2023中国虚拟偶像行业研究报告.pdf
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1、中国虚拟偶像行业研究报告2022.9 iResearch Inc.22022.9 iResearch I摘要来源:艾瑞咨询研究院自主研究并绘制。01虚拟偶像是进行偶像活动的虚拟人一个虚拟偶像必须有自己的虚拟设定和内容产出,幕后人员必须服务于虚拟设定,UGC能够参与完善虚拟偶像的人设根据视觉效果,虚拟偶像可以分为二次元和超写实两种类型,主流活动身份为虚拟歌手、虚拟UP主和虚拟博主020304中国虚拟偶像市场现处于高速发展期虚拟偶像文化起源于日本,中 国 虚 拟 偶 像 市 场 在2011年后开始以较快的节奏发展,如今已经与日本的发展水平基本持平,产业链趋于完备中国虚拟偶像市场规模一直保持着较高的
2、增幅,2022年,中国虚拟偶像核心市场规模预计可以达到13亿元,预计未来3-5年增幅将有所下降现阶段,中国虚拟偶像市场存在侵权现象严重、IP单一、变现结构尚未多元化等问题虚拟偶像商业变现途径多元,但结构并不均衡虚拟歌手的变现途径较为多元,头部虚拟歌手的主要收入来源为商业推广,其次为演出、周边及版权收入虚拟UP主的收入高度依赖于直播打赏,仅头部不到5%的虚拟UP主能够接收到商业推广资源超写实虚拟偶像主要服务于B端,收入重度依赖于商业推广,极少数开展过直播活动,或售卖过数字周边,但收入远远不及To B商业活动的收入虚拟偶像仍未突破小众圈层,丰富内容是重点据调研显示,仅16%的用户关注中国虚拟偶像,
3、关注者多为90后二次元爱好者,对UGC认同度极高,具有较强的付费意愿,认为虚拟偶像最重要的三个元素为人设、外形和才艺水平未来,虚拟偶像可以在元宇宙场景举办虚拟演出,随着行业整体科技水平的高速发展,虚拟偶像的技术水平差距会逐渐变小,届时,内容将成为虚拟偶像之间的核心竞争点3虚拟偶像定义及分类1中国虚拟偶像发展现状2中国虚拟偶像主要商业模式3中国虚拟偶像关注者洞察4中国虚拟偶像行业未来发展趋势542022.9 iResearch I什么是虚拟偶像?不是所有虚拟人,都是虚拟偶像虚拟人是通过绘画、建模等人工技术创造出的虚拟人物形象,在本报告定义中,虚拟偶像是进行偶像活动的虚拟人,拥有自己的虚拟设定和作
4、品产出。与真人偶像不同,虚拟偶像的人设、活动和知名度更依赖于UGC(User Generated Content,用户创作内容)进行完善,故虚拟偶像与粉丝的距离更近。在后台借助动作捕捉设备,实时扮演并填充虚拟偶像设定及内容的人被称作“中之人”。来源:Bilibili、微博、萌娘百科,艾瑞咨询研究院自主研究及绘制。拥有虚拟设定,且人员主要服务于虚拟设定拥有自己的作品产出早在2015年,网络歌手泠鸢yousa就已经拥有虚拟设定,但该虚拟设定服务于泠鸢本人,所以那时的泠鸢并不是真正意义上的虚拟偶像。直到2021年,泠鸢yousa正式以虚拟偶像身份出道,虚拟设定为“品种不详的一只鸟”泠鸢成为服务于“虚
5、拟偶像泠鸢”的“中之人”。虚拟上校Sanders K只在肯德基广告中以形象大使出现,没有其他形式的产出,所以虚拟上校并不是真正意义上的虚拟偶像。UGC能够完善人设2012年,由粉丝利用洛天依声库制作并投稿的千年食谱颂在简介中将洛天依称为“世界第一的吃货殿下”,该二次设定得到粉丝及官方的认可,树立洛天依的“吃货”人设。度晓晓除了参与商业活动外,还会在社交平台发布个人音乐作品、杂谈视频,以唱作人、虚拟UP主等身份活跃在互联网平台。本报告对虚拟偶像的定义52022.9 iResearch I虚拟偶像分类二次元和超写实根据视觉风格,虚拟偶像可分为两种类型:二次元和超写实。二次元虚拟偶像的视觉形象偏向动
6、漫风格,超写实虚拟偶像的视觉形象则更类似真人。在此分类基础上,按照制作方式,二次元虚拟偶像可以继续分为2D和3D风格,超写实虚拟偶像可以继续分为虚实结合和纯CG风格。二次元虚拟偶像的外观比例较为夸张,与动漫人物较为一致,许多人设较脱离现实,是目前虚拟偶像的主流风格。视觉效果较为平面,通常会以Live2D(可小幅度活动的平面模型)的形式呈现,较低的技术门槛和成本使其成为最普遍的虚拟偶像风格。2D风格01.超写实虚拟偶像的外观与真人较为一致,许多人设较贴近现实。视觉效果较为立体,与2D相比,画面更有体积感,动态效果也更加出色,二次元虚拟偶像在舞台演出时,通常都会以3D风格出现。3D风格02.全身从
7、头到脚均为CG制作,对技术水平有比较高的要求。纯CG02.腾讯星瞳二次元超写实来源:Bilibili、微博,艾瑞咨询研究院自主研究及绘制。腾讯星瞳百度希加加通过视觉生成技术进行高精度建模,达到虚实结合的效果。虚实结合01.百度南屿虚拟偶像分类62022.9 iResearch I虚拟偶像主要活动身份虚拟歌手、虚拟UP主和虚拟博主现阶段,虚拟偶像主要有三个活动身份:虚拟歌手、虚拟UP主和虚拟博主,虽然虚拟偶像通常会以多种活动形式活动在互联网平台,如唱歌、跳舞、杂谈娱乐、发博文等,但每一个身份有其各自的重点活动形式。完全虚拟的纯AI虚拟偶像数量极少,仍然处于探索阶段。一般指音乐合成软件的拟人化歌手
8、,由公司发行音源库,再由官方或P主(音乐制作人)运用软件创造出原创或翻唱的音乐作品。音域非常宽广,可以演绎真人无法完成的歌曲。目前比较有知名度的虚拟歌手,大多为VOCALOID(V家)软件衍生的拟人化歌手。Vsinger 洛天依VirtualReal 艾因Eine企业势创壹科技 柳夜熙注释:为了与播报新闻、主持节目的政事、官媒领域虚拟主播作出区分,本报告将泛娱乐领域的虚拟主播称作“虚拟UP主”,UP主指上传视频的人(uploader)。来源:Bilibili、微博、萌娘百科,艾瑞咨询研究院自主研究并绘制。虚拟歌手虚拟UP主一般指实时直播或产出娱乐视频的主播,也被称作“VUP”或“皮套人”,虚拟
9、形象下,有中之人通过动捕设备实时扮演,是目前数量最多的虚拟偶像类型。企业签约的虚拟UP主被称为企业势虚拟UP主,个人经营被称为个人势虚拟UP主。起步时间较晚,定位较为模糊,多数倾向于以虚拟博主身份活动,开展的活动多与商业品牌营销有关,表现形式以图片、短视频为主,受技术与成本约束,只有极少数超写实虚拟偶像具备实时直播的能力。燃麦科技 AYAYI陆鳐Lulu个人势Vsinger 乐正绫#%二次元超写实一个虚拟偶像可以以多种演出形式活动唱歌跳舞杂谈图文虚拟偶像主要活动身份7虚拟偶像定义及分类1中国虚拟偶像行业发展现状2345中国虚拟偶像主要商业模式中国虚拟偶像关注者洞察中国虚拟偶像行业未来发展趋势8
10、2022.9 iResearch I早在1980年代,偶像文化盛行的日本便在现实中以动漫和游戏中偶像的名义发行实体专辑,2004年后,Yamaha VOCALOID音乐合成软件的拟人化虚拟偶像走入大众视线1982-2006 萌芽期虚拟偶像行业发展历程中国市场现处于高速发展期虚拟偶像与二次元ACGN(动画、漫画、游戏、小说)文化的联系较为密切,日本作为最流行二次元文化的国家,成为全世界虚拟偶像行业的先驱者。中国虚拟偶像行业一直追赶日本的脚步,整体呈现高速发展态势,与日本差距越来越小。注释:国V指中国虚拟UP主,参考萌娘百科、艾瑞咨询研究院自主研究及绘制。1982世界第一位虚拟偶像林明美在动画超时
11、空要塞中登场中国第一位虚拟偶像青娜在数字音乐短片青娜中登场2007世界最有影响力的V家虚拟歌手初音未来出道第一位V家中文虚拟歌手洛天依登场第一位中文虚拟UP主小希在B站出道2016世界第一位以“中之人”形式活动的虚拟UP主绊爱在Youtube出道日本中国世界第一位有人设的VOCALOID(简称V家)虚拟歌手Meiko出道2001200420122017虚拟UP主组合A-SOUL在B站出道,引起热烈反响20202018许多虚拟UP主陆续在Youtube出道2001-2011萌芽期虚拟偶像数量极少,并未得到大众关注,商业化程度几乎为02012-2016 探索期以洛天依为首的一系列V家虚拟歌手出道,
12、正式开启虚拟偶像商业化进程B站陆续出现一些中国虚拟UP主,但人气远远不及海外虚拟UP主2017-2019 发展期2007-2015 探索期V家虚拟歌手初音未来大火,带领全世界走向软件拟人化虚拟歌手的热潮,开启UGC创作模式为主的虚拟偶像时代2016-2018 发展期绊爱的视频受到全世界欢迎,带领全世界走向虚拟UP主的热潮2019-至今 高速发展期已经有一套很成熟的从发掘到衍生周边的全流程产业链,变现模式丰富多样受大型企业入局和日本虚拟偶像“辱华”事故的影响,中国虚拟UP主的人气增速b变快,B站开启“国V”时代2020-至今 高速发展期日本&中国虚拟偶像行业发展历程及重要时间节点92022.9
13、iResearch I中国虚拟偶像行业产业链图谱来源:艾瑞咨询研究院自主研究及绘制。视频平台社交网络上游:偶像打造中游:内容投放下游:衍生变现粉丝从技术到运营全方位配套,部分为外部提供技术解决方案负责虚拟偶像技术支持,部分为外部提供技术解决方案一站式企业技术企业运营企业负责虚拟偶像运营个人虚拟偶像个人画师个人建模师传统媒体音乐平台商业品牌实体周边演出平台虚拟周边线上平台线下实体店102022.9 iResearch I中国虚拟偶像行业产业链梳理来源:艾瑞咨询研究院自主研究及绘制。商业品牌虚拟周边实体周边演出平台线上平台/线下实体店视频平台社交平台传统媒体上游:偶像打造制作模型绘制人设虚拟人技术
14、公司个人势虚拟UP主个人画师个人建模师虚拟偶像运营企业虚拟歌手&超写实虚拟偶像企业势虚拟UP主中之人技术支持绘制人设制作模型一站式虚拟偶像企业虚拟歌手&超写实虚拟偶像企业势虚拟UP主动捕演员配音演员提供音源提供音源提供动作提供动作扮演签约签约扮演中游:内容投放下游:衍生变现打赏分成、推流、版权费购买流量、推广广告分成、推流购买流量、推广通稿、曝光、版权费代言费、制作费版权费、赞助费代言、联动、广告版权费、制作费联动、广告制作周边出场费、制作费参与演出粉丝二创打赏、购买与偶像互动投稿二创购买音乐平台版权费、推流(平台委托)二创制作费用(官方委托)二创制作费用无文字标识的深绿色箭头含义为“虚拟偶像
15、打造方付费委托制作”112022.9 iResearch I中国虚拟偶像行业相关政策随着元宇宙和虚拟人概念在世界范围内引起广泛关注,中国政府也对虚拟人产业引起高度重视,在远景规划中鼓励发展虚拟人相关的三维图形、建模等技术,后续有多个政策提出,要在传媒领域大力发展并推动虚拟人相关技术应用。虚拟主播作为典型的创新传播方式,在官方媒体中已有落地案例,比如有政府新闻频道、CCTV联合短视频平台启用虚拟主播,旨在推动宣发生态向智慧化、数字化转型。来源:艾瑞咨询研究院自主研究及绘制。2020年,温州市政府启用AI虚拟主播解读政策文件,推出短视频栏目“政AI播”。2022年,央视网特别节目两会C+时刻使用虚
16、拟数字人小C与真人互动连线,成功实现虚实结合的创新直播。政府牵头鼓励虚拟人相关技术落地2021.03中华人民共和国国民经济和社会发展第十四个五年规划和2035年远景目标纲要推动三维图形生成、动态环境建模、实时动作捕捉、快速渲染处理等技术创新,发展虚拟现实整机、感知交互、内容采集制作等设备和开发工具软件、行业解决方案。2021.10广播电视和网络视听“十四五”科技发展规划面向电视节目研究虚拟形象合成技术,包括2D虚拟形象的合成、3D虚拟形象的驱动、虚拟引擎构建、语音驱动、动作捕捉、面部表情捕捉等技术,提升节目制作效率及质量;同时探索短视频主播、数字网红、直播带货等虚拟形象在节目互动环节中的应用。
17、出版业“十四五”时期发展规划突出科技创新在推动出版业数字化转型升级、实现深度融合发展中的重要作用,大力推动5G、大数据、云计算、人工智能、区块链、物联网、虚拟现实和增强现实等技术在出版领域的应用。2021.12官媒应用中国虚拟人相关政策一览122022.9 iResearch I148.4%103.5%161.4%92.7%56.7%31.0%24.9%-2000.0%-1500.0%-1000.0%-500.0%0.0%-100.0 400.0 900.0 1,400.0 1,900.0 2,400.0 2,900.0 3,400.0 3,900.0 4,400.02019202020212
18、022e2023e2024e2025e超写实虚拟偶像收入(亿元)虚拟歌手收入(亿元)虚拟UP主收入(亿元)核心市场年增长率(%)中国虚拟偶像行业核心市场规模注释:本报告统计的中国虚拟偶像行业核心市场规模为狭义口径的“由中国的虚拟偶像进行活动产生的总收入”,虚拟歌手活动包括商业代言、联名、演出、周边及音乐授权收入;虚拟UP主活动包括直播打赏、商业推广、联名、周边及演出收入;超写实虚拟偶像活动包括商业代言收入和部分数字藏品收入,数据参考VupLiveChatRecorder、Bilibili财报、专家访谈,由艾瑞咨询研究院自主研究测算得出。中国虚拟偶像行业核心市场规模从2019年以来一直保持着超高
19、的增长幅度,2022年预计将达到13亿元。在2019年之前,虚拟歌手贡献市场主要收入;到2020年,受疫情期间居家娱乐需求上升、海外部分虚拟UP主辱华、以及国内互联网龙头企业布局自有虚拟UP主并加大宣发力度等因素,中国虚拟UP主的受众扩大,收入规模极速增长,反超虚拟歌手;2021年后,超写实虚拟偶像走入大众视野,其营销效果得到B端品牌认可,开始有一定的商业活动收入。作为热门概念元宇宙的元素之一,虚拟偶像的科技、营销价值在未来仍然有望进一步增长,核心市场规模将持续扩大。但受制于科技的迭代速度,虚拟偶像在短期内不会有较大突破,市场规模增速预计将大幅下降。市场增速迅猛,现阶段,虚拟UP主贡献主要收入
20、137132127342019-2025年中国虚拟偶像行业核心市场规模未来3-5年收入预估:虚拟歌手的商业模式较为成熟,收入增速较为稳定;虚拟UP主的变现途径主要依靠直播打赏,受国家对直播行业的管控,收入增速会有一定程度的降低;超写实虚拟偶像受技术与成本约束,产能有限,收入暂时不会有较为明显的增长。在更远的未来,随着web 3.0、元宇宙等概念真正落地,虚拟偶像市场有望开启下个高速增长的时代。132022.9 iResearch I中国虚拟偶像行业发展痛点:版权来源:Bilibili、ANYCOLOR,艾瑞咨询研究院自主研究及绘制。衍生周边发展较为落后,版权问题亟待解决中国虚拟偶像的衍生周边(
21、实体周边、虚拟周边)主要存在两大问题。一是发行种类较少,在虚拟周边方面尤其薄弱。二是侵权界定较为模糊,管理较为松散,未经授权直接盗用IP的周边及山寨周边层出不穷,这一问题在虚拟周边方面更为突出,部分正版销路甚至不及盗版,虚拟周边盈利效果欠佳,故发行数量较少。反观日本在2020年通过版权法修正案,从互联网上下载未经许可的电影、音乐、漫画、杂志、小说等均构成违法行为,极大程度保护了虚拟IP的原创成果,日本的虚拟偶像公司已经推出过语音包、广播剧等多种形式的虚拟偶像数字内容周边。日本虚拟偶像周边品类丰富,衍生周边收入较高。节日限定语音生日限定语音日常陪伴语音截至2022年7月,日本上市虚拟偶像公司AN
22、YCOLOR官网共累计发行超2000件商品。据财报显示,公司2021年衍生周边收入约占公司总收入的50%。剧情广播剧除常见的实体周边外,还会发行多种主题的虚拟内容周边供粉丝购买。现阶段,中国超写实虚拟偶像的衍生周边数量较少,二次元虚拟偶像的衍生周边数量较多,以实体周边为主,侵权现象较为普遍,虚拟周边发行种类及数量极少。中国虚拟偶像衍生周边销售以实体周边为主,少有虚拟周边销售。实体周边盗版泛滥侵权售卖的洛天依声库价格低廉,且销量远超正版多为实体周边中国与日本虚拟偶像周边情况对比142022.9 iResearch IUGC少中国虚拟歌手发展痛点:IP单一来源:Blibili、微博、艾瑞咨询研究院
23、自主研究及绘制。其余IP难以提升知名度,商业化程度低洛天依作为中国第一位V家虚拟歌手,在中国V圈粉丝心中有非常特殊的意义,具有极强的先发优势,许多知名P主在早期创作出优秀的UGC歌曲,其中几首歌曲更是在全网走红,使洛天依能够突破二次元圈层走向现实舞台。后续推出的虚拟歌手失去先发优势,竞争对手变多,UGC生态不及洛天依圈子活跃,面临难以发展至大众化虚拟偶像的困境。洛天依B站:295万微博:531万言和B站:40.3万微博:37.3万乐正龙牙B站:15.8万微博:40.1万墨清弦B站:14.7万微博:16.1万徵羽摩柯B站:12.3万微博:11.8万乐正绫B站:43.3万微博:44.9万粉丝量总和
24、不及洛天依人气低知名度低资源少恶性循环出道时间晚,受众先入为主竞争对手多P主少少有单独曲目,多为合唱缺少爆款歌曲声库版本落后演出、代言机会少星尘B站:33.6万微博:22.8万心华B站:3.4万微博:16.9万其他相对有知名度的虚拟歌手:中国除洛天依外的虚拟歌手面临难以破圈发展的困境152022.9 iResearch I中国虚拟UP主发展痛点:类网红经济来源:Bilibili、艾瑞咨询研究院自主研究及绘制。营收构成单一,高度依赖中之人目前,虚拟UP主更类似虚拟外壳下的真人主播,其营收结构与许多网红主播的营收结构极为相似:核心收入来源为直播打赏。然而,与真人主播不同,虚拟UP主在To B商业推
25、广侧的机会较少:只有最头部的虚拟UP主能够代言或与品牌联动。虽然虚拟UP主主要以虚拟外表和人设进行活动,但却难以真正脱离现实:虚拟外表下实时扮演的中之人仍然是填充虚拟内容的主力和粉丝关注的核心。行业内陆续出现的负面信息也表现出:一旦中之人或团队产生负面新闻,虚拟UP主也会受到影响,甚至面临隐退的局面,现阶段,能真正摆脱真人而实现“永不塌房”的虚拟UP主并不存在。七濑胡桃团队宣布中之人因身体原因无法继续活动。同年6月团队宣布回归,但视频热度下滑严重,播放量从十万级下跌至万级。七濑胡桃因更换中之人人气大幅下滑VirtualReal萨麦尔因中之人负面新闻隐退A-SOUL成员伽乐因中之人停止续约宣布休
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