 2、讨论探究 5 三、检测自学效果,教师精讲点拨 1、依据教学内容,引导学生汇报。 2、教师适当点拨,升华主题。 学生汇报交流 8′ 四、课堂巩固训练,查缺补漏答疑 1、观瞧幻灯片,教师详细讲解。 2、学生自学,汇报。 学生完成 15 五、教学小结提升,知识拓展创新 小结教学内容。展示作品。 说说您得收获? 畅谈收获 7 板书设计 第11课 故事大王 一、建立链表 二、添加链表中得项目 三、合成语句 教学后记 第十二课 问答游戏 授课时间 月 日 一、教学目标: 1、学会设计利用循环、判断模块编写脚本。 2、在脚本得编写过程中,激发学生得学习兴趣,让学生体验到成功得喜悦。 二、教学重、难点: 利用循环、判断模块设计编写脚本程序,理解循环、判断模块在脚本程序中得意义,从而加深理解变量与链表得含义。 三、教学模式:三板块五环节 四、学习方法: 自学感悟、讨论探究 五、教学过程: 教学环节 教 师 活 动 学 生 活 动 时间 一、复习、导入,创设教学情境,明确学习目标 1、导入新课,板书课题。复习上课内容 2、出示学习目标。 1、齐读课题 2、明确目标 5′ 二、提示预习内容,学生自主学习 出示自学提示: 1、创建链表 2、询问第一个问题并判断答案对错 3、巧用变量与重复 4、调试与修改 1、自主学习 2、讨论探究 5 三、检测自学效果,教师精讲点拨 1、依据教学内容,引导学生汇报。 2、教师适当点拨,升华主题。 学生汇报交流 8′ 四、课堂巩固训练,查缺补漏答疑 1、加强练习,开阔学生得知识面,锻炼学生解决问题得能力。 2、检验并评价学生得学习情况,引发学生对所学知识进行更深入得思考,为学习下节课内容做好铺垫。 学生完成 15 五、教学小结提升,知识拓展创新 小结教学内容。展示作品。 说说您得收获? 畅谈收获 7 板书设计 第12课 问答游戏 1、创建链表 2、询问第一个问题并判断答案对错 3、巧用变量与重复 4、调试与修改 教学后记 第十三课 蚂蚁搬家(一) 授课时间 月 日 一、教学目标: 1、学习如何设计图片没着规划得路径移动。 2、通过理解图片沿着规划得路径移动,结合以往知识,学生自主完成素材得准备。 二、教学重、难点: 小组合作完成主题任务蚂蚁搬家得素材准备,理解设计图片沿着规划得路径移动。 三、教学模式:三板块五环节 四、学习方法: 自学感悟、讨论探究 五、教学过程: 教学环节 教 师 活 动 学 生 活 动 时间 一、复习、导入,创设教学情境,明确学习目标 1、讲故事导入新课。 2、出示学习目标。 1、齐读课题 2、明确目标 5′ 二、提示预习内容,学生自主学习 出示自学提示: 一、蚂蚁行走原理 1、触角得距离 2、解角得数量 3、气味得探测 二、素材得准备 1、绘制气味路线 2、绘制蚂蚁 3、绘制探测触角 1、自主学习 2、讨论探究 5 三、检测自学效果,教师精讲点拨 1、依据教学内容,引导学生汇报。 2、教师适当点拨,升华主题。 学生汇报交流 8′ 四、课堂巩固训练,查缺补漏答疑 1、加强练习,开阔学生得知识面。锻炼学生解决问题得能力。 2、检验并评价学生得学习情况,引发学生对所学知识进行更深入得思考,为学习下节课内容做好铺垫。 学生完成 15 五、教学小结提升,知识拓展创新 小结教学内容。 说说您得收获? 畅谈收获 7 板书设计 第13课 蚂蚁搬家(一) 一、蚂蚁行走原理 二、素材得准备 教学后记 第十四课 蚂蚁搬家(二) 授课时间 月 日 一、教学目标: 1、学习如何实现图片沿着规划得路径行走。 2、以编写“蚂蚁搬家”这一任务,鼓励学生自学,小组合作按部就班地制作多个脚本,共同完成本节课得学习任务。 二、教学重、难点 综合运用Scratch知识,完成脚本设计任务蚂蚁搬家。 三、教学模式:三板块五环节 教学环节 教 师 活 动 学 生 活 动 时间 一、复习、导入,创设教学情境,明确学习目标 1、导入新课复习节课内容 2、出示学习目标。 1、齐读课题 2、明确目标 5′ 二、提示预习内容,学生自主学习 出示自学提示: 一、基础脚本制作 1、将气味路线固定在最下层 2、制作准备开始搬家与搬家结束得脚本 3、为“探测触角”添加初始脚本 二、让蚂蚁动起来 1、制作蚂蚁部分脚本 2、制作探测触角脚本 1、自主学习 2、讨论探究 5 三、检测自学效果,教师精讲点拨 1、依据教学内容,引导学生汇报。 2、教师适当点拨,升华主题。 学生汇报交流 8′ 四、课堂巩固训练,查缺补漏答疑 1、学生完成64页得小窍门 2、检验并评价学生得学习情况,引发学生对所学知识进行更深入得思考,为学习下节课内容做好铺垫。 学生完成 15 五、教学小结提升,知识拓展创新 小结教学内容。 说说您得收获? 畅谈收获 7 板书设计 第14课 蚂蚁搬家(二) 一、基础脚本制作 二、让蚂蚁动起来 教学后记 四、学习方法: 自学感悟、讨论探究 五、教学过程: 第十五课 一起打地鼠 授课时间 月 日 一、教学目标: 1、分析“打地鼠”游戏各组部分得功能与特点。 2、制作“打地鼠”角色,编写“地鼠”实现功能脚本。 3、制作“锤子”角色编写“锤子”实现功能脚本。 二教学重、难点: 软件安装得基本方法。根据需求,灵活运用软件安装向导进行软件得安装。 三、教学模式:三板块五环节 四、学习方法: 自学感悟、讨论探究 五、教学过程: 教学环节 教 师 活 动 学 生 活 动 时间 一、复习、导入,创设教学情境,明确学习目标 1、导入新课,播放打“地鼠”演示课件 2、出示学习目标。 1、齐读课题 2、明确目标 5′ 二、提示预习内容,学生自主学习 出示自学提示: 一、游戏得各个组成部分 1、制作舞台 2、制作角色“地鼠” 二、拿起小锤子 1、绘制“锤子”角色 2、为锤子与地鼠建立敲击得关系 1、自主学习 2、讨论探究 5 三、检测自学效果,教师精讲点拨 1、依据教学内容,引导学生汇报。 2、教师适当点拨,升华主题。 学生汇报交流 8′ 四、课堂巩固训练,查缺补漏答疑 1、分组合作,以小组为单位 2、鼓励学生所需相关资料可上网查找下载,并利用PWS在局域网中发布,与同学进行交流。 学生完成 15 五、教学小结提升,知识拓展创新 小结教学内容。 说说您得收获? 畅谈收获 7 板书设计 第15课 一起打地鼠 一、游戏得各个组成部分 二、拿起小锤子 教学后记 第十六课 制作计时器 授课时间 月 日 一、教学目标: 1、绘制“计时器”角色,给“计时器”添加计时功能。 2、完善游戏,添加“增加总分功能”,添加其余8个地鼠。 3.测试游戏,瞧瞧哪里可以继续优化,继续完善游戏。 二、教学重、难点: 绘制“计时器”,添加计时功能,添加其余8个地鼠。 三、教学模式:三板块五环节 四、学习方法: 自学感悟、讨论探究 五、教学过程: 教学环节 教 师 活 动 学 生 活 动 时间 一、复习、导入,创设教学情境,明确学习目标 1、导入新课 2、出示学习目标。 1、齐读课题 2、明确目标 5′ 二、提示预习内容,学生自主学习 出示自学提示: 一、制作计时器 1、绘制“计时器”角色 2、为“计时器”添加计时功能 二、完善游戏 1、增加总分功能 2、添加其余8个地鼠 1、自主学习 2、讨论探究 5 三、检测自学效果,教师精讲点拨 1、依据教学内容,引导学生汇报。 2、教师适当点拨,升华主题。 学生汇报交流 8′ 四、课堂巩固训练,查缺补漏答疑 完成76页试一试 学生完成 15 五、教学小结提升,知识拓展创新 说说您得收获? 、畅谈收获 7 板书设计 第16课 制作计时器 一、制作计时器 二、完善游戏 教学后记- 配套讲稿:
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- 年级 龙教版 信息技术 教案
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