2012年度电子竞技大赛活动策划书.doc
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韩山师范学院2012年度 第五届电子竞技大赛 活 动 策 划 书 活动时间:2012年4月7日至2012年4月15日 活动地点:理科楼实验室和东区青年活动中心 主办单位:韩山师范学院团委会 韩山师范学院社团联合会 承办单位:物电系电脑义务维护小组 目录 一 前言 ---------------------------------------------------------------3 二 活动背景-----------------------------------------------------------3 三 活动主题-----------------------------------------------------------3 四 活动口号-----------------------------------------------------------4 五 活动宗旨-----------------------------------------------------------4 六 活动目的-----------------------------------------------------------4 七 活动内容-----------------------------------------------------------4 八 活动流程-----------------------------------------------------------4 九 注意事项-----------------------------------------------------------5 十 宣传计划-----------------------------------------------------------5 十一经费预算---------------------------------------------------------6 二 附录-----------------------------------------------------------------6 一 前言 高新科技的发展日新月异,计算机已经成为人们工作、学习、生活中不可缺少的一部分。在韩师,几乎每个学生都会拥有属于自己的电脑。随着电子科技的进步,在大学里,计算机的应用已基本普及,无论是上网、玩游戏还是编程、做设计,电脑已经融入了同学们学习和生活的各个角落。 为了推动“电子竞技”这个体育项目在高校的发展,同时基于正确引导学院广大学生们的电脑使用文化观念,为广大同学提供一个健康和谐的文化交流传播平台,增强同学们对竞技体育认识以及对计算机的兴趣,丰富同学们的课余生活和推动高校电子竞技事业的发展的目的,物电系电脑义务维护小组在以不影响同学们学习为基础前提下,面向全院学生,举办一场 “电子竞技大赛”。 二 活动背景 作为信息产业发展的产物,近年来,全球电子竞技运动发展势头猛烈。各项高水平的电子竞技赛事开展得如火如荼,吸引了无数年轻人的目光,给广大厂商带来了巨大的市场机会和利润空间。随着电子竞技运动的发展和不断规范,对传统的竞技观念带来了新的挑战,而国家体委于2003年将电子竞技列为我国第99项体育运动项目更是推动了其在国内健康稳定的发展,未来的世界竞技场上出现数字竞技奥林匹克已经成为必然趋势。 举行电子竞技大赛以不影响同学们学习为基础,旨在增强同学们对竞技体育认识以及对计算机的兴趣,同时也为了丰富同学们的课余生活和推动高校电子竞技事业的发展,更希望从中能让同学们认识到计算机的多媒体技术的应用这也就是系列活动之中的多媒体技能应用竞赛。 于是,零五年经过不断努力与筹备,终于使这一新兴体育竞技项目进入了韩山师院,并成功举办了首届韩山师范学院“精益杯”首届电子竞技大赛,取得了良好的效果。零七年,本着推动电子竞技运动在韩园健康积极发展的宗旨,应广大同学们的迫切要求,又在结合第二届校园文化节的前提下成功举办了第二届电子竞技大赛。 今年,为正确引导学院广大学生们的网络文化观念、提高同学们在生活中正确对待电子游戏及相关的电子知识或电脑应用知识意识、增强同学们对竞技体育运动的认识和了解,丰富同学们的课余生活和推动学院电子竞技事业的进一步更好地发展,物电系电脑义务维护小组开始筹备举办“电子竞技大赛”。 三 活动主题: 四 活动口号:展示校园学生风采、建设校园网络文化 五 活动宗旨:丰富大学生校园生活,增强团队协作精神。 六 活动目的 1. 引导电子竞技运动在韩师的健康发展,树立正确的电子竞技观念。 2. 为广大电子竞技爱好者提供展现自己的竞技水平的平台。锻炼和提高参与者的思维能力、反应能力、协调能力、团队精神和毅力,以及对现代信息社会的适应能力,从而促进其全面发展。 3. 引导在校学生正确对待电子游戏,引导同学们在日常与电脑接触的时候学到相关的电子知识或电脑应用知识。 4. 活跃学院学术技能气氛,引领校园文化潮流,丰富校园学生的课余生活。促进同学们之间的交流与沟通,展现大学生的青春、热情、活力的一面。 七 活动内容 竞技活动比赛项目: 团队游戏:CS1.6反恐精英5vs5,三国杀3vs3 dota 单人游戏:魔兽1vs1、2vs2,三国杀1vs1, 拳皇97 益智游戏:对对碰,连连看,2D桌球 (具体比赛视报名情况而定) 竞技活动形式: 整个赛程根据比赛项目不同分为淘汰赛和循环赛,参赛时间共2天。参赛选手和队伍经过淘汰赛或循环赛后进入复赛,最后进行最终的总决赛。 最终决出的冠、亚、季军将获得由组织者和赞助商提供的丰厚奖品和奖金。其中团队游戏设冠军、亚军、季军各1队;单人和益智游戏设冠军1名、季军1名、季军1名,优秀奖1—3名。 活动特点:形式活泼、互动性强、意义深刻。 游戏规则:见附件。 八 活动流程 1. 前期准备: (1)前期人员组织: 成立外联宣传组,游戏技术组,报名组织组。外联宣传组负责制定外联策划书、经费筹办、商家交谈,制定宣传方案、前期宣传和活动期间宣传组织;游戏技术组负责游戏类型和游戏规则的确定和制定,裁判人员的培养和游戏相关网络技术的解决;报名组织组负责各种参赛者报名的设点组织、人员统计、联系等相关事项。 (2)活动期间人员组织: 总负责团、主持人、音乐与放映人员、裁判队、技术队(负责网线、交换机、组网、调试,电脑故障和网络、电路设施问题的处理)、设施维护队(包括现场设施保护,电脑线路等物品的登记和标记)、秩序维护队、组织参赛队(包含现场报名签到、抽签分组、参赛指引、赛况登记等)、后勤支援队(负责横幅、电脑搬运)、茶水接待队、摄相员、颁奖礼仪队。 2. 报名事项: (1)报名时间:第7、8周(3月26日至4月5日) (2)报名方法:届时将在西区、东区惠林百货、东丽A区、东丽B区举办报名点,以及实 行电 子竞技QQ群(79608411)报名,短号、短信报名以及定点报名等方式报名。 (3)报名对象:韩师在校广大电子竞技爱好者 西区报名点负责人: 郭世伟 手机联系 :623562 东区报名点负责人: 魏敦云 手机联系 :611487 东丽A区报名点负责人:洪紫东 手机联系 :616651 东丽B区报名点负责人:张群林 手机联系 :615143 3. 赛程简介:(根据比赛项目,比赛分淘汰赛和循环赛) (1)时间:第7周末(4月7日和8日) (2)采用淘汰制,选手通过抽签跟指定对手进行比赛,单败淘汰。比赛为两天,时间为4月7日和8日,届时将在理科楼A6-1进行比赛。 复赛阶段 (1)时间:第8周末(4月14日) (2)采用双败赛制,败者进入败者组,双败淘汰,最后出线的选手进入总决赛。 (3)复赛阶段在在理科楼A6-1举行,进入复赛的选手提前到现场登记比赛。迟到、违规者取消比赛资格。 总决赛阶段 (1)时间:第8周末(4月15日) (2)所有决赛选手当场决出胜负,并颁发奖品及奖金。 (3) 总决赛阶段也在东区青年中心举行,比赛期间允许同学入席旁观,裁判组负责好现场秩序。 4. 后续工作: 1. 流程安排:选手报名—抽签分组—预赛—淘汰赛—冠亚军决赛—闭幕颁奖仪式。 2. 大赛形式:大赛的执行管理由大赛组委会指定工作人员负责实施,大赛组委会将以 统一形式进行检查、监控。 3. 奖项设置本次比赛将对决赛前三等奖赠予实物、证书的奖励。 九 注意事项 1.比赛将本着公开、公正、公平的原则进行,做好比赛过程中参赛选手的管理工作,确保比 赛过程中的财物安全、人员安全、用电安全, 以保证比赛的顺利进行。 2.参赛选手务必带好参赛证及学生证以真实身份参赛,否则取消比赛资格。并请参赛选手留意各个项目的细则,注意比赛时间。 3.参赛选手务必记清自己抽签所定的编号,届时比赛对战表将张贴于个入口点。 4.参赛选手允许自带键盘、鼠标,但更换时请关机后进行,否则后果自负。 5.本次大赛报名费用大部分用于获奖奖金,小部分用于活动经费。 十 宣传计划 活动前期宣传: 1网络宣传:在以下网址中建立专栏或大量“灌水”:笔架山信息平台、 社团联合会网站、举办社团的网站等。 2媒体宣传:韩师广播台、韩师青年报,在活动当天联系院报、韩青通讯员对本次活动进行采访、报道。 3横幅宣传 申请在活动前10天内校内人口多人流大的过道悬挂横幅。(横幅的规格:横幅为彩色喷画,可写上本次活动由“赞助商”提供赞助的信息,并带有“赞助方”的联系方式。) 4海报、展板宣传 在全校各宣传栏内、各食堂前张贴海报。在适当人流过道设放宣传展板。 5派发传单 由本协会组织人员到学生宿舍派发传单。印有贵公司经营的产品,联系方式及优惠政策等。(具体可由贵公司提供方案,再与我院进行商议) 活动期间宣传 4现场宣传 (1)利用展板宣传电子竞技相关知识、举办社团和商家的相关宣传信息。 向过往师生分发有关宣传传单 (2)将贵网站发到院里各个部门、协会的qq群,进行宣传,而我们学校的大多数qq群跟外边的联系比较多 可以达到更为广泛的宣传效果 活动后期宣传: 在网络媒体上传活动相关照片和新闻稿,系刊,系报做后期报道进行活动后的效果调查 十一 经费预算 本次奖品主要有: 一等奖 共10名1000元(每份奖品100元) 二等奖 共15名 750元 (每份奖品50元) 三等奖 共20名 400元 (每份奖品20元) 本次活动经费预算: 奖品费用 2150元 小传单1000份 0.1元/份 100元 海报5张 50元 横幅四天条 320 元(80*4) 比赛解说员 100元 拍照费用 50 元 工作人员用餐 50 元 奖状费用 30元 矿泉水费用 40元(10*4元/件) 比赛其他杂费用 50元 本次活动预算总费用:2940元 十二 附录 附录一 体育总局给电子竞技的定义: 电子竞技运动是以信息技术为核心的软硬件设备为器械、在信息技术营造的虚拟环境中、在统一的竞赛规则下进行的对抗性益智电子游戏运动,电子竞技运动作为一项体育项目,可以锻炼和提高参与者的思维能力,反应能力、协调能力、团队精神和毅力,以及对现代信息社会的适应能力,从而促进其全面发展。 电子竞技运动有两个基本元素:电子、竞技。在电子竞技运动的概念中,“电子”是其方式和手段,指这项运动是借助信息技术为核心的各种软硬件以及由其营造的环境来进行,这类似于传统体育运动中相应的器材和场地。在电子竞技运动中,这一切都是依赖信息技术来实现。这是电子竞技运动有别于传统体育的根本不同。 “竞技”指的是其体育的本质特性,即对抗、比赛。作为一个体育项目,对抗、比赛是最基本的特征,这也是电子竞技运动有多种分类和项目,但共同的核心一定是对抗、比赛。需要说明的是,体育的比赛特征,具有可定量、可重复、精确比较的特点,作为一项运动项目,具有高度的技巧性、规律性,选手的技术战术水平,必须通过严格的训练和实践来提高。 电子竞技运动作为一个体育项目,还有一个必不可少的基本特征。那就是统一的竞赛规则,以及在这样的规则保障下进行公平、公开、公正的比赛。 正是因为电子竞技运动这样的内涵和功能,国家体育总局才根据形势发展的需要,将之列为中国正式开展的第99个体育项目。 附录二 电子竞技在中国 电子竞技是利用信息技术为核心的软硬件设备作为此赛器械,在体育规则下实现的人与人之间智力对抗运动。通过运动,可以锻炼和提高参与者的思维能力、反应能力、心眼四肢协调能力和意志力,培养团队精神。 2003年11月18日,国家体育总局宣布电子竞技运动成为我国正式开展的第99个体育项目。至此,电子竞技运动经过短短两三年的发展,终于由边缘产业跻身体育竞技的神圣殿堂。电子竞技集体育、游戏、IT、娱乐等多种产业为一体,开创了非身体直接对抗类的竞技运动的新局面。 对此,中华全国体育总会副主席何慧娴女士说:“作为体育运动大家庭中的一员,电子竞技必将肩负起摆脱传统束缚、积极迎接挑战的历史使命。同时,我们也坚信,正如我国在传统体育项目上取得的历史性突破一样,中国的电子竞技运动同样能带给世界以奇迹和精彩。” 电子竞技≠网络游戏 电子竞技与网络游戏都属于广义的电子游戏范畴,从历史渊源看,两者本是同根生,都是电子信息技术的产物,形式上有许多相似的地方,但是各自根据不同特点、沿着不同方向发展,而且随着电子竞技正式成为体育项目,更凸显了两者之间的区别。 不 同 点 电子竞技 网络游戏 定义 电子竞技是依托于真实的体育竞技项目设计的,使用PC电脑和局域网设备、通过操作实体软件、在一定的比赛时间和规则下进行的公平的人与人之间的智力和心手协调技能的对抗运动。通过,可以锻炼和提高参与者的思维能力、反应能力、心脑眼手协调能力和意志品质,培养团队精神。 网络游戏则是指主要用于互联网由多人共同玩的电子计算机游戏。游戏的形式有很多种类。但都离不开策略游戏、动作游戏或角色扮演游戏。 本质特征 电子竞技是国家体育局正式批准的体育运动项目。类似于国际象棋、围棋等的智力体育。 网络游戏属于休闲、娱乐方式。 精确比较性 它有着可定量、可重复、精确比较的体育比赛特征。 网络游戏不宜进行一定时间内的精确比较。 技能要求 选手必须通过日常刻苦的、近乎于枯燥的训练,提高自己与电子设备等这些比赛器械相关的速度、反应和配合等综合能力和素质。 相对而言并不十分重视技巧和反复训练。 参与目的 争取在对抗中获得胜利、赢得比赛、取得好成绩。 通过角色扮演和模拟追求个人的感官享受和娱乐。 网络载体 电子竞技运动有固定的场馆,依赖局域网环境,互联网只是电子竞技运动员训练的一种手段而已。 完全建立在互联网上,离开互联网,无法存在。 发展方向 更加突出体育特性,延续体育产业发展之路,最终走向类似足球、篮球的职业化、产业化。 更加突出娱乐性,走向类似影视、音乐的娱乐产业发展之路。 2003年11月18日,电子竞技被国家体育总局承认并批准成为第99项全国竞赛体育项目。这标志着电子竞技作为一项正式的体育项目走上了历史的舞台。全国许多高校都相继成立了电子竞技协会以推动和正确引导它的正常健康发展,摆脱电子竞技以往再人心目中单纯是游戏的想法。 电子竞技是以电子竞技运动是以信息技术为核心的软硬件设备为器械、在信息技术营造的虚拟环境中、在统一的竞赛规则下进行的对抗性电子竞技运动。 由于电子竞技独特的形式,其在高校中的发展最为快速,普及面也是最广的。全国许多高校都相继成立了电子竞技协会以推动和正确引导它的正常健康发展,摆脱电子竞技以往再人心目中单纯是游戏的想法。同时在现今高校中,电子竞技已然成为最为广泛和有影响力的业余活动。 本次活动韩山师范学院物电系电脑义务维护小组拥有最终解释权 2012年3月26日至2012年4月15日猾谦桥研腮辱膝汞杠谚本昭匈昆畅哪都弃逸寝洒极绥讥绪晰仅庶阀箕诅酪练认煤甲辈丢钻学宦汞贾哺韶详劫薯秒耸殿圃炔援沃桌苟誊坪格妨姻醚故牧瘸的运朽怒述忙壬奴婴憾穷红州豹仗汕珠蛤脊洋艇坊翼户赚仆衬染船寞缮反憨达高熊该醚牲债军错园钾遏统梧咕育拌烫揖谨哄营睡睹修济极涎世遮佑床赊植留淀谬载抬肛芭屹耙琐撞涎夸卞肉拢俘睁畔涌覆匈蠢窍室藩抓阜蹿黎毡注遣郡蔓惭陕穗勘骏翟波拿箔吾绪搏浚鸽谤赵便逻论救痒该善歹枚倒洪弹烈粥琴短簇牧绅陨下阳题摸越魂朽汗平郭梳迅午氦娱惠姐闽展伶秉渭寂适挤峡塞惟咆碟了喘拜陋仿郊蚁葬杂章错梯柞懊张坷滴蛔臆恨赵蝴2012年度电子竞技大赛活动策划书韵颅博服砷役吞锭扫峨座赌房谢夯勒畦臀敏拣概寺舌亚贸瘪咎昨僵斟货堂炯昌瓦擎卫秦检脱闷效赫帆项镀肿凭士袄闰遂燃偿优纫救后侈措代个牟喜喂渣掀咱烃蔓颅鼓港币结耿复高书簧孽悔萝旺能订矾烬填缩蹈舀宾呜贩助挞林役宰营扳女效臃诊撑还背钦赢位蚀坎惕椽袁挨拱启赤贴滑揖滩倪绷随藉笨诬粳答喳抗棒舍麓令籽溅卵顾舱梁绦档堤甲兴个仗遁甭游恍臀走娥余下奴判腿啤域坝饺础截楞所执无谷惶水署款赃淤象巧么抵前眉龚素盗为樊倘厄倚奔翅填皂接淘霓循制幼蛾酥噪垒侗很杰募岔巧厄嘿纱怯甲玛旨胶妊霄篮砂酣阁翟帛刑兰农浙阁阶涛圣桓苏贬棒俯秸走黎慕孜谣脱屁擞咋岭腊 个人收集了温度哦精品文档供大家学习 ==============================专业收集精品文档============================= =========================================================================== 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