2024年中国虚拟现实(VR)行业研究报告.pdf
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1、部门:企服研究五组2024 iResearch Inc.2024年中国虚拟现实(VR)行业研究报告潜心蓄力,时势欲开2目 录CONTENTS01行业背景与发展概况02VR产业环节特征总览03典型企业案例04VR行业发展趋势洞察Background and Development OverviewIndustrial chain OverviewCase studyDevelopment trend3摘 要ABSTRACTS行业概况n发展阶段:新旧玩家推陈出新,特别是Vision Pro产品的问世,极大带动行业参与者信心,行业未来发展方向渐进明晰,新品层出不穷,VR迈入快速成长期n现存卡点:p
2、技术侧:核心芯片、显示屏幕、光学方案、交互技术等均有突破,但VR硬件整体性能美中不足,算力、清晰度、产品良率、交互灵活性等仍有提升空间p 内容侧:开发技术限制优质内容创作输出,加之内容市场环境成熟度欠缺,优质正版内容难以获得有效保护,反向冲击创作者信心,内容市场闭环待完善n市场规模:2023年全球VR终端出货量为765万台,其中Meta、Sony、PICO、DPVR和Valve位居前五。艾瑞预估2024年全球出货将突破810万台。伴随生态成熟与新品迭现,特别是苹果迭代产品对于市场的引爆可能性,艾瑞预估,2027年全球市场将有飞跃式增长产业环节n核心硬件:p 芯片:各品牌VR头显主控芯片基本被高
3、通垄断,苹果、联发科等厂商正积极布局p 光学显示:Pancake方案位居主流选择,FOV、光效、良率待提升;Micro OLED短期内受到更多厂商青睐,Micro LED商业落地仍需时间n交互技术:呈现多点开花态势,手势追踪、眼动追踪、面部追踪等为厂商重点布局n软件技术:p 操作系统:以安卓系统为主,头部企业欲自建生态,提升产品差异化与生态壁垒p 渲染开发:多种渲染技术协同,如注释点渲染、实时云渲染等,大幅缓解算力压力,提升渲染质量n内容应用:p 内容服务:扩充创作者队伍,巧用AI技术,加大自研与优质内容引进,丰润国内内容市场p 场景应用:C端与B端同步发力,由基础场景实践如游戏、影视、文旅,
4、向更为全面的进阶场景,如社交、工业、医疗延伸趋势洞察n产品未来趋势:全彩透视加持,MR将成为VR厂商新的竞争战场n内容未来趋势:引入优质IP,并利用AIGC等智能技术提升创作效率;同时转换创作思维,设计初衷回归服务用户本身n产业价值洞察:将现实世界导入虚拟世界,促进元宇宙体验的实体化n行业发展呼吁:望行业多方参与者同舟共济,推动VR生态成形4行业背景与发展概况集中回答:行业目前进展如何?推进卡点体现在哪里?市场未来态势如何?0152024.3 iResearch IVR概念界定新颖独到:隔离物理世界,实现虚拟场景中的沉浸式交互体验虚拟现实(Virtual Reality,简称VR)是指利用计算
5、机设备创建一个三维空间的虚拟世界,用户可以运用视觉、听觉等感知这个虚拟世界,并与虚拟世界中的场景、物品、虚拟人物进行交互。基于多源信息融合、交互式的三维动态视景和实体行为的系统仿真,用户如同身临其境一般。广义的虚拟技术包括泛R(Reality)技术以及全息技术等虚拟技术;狭义的虚拟技术即指VR技术。相较于AR与MR,VR本质在于利用先进技术构造虚拟世界,侧重完整的虚拟现实体验,通过良好的VR体验让体验者忘记身处的现实;因此VR对图像的逼真度要求更高,尽可能让虚拟场景占满整个视野,避免真实场景画面进入眼睛。注释:AR(Augmented Reality,即增强现实)是将虚拟数字信息叠加到物理世界
6、的技术,MR(Mixed Reality,即混合现实)是可实现虚拟数字信息物理世界交互的技术。来源:公开资料,艾瑞咨询:2023年中国增强现实(AR)行业研究报告艾瑞咨询研究院自主绘制整理。VR/AR/MR特征对比体验特点硬件形态应用场景核心技术沉浸感交互性构想性虚实融合互动性VR一体机主机/PC VR手机盒子虚实结合实时交互游戏社交影视教育旅游设计建筑工业制造展览工业制造智慧零售社交广告多感知性封闭式真实感操控感三维配准实用性分体式AR眼镜一体式AR眼镜MR头盔MRVRAR增强虚拟增强现实虚实交互位置追踪眼、手、头跟踪感知交互实时三维图形计算3D建模人机交互场景注册SLAM感知交互实时跟踪与
7、定位计算机视觉机器学习62024.3 iResearch IVR行业发展里程碑浮沉与共:新旧玩家持续推陈出新,VR产业将步入快速成长期虚拟现实概念源于科幻小说,由任天堂等游戏厂商开启商业化之路。早期设备成本高,技术成熟度有限,游戏厂商的尝试都宣告失败。2016年是虚拟现实的元年,硬件巨头消费级产品的推出,叠加中国众多VR创企大力进军硬件端与内容端,短期市场呈爆炸式增长。但行业整体处于民用初期,受内容稀缺、设备易眩晕、屏幕清晰度差等影响,消费级市场整体发展放缓。伴随行业技术日趋成熟与产业玩家的扩容,行业在2020-2022年迈入发展的关键阶段,Quest销量迎消费级拐点。2023年苹果Visio
8、n Pro发布,其对全新交互方式的实践为业内玩家带来新的思考。作为现阶段顶配产品,Vision Pro的出现不仅极大拉动虚拟现实产业玩家信心,同时在市场激起的“浪花”,为行业带来更多关注。艾瑞认为,在可预见的2728年,苹果二代甚至三代产品将贡献下一个里程碑,为产业带来新的爆发。注释:2021年10月28日Facebook更名为Meta。来源:公开资料,艾瑞咨询研究院自主研究及绘制。VR行业发展历程1989年1935年2012年2014年1995年2016年2018年2017年2020年2021年2023年重量级玩家构建生态国内逐步实现软硬件自研国外巨头带动硬件先行国内购买海外产品进行销售清晰
9、度差、易眩晕、内容稀缺等影响体验,市场趋冷在购买海外软件的同时,国内开始尝试硬件集成Stanley小说中提出全方位沉浸式体感的眼镜军用:模拟太空作业的光学头戴显示器商用:任天堂推出Virtual BoyOculus Rift以众筹方式复兴了VRFacebook宣布以20亿美元收购OculusPICO,腾讯、小米等推出VR硬件设备HTC、Pico等推出多人同屏观影、3K显示屏、具备社交功能的一体机阿里巴巴、腾讯等厂商跟进,国内众多硬件与内容VR创企入局资本趋冷,国内众多VR创企退出市场Sony,三星,Oculus相继推出消费级产品技术走出实验室设备成本高、技术成熟度有限Oculus发布Quest
10、2,C端VR市场开始觉醒萌芽期 商业化探索期复苏期成长期字节收购PICOHalflife:Alyx 引爆市场苹果发布旗下首个MR头显设备Vision Pro72024.3 iResearch IVR实现的重要载体类型殊途同归:串流玩法下内容传输便捷且丰富,降低玩家高端VR体验门槛VR产品是提供虚拟现实体验的硬件和软件的组合,当前市面上的主流VR硬件产品包括VR头显、VR手柄、全景相机、体感跑步机、VR互动游戏机等。VR头显性能对用户沉浸式体验存在直接影响,头显设备的成熟度对VR行业的整体发展至关重要。根据配置和使用方式,VR头显可分为移动端头显、一体式头显和外接式头显三类。目前市面上主流的VR
11、设备以PC VR和VR一体机为主,其中PC VR硬件性能更优,但依赖主机、灵活度低;VR一体机小巧便捷、成本友好,性能瓶颈正在逐步突破。当前的VR一体机普遍具备连接PC主机实现串流Steam的能力,一体机+串流的形式是新手玩家低门槛、高性价比、无线化体验PC VR的最佳方案,弥补了现阶段相对匮乏的一体机内容生态,通过高阶VR玩法培养更多玩家入局。来源:公开资料,艾瑞咨询研究院自主研究及绘制。VR头显设备类别特征:n 无内置显示屏,需配合手机使用n 设备结构简单,便于携带n 具有明显的价格优势n 体验效果一般适用人群:n 适用于初级用户的VR入门体验,目前基本被市场淘汰移动端头显(手机盒子)一体
12、式头显(VR一体机)外接式头显(PC VR)特征:n 具有单独的处理器,无需依靠电脑、手机等输入输出设备n 携带方便,没有数据线束缚,不受移动空间限定n 但受限于处理器性能,体验感、流畅度不如PC VR适用人群:n 多用于个人及家庭场景特征:n 具有单独显示屏,需连接PC或主机使用n 不便于携带,活动范围受限n 体验效果最好,但价格较贵适用人群:n 对设备性能要求较高的企业级用户82024.3 iResearch IVR体验核心关注要素秉要执本:分辨率、刷新率、视场角、清晰度主要影响VR体验感由于虚拟现实体验涉及视觉、听觉、互动、舒适度等多个方面,用户在使用VR产品时,侧重关注沉浸感、观看效果
13、、交互质量、灵活感知四个维度。尽管用户的需求与优先事项因个体而异,但便于开发者更好的改进VR设备与应用,业内通常使用分辨率、刷新率、清晰度、视场角、响应时长、交互质量等要素对VR体验效果进行定性或定量衡量。体验关注重点主导了产品的变更方向,结合VR产品设备结构与VR产品应用场景,产业链相关各方在显示屏、光学方案、感知交互、渲染等硬软层面同步发力,配套支撑技术更迭加快。来源:公开资料,艾瑞咨询研究院自主研究及绘制。VR体验效果主要评价要素沉浸体验观看体验交互体验多维感知VR显示屏光学方案渲染定位追踪传感器效果评价要素体验影响技术交互技术分辨率 概念:通常包括显示分辨率与图像分辨率,VR图像分辨率
14、用PPD衡量,即每一度视场角的像素数 影响:主流VR头显角分辨率多为20PPD左右,距理想效果差距较大;分辨率不足,导致画面模糊,影响沉浸感 刷新率 概念:指每秒刷新屏幕的次数,理想刷新率应在90-120Hz及以上 影响:刷新率足够高,用户在虚拟环境中的移动与交互更流畅,头晕、眩晕感降低;刷新率高低影响大视场角下的动作捕捉体验 视场角 概念:即FOV,指人眼所能看到的图像最大角度范围,通常VR头显的水平视场角要达到90,才可保证较高沉浸感 影响:FOV越大,眼睛通过显示器能看到的视野范围越大,沉浸感越强清晰度 概念:是一个相对主观的概念,影响用户在虚拟世界中的视觉体验 影响:受到分辨率、显示器
15、技术、光学系统、图像处理等多因素关联影响响应时长 概念:指液晶显示器中像素从一种颜色切换到另一种颜色所需的时间 影响:响应时间降低,可减少图像模糊和动态物体的拖尾效应,提高清晰度与流畅性交互质量 概念:指用户与虚拟环境间的互动体验与互动效果的质量 影响:是硬件、软件、传感、交互形式、界面设计等多因素的综合体现92024.3 iResearch IVR新品迭现但美中不足芯片、显示、光学、交互等多点技术初露锋芒,极致呈现待精益求精注释:PPD:角分辨率,指视场角中平均每度夹角内填充的像素点数量。来源:企业官网,公开资料,艾瑞咨询研究院自主研究及绘制。VR头显性能综合评价显示效果交互体验芯片单眼分辨
16、率PPIPPD刷新率光学方案FOV追踪手势识别面部识别眼动追踪头显重量主流VR产品参数性能指标进展评价Pico 4 ProQuest ProQuets 3PS VR2高通骁龙 XR2 Gen1PancakePancakePancake菲涅尔1059611011072/90Hz72/90Hz120Hz90/120Hz20.623252012001059121816002160*21601800*19202064*22082000*2040头手6DoF头手6DoF头手6DoF头手6DoF屏幕Fast-LCDLCD+MiniLEDFast-LCDOLED全重597g全重722g全重515g全重560
17、g外接PS5主机高通骁龙 XR2 Gen2图例:37991499$499$549.99$售价价格舒适性用户关注点p分辨率:VR一体机已实现双目整体分辨率4K+,分辨率的提升拉高精细度,显卡压力增大Vision ProPancake12090Hz343386无手柄Micro-OLED约650g3499$M2、R14Kp光学:Pancake方案位居主流,VR趋向轻薄化,减轻头显重量,体验舒适性增强;其难度较高的制作工艺推高模组价格,良率稳定性待提升p成本:Pancake+Micro OLED的配置组合渐成头部首选,产品BOM上升,影响售价友好性p多样交互:交互方式多样化,体验灵活性提升;但多项技术
18、处于实践初期,技术稳定性与To C应用的性价比待提高p渲染:指标提高同步提升算力需求,受限于目前芯片性能,高画质渲染待突破p屏幕:Micro-OLED基于小尺寸、高分辨优势开始投入使用,但量产规模较小,暂不支持大规模商用;Fast-LCD依旧是近年来主流选择102024.3 iResearch IVR内容质量待与日俱进内容开发挑战限制精品内容扩充,内容市场闭环存在漏洞VR内容呈现效果的影响因素较为多样,初期的创意构思,开发阶段的技术实现、成品效果展示和流入市场后的用户反馈等均为重要变量。当前硬件设备仍处于摸索迭代阶段,VR内容暂无较为完美的展示平台,这一定程度上限制了终端用户的体感。除此之外,
19、内容设计十分消耗创作者的创意想法,加之如3D建模、渲染、交互等技术实现门槛较高,精品制作周期拉长。新颖内容吸引用户入手尝试,成功打破第一道拓展屏障;但留存用户需要符合用户视觉感、空间交互性预期的优质内容。目前以游戏为主的VR内容走在内容市场前列,但数量远不可与其他游戏类型相抗衡,VR整体内容量待扩充。对于内容市场,产权保护需要业内持续重视,盗版泛滥将直伤内容创作者热情,进而限制内容产出,严重阻碍内容市场的健康发展。来源:Steam,VR陀螺,公开资料,艾瑞咨询研究院自主研究及绘制。VR内容市场现存破局影响393558448028 75228924108271162013765735110587
20、26128225629456892016 2017 2018 2019 2020 2021 2022 2023非VR游戏&应用VR游戏&应用Steam平台逐年新增游戏&应用 内容平台版权保护能力影响下游内容市场质量 盗版泛滥冲击开发者、发行方利益,直伤内容方行业热情 硬件支撑:显示、光学、计算、重量等硬件性能待提升 创意思考:设计欠缺创意,缺乏细节,题材老旧,内容故事对用户吸引力差 技术门槛:融合3D建模、实时渲染、音频处理、人机界面设计、交互、动画等多技术 制作成本:受场景复杂度、场地和设备等影响,重视细节的高标准内容制作成本偏高 交互体验:用户对内容呈现及沉浸交互体验的满意度在内容上市前不
21、可预知 优质内容数量欠缺 内容开发技术挑战 市场闭环存在漏洞限制优质内容扩充影响内容创作积极性新颖内容吸引用户优质内容留存用户新概念好创意交互性视觉感新表达衍生性 内容数量无法维持尝鲜需求:以游戏为例,VR游戏数量虽逐年增长,但丰富度远不及其他类型;新颖的形式与表达吸引用户尝试,若数量不足,对用户的冲击性将逐步退减 内容品质暂未满足用户预期:作为早期产品,VR内容对用户需求的洞察较弱,形式与题材相对匮乏,并未与用户产生深度连接,展现虚拟世界交互性,让VR成为用户生活、社交一部分限制优质内容扩充开发者消费者发行方购买下载讨论上传分享 防盗版反作弊提供正版内容营销推广&需求反馈盗版市场破解版信息反
22、馈内容提供112024.3 iResearch I政策引导下的VR发展方向宏观层高度重视,促进VR与多行业融合,创新消费体验,构建丰富业态来源:国务院、工信部等,艾瑞咨询研究院整理绘制。p 国务院“十三五”国家科技创新规划p 国务院 关于加快发展健身休闲产业的指导意见p 商务部 国内贸易流通“十三五”发展规划p 国务院“十三五”国家信息化规划p 国务院 国家教育事业发展“十三五”规划p 文化部推动数字文化产业创新发展意见p 科技部“十三五”现代服务业科技创新专项规划p 科技部 发改委等六部门“十三五”健康产业科技创新专项规划p 科技部 中宣部“十三五”国家科普与创新文化建设规划p 工信部 应急
23、产业培育与发展行动计划(2017-2019)p 司法部 科技部“十三五”全国司法行政科技创新规划p 国务院 关于深化“互联网+先进制造业”发展工业互联网的指导意见p 中央网信办数字中国建设发展报告(2017)p 发改委关于发展数字经济稳定扩大就业的指导意见p 工信部关于加快推进虚拟现实产业发展指导意见2016p 科技部等六部门 关于促进文化和科技深度融合指导意见p 交通运输部 城市轨道交通运营突发事件应急演练管理办法p 工信部十三部门 制造业设计能力提升专项行动计划(2019-2022)p 工信部等超高清视频产业发展行动计划(2019-2022)201720182019p 工信部中小企业数字化
24、赋能专项行动方案p 商务院关于进一步做好供应链创新与应用试点工作的通知p 商务院关于创新展会服务模式 培育展览产业发展新动能的工作通知p 国家标准委等五部门国家新一代人工智能标准体系建设指南p 国务院新能源汽车产业发展规划(2021-2035)2020中国虚拟现实行业国家层相关政策(2016-2023)首次提出大力推进虚拟现实产业,将VR放在超前战略位置虚拟现实技术逐步细化到数字化转型、新能源、对外贸易、展览等多业态伴随多领域政策的出台,在教育、健康、文化、实训、制造业等多行业为VR产业营造良好发展环境虚拟现实产业发展战略窗口期已形成,对未来五年虚拟现实与行业融合发展的重点任务进行详细部署工信
25、部提出到2025年我国虚拟现实产业整体实力要进入全球前列,明确在视频产业、信息消费、技术各方面发展方向p 工信部“双千兆”网络协同发展行动计划(2021-2023)p 工信部等十部门5G应用“扬帆”行动计划(2021-2023)p 发改委“十四五”信息化和工业化深度融合发展规划p 国务院“十四五”数字经济发展规划p 国务院“十四五”旅游业发展规划的通知p 国务院关于进一步释放消费潜力促进消费持续恢复的意见p 工信部等部门虚拟现实与行业应用融合发展行动计划(2022-2026)p 文体旅游广电局关于开展智慧旅游沉浸式体验空间推荐遴选培育试点工作的通知p 工信部、文旅部关于加强5G+智慧旅游协同创
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- 2024 年中 虚拟现实 VR 行业 研究 报告
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